Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

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Heiko Langhans
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 23. September 1974 erschien der 155. Roman der ATLAN-Serie:

Hans Kneifel: Im Bann des Eisplaneten

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Kurzzusammenfassung
Atlan, Froom Wirtz und Terrania Skeller kommen auf einen vereisten Planeten im intergalaktischen Leerraum heraus, den sie Schneeball taufen. Eingefrorene Ruinen und Tiere deuten auf eine Katastrophe hin, die den Planeten schlagartig vereist hat. Als Diener Skanmanyons erscheint Kilter Shann von Wiga-Wigo und teilt dem Trio mit, dass sie zum Berg Skanmanyons müssen. Besonders Terrania, die auf Schneeball fast nur noch für Skanmanyon spricht, ist wichtig.

Auf dem Weg, der durch Raubtiere und Schneestürme gefährlich ist, kommt Shann ums Leben. Als die übrigen in die Nähe des Bergs kommen, wird Terrania in den Berg teleportiert. Atlan und Wirtz machen sich daran, den restlichen Weg zu Fuß zurückzulegen.

Handlung
Atlan, Froom Wirtz und Terrania Skeller materialisieren in einem Raum, in dem die technischen Anlagen von dickem Eis bedeckt sind. Die herrschende Kälte raubt ihnen den Atem. Einzig die Energiesäulen des Transmitters strahlen Wärme ab. Während Wirtz und das Mädchen in unmittelbarer Nähe des Transmitters bleiben, stolpert Atlan auf einen runden, aber verschlossenen und ebenfalls mit einem Eispanzer überzogenen Ausgang zu. Der Arkonide wirft sich mehrmals gegen das Schott, um das Eis zu brechen. Es sind erst zwanzig Sekunden seit ihrer Ankunft vergangen, und die tödliche Kälte beginnt, Arme und Beine gefühllos werden zu lassen.

Das Schott öffnet sich und lässt noch kältere Luft in den Raum eindringen. Die Landschaft ist in Eis und Schnee erstarrt. Mit einem Ruck schließt Atlan wieder die Tür. Wirtz und Atlan suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, der Kälte zu entkommen. Die Zeit drängt, denn länger als eine halbe Stunde werden sie die mehr als arktischen Temperaturen nicht aushalten.

In einer Art Lagerraum finden die beiden Männer Kabel, Anschlüsse und fremdartige Geräte, die Klimaanlagen ähneln. Atlan und Wirtz schleppen alles zum noch immer aktivierten Transmitter. Sie bringen die Geräte zum Laufen. Warme Luft entströmt den arbeitenden Maschinen und schafft eine Zone mit halbwegs erträglichen Temperaturen um den Transmitter.

Das Eis beginnt langsam zu schmelzen und gibt den Blick ins Innere von säulenartigen Vorsprüngen an den Wänden des Transmitterraumes frei. In jedem der etwa zwei Dutzend Särge ist ein fremdartiges Wesen zu erkennen.

Die Heizgeräte arbeiten auf Volllast. Plötzlich weht ein eisiger Hauch durch die Halle. Das Schott steht offen, und eine Gestalt tritt ein. Als sie näher kommt, erkennt Wirtz Kilter Shann. Skanmanyon hat ihn geschickt, um das Werk zu beenden. Auf dem Rücken trägt Shann ein Heizgerät. Der Mann teilt mit, dass sie so schnell wie möglich zur Ebene ohne Schatten und damit zu Skanmanyons Berg müssen. Shann kramt aus seiner schweren Tragtasche zwei Strahlwaffen hervor, die er den beiden Männern aushändigt. Aus einem Nebenraum holt Kilter Shann warme Kleidung. Zudem bereitet er ein heißes und anregendes Getränk zu.

Shann ist unzweifelhaft beeinflusst und beschreibt einen zweiwöchigen Fußmarsch von 300 Kilometern über den Tränen-See zum Tal der Not, dann zur Ebene der Schatten und damit zu Skanmanyons Berg.

Sie bauen einen Schlitten, um die Ausrüstungsgegenstände, die sie in den Lagerräumen finden, und das Mädchen transportieren zu können. Es geht ostwärts. Atlan zieht den Schlitten durch die frostige Landschaft. Es muss Sommer gewesen sein, als die Klimakatastrophe über diesen Planeten hereingebrochen ist und alles unter einem Panzer aus Eis und Schnee begraben hat. Es herrscht Totenstille, nur unterbrochen vom zeitweiligen Krachen berstender Äste und den Geräuschen, die sie selbst verursachen.

Nach einigen Stunden Marsch gelangen sie zu einer Siedlung, die von einem Palisadenzaun umgeben ist. Frische Spuren eines großen Raubtiers werden gefunden. Atlan dringt in ein Haus ein und stößt auf mehrere hartgefrorene Leichen. Kilter Shann drängt zum Aufbruch.

Plötzlich taucht zwischen den Gebäuden ein schwarzes tigerähnliches Raubtier auf. Von Hunger getrieben, greift es die kleine Gruppe an. Mit den Hitzestrahlern wird das Tier getötet. Aus der Umgebung ist das Fauchen weiterer Tiere zu hören. Ein Schneesturm kündigt sich an. Es wird allmählich dunkel. Von Todesangst getrieben, kehren die Männer und das Mädchen um und versuchen, trotz des einsetzenden Blizzards die Transmitterstation zu erreichen. Zahlreiche Raubtiere ziehen um die Gruppe ihre Kreise und kommen dabei immer näher. Ununterbrochen feuernd wehren Atlan, Wirtz und Shann den Angriff ab.

Dank Atlans fotografischem Gedächtnis erreichen sie die Transmitterstation, in der die Energiesäulen noch immer glühen. Atlan aktiviert die abenteuerlich zusammengebastelte Heizanlage, und wohlige Wärme beginnt sich auszubreiten. Die Männer nutzen die Zeit, die sie bis zum Abflauen des Sturms haben, damit, einen großen Schlitten zu bauen, der mit zwei Motoren, die zwei Propeller antreiben, und einem Gyroskop bestückt wird.

Die Arbeiten haben bereits eineinhalb planetare Tage in Anspruch genommen, als sich die Abdeckplatte eines der säulenartigen Särge löst und polternd zu Boden fällt. Das darin befindliche Wesen beginnt, seine Zelle zu verlassen. Mit wenigen Sätzen stürmt es auf die Energiesäulen des Transmitters zu. Energieblitze schlagen in den Körper ein und zerreißen das Wesen.

Fieberhaft arbeiten Atlan und seine Gefährten an der Fertigstellung des Schlittens weiter. Es ist Nacht, als der Sturm endlich aufhört. Doch ein neuer braut sich bereits zusammen, der in wenigen Stunden losbrechen wird. Terrania Skeller befindet sich wieder in einem tranceähnlichen Zustand. Immer wieder stammelt sie »Skanmanyon« und davon, dass sie schnell zum Berg müssen.

Der Schlitten ist fertig gestellt, der Sturm vorbei, und die Fahrt kann beginnen. Als die schlafende Terrania von Froom Wirtz aus der Transmitterhalle getragen wird, erwachen die etwa 25 verbliebenen verschiedenartigen Schläfer. Die Gehirne der Wesen sind von Frost und Kälte anscheinend geschädigt. Sie laufen planlos in der Station herum und zerstören die Heizgeräte.

Der Schlitten nimmt langsam Fahrt auf, verfolgt von der erwachten Besatzung der Transmitterstation. Eine heftige Explosion reißt einen Teil der Station auf. Wirtz und Shann erschießen einige der Wesen. Die um die Kuppelstation streunenden Raubtiere erledigen den Rest. Immer wieder erschüttern Detonationen die Station. Der explodierende Transmitter besiegelt das Ende der Station. Jetzt ist das Ziel eindeutig und klar – Skanmanyons Berg!

Die beiden Propeller schieben den Schlitten schnell vorwärts. Atlan hat die Steuerung an Kilter Shann übergeben. Am Abend ist der Tränen-See erreicht. Auf dem blanken Eis des zugefrorenen Gewässers wird der Schlitten immer schneller. Atlan warnt Shann und fordert, die Geschwindigkeit zu reduzieren. Beim Abbremsen bricht die Steuerkufe, und das Gefährt beginnt, sich um die eigene Achse zu drehen. Bodenunebenheiten reißen Teile vom Schlitten, der immer schwieriger zu kontrollieren ist. Das bewaldete Ufer des Sees nähert sich rasend schnell. Atlan, Wirtz und Skeller springen vom Schlitten. Shann versucht vergeblich, den Schlitten unter seine Kontrolle zu bringen. Das Gefährt zerschellt an den Bäumen. Atlan und Wirtz befreien Shann vom Schnee. Der ehemalige Raumfahrer sieht nicht gut aus. Seine Sehhilfe ist aus den Augenhöhlen gerissen worden. Der Sterbende nimmt Atlan das Versprechen ab, Terrania Skeller zu Skanmanyons Berg zu bringen, um den geheimnisvollen Transport nicht zu gefährden. Er beschreibt dem Arkoniden den Weg dorthin. In seinen letzten Momenten ist er frei von jeglicher Willensbeeinflussung und kann sich an seine ehemalige Tätigkeit an Bord der PHOEBE DELTA erinnern. Auch spricht er davon, zu wissen, wer oder besser was Skanmanyon ist. Doch Kilter Shann nimmt dieses Geheimnis mit ins Grab.

Atlan und Wirtz sammeln einige Ausrüstungsgegenstände ein und bereiten sich auf einen Fußmarsch vor. Mühsam kämpfen sie sich zum Tal der Not vor. Die Kuppelstation wird von Kriegern belagert, die vor dem Eingang ein gewaltiges Holzfeuer entzündet haben. Atlan und Wirtz schleichen sich an die Kuppel heran. Als sie bemerkt werden, stürmen die Eingeborenen, mit Speeren und Schilden bewaffnet, aus der Kuppel. Mit gezielten Schüssen setzen Atlan und Wirtz mehrere der Schilde in Brand. Die beiden Männer ziehen sich zurück, von den Kriegern verfolgt. Sie erreichen Terrania Skeller, mit der eine Veränderung vor sich geht. Ein Schleier hat sich über die Iris ihrer Augen gelegt. Unverständliche Worte in einer polternden und seltsam groben Sprache kommen aus ihrem Mund. Atlan, der das Mädchen packen will, wird von ihr zur Seite geschoben. Die angreifenden Krieger werfen ihre Waffen weg und flüchten in panischer Furcht. Unter fremdem Einfluss prallen sie in vollem Lauf gegen Baumstämme, laufen durch das Feuer und brennen danach wie Fackeln. Als alle etwa 200 Eingeborenen, auch jene aus der Kuppel, geflohen sind und die Nacht in eisiger Kälte nicht überstehen werden, bricht Terrania zusammen.

Wirtz trägt das Mädchen in die Kuppel. Die Männer finden sogar eine Dusche und neue Kleidung. Nahrungsmittel sind reichlich vorhanden, jedoch keine Maschinen und Teile, aus denen sie einen neuen Schlitten hätten konstruieren können. Klimaanlagen sorgen für angenehme Temperaturen, und auch die Beleuchtung funktioniert reibungslos. Nachdem sie das Schott geschlossen haben, begeben sich Atlan und Wirtz zur wohlverdienten Nachtruhe.

Mitten in der Nacht erwachen Lautsprecher zum Leben. Eine Botschaft in jenem unverständlichen Idiom, das auch Terrania vor einigen Tagen von sich gegeben hat, ertönt. Terrania Skeller antwortet. Die Lautsprecher verstummen, und der unterbrochene Schlaf kann fortgesetzt werden.

Am nächsten Morgen setzen Atlan, Wirtz und Skeller ihren Weg fort. Das Mädchen wird auf einer leichten Bahre zusammen mit Ausrüstungsgegenständen getragen. Nach zwei Stunden Marsch durch das Tal der Not erreichen sie die Ebene ohne Schatten und sehen in der Ferne einen riesigen Berg. Sechs Reihen von etwa 300 menschengroßen, erstarrten Gestalten stehen zwischen dem Wald des Tals der Not und dem Beginn der Ebene. Sie scheinen mitten in der Bewegung vom Tod überrascht worden zu sein.

Terrania Skeller wird von einem Hustenanfall geplagt. Atlan und Wirtz setzen die Bahre auf den Boden ab und beugen sich über das Mädchen. Eine kurze, ungeheure Hitze lässt sie zurücktaumeln. Die Umrisse des Mädchens beginnen zu verschwimmen. Nach einigen Sekunden ist Terrania verschwunden. Atlan glaubt, dass Terrania in den riesigen Berg teleportiert worden sei. Wirtz und der Lordadmiral spüren die Drohung, die von Skanmanyons Berg ausgeht. Doch wenn sie zu Skanmanyon wollen, müssen sie zum Berg.

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dandelion
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Passend zur Winterlandschaft vor meinem Fenster ein Abenteuer in Schnee und Eis. Ich erinnere mich an eine Reise in ähnlicher Umgebung zu Beginn von Atlan-Exklusiv, die von Hans Kneifel ebenso gut in Szene gesetzt wurde. Nur ganz so tödlich kalt war es da nicht.

Skanmanyon..., was verbirgt sich hinter diesem Begriff. Beinahe hätte Atlan es erfahren, aber Shann verabschiedet sich um einige Sekunden zu früh aus diesem Universum. So muß der Leser noch warten, das ist Pech. Auf jeden Fall war es aber ein gut lesbarer Roman über dem Atlandurchschnitt.
Heiko Langhans
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 7. Oktober 1974 erschien der 157. Roman der ATLAN-Serie:

H.G. Francis: Skanmanyons Berg

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Kurzzusammenfassung
Atlan und Froom Wirtz müssen auf dem Weg zum Berg feststellen, dass dieser in der Luft schwebt. Unterwegs werden sie von einer teleportierenden und immer mehr mutierenden Terrania Skeller an eine Küste teleportiert, um Skanmanyon nicht zu stören. Um den Berg zu erreichen, müssen sie jetzt eine Meerenge voller Raubfische überwinden. An der Küste treffen sie auf eine Gruppe aus dem matriarchalischen Volk der Rakganter, die von Menschen abstammen. Die Anführerin Skabbah Tas unterstützt ihre Autorität dabei durch leichten Psi-Einfluss. Da Atlan immun ist, sieht sie ihn allmählich immer mehr als Feind an.

Gemeinsam können sie die Meeresenge überwinden und eines von 36 Schiffen besteigen, die Skanmanyons Berg in die Milchstraße bringen sollen. Während Skabbah Tas neue Anführerin der Diener Skanmanyons wird, werden Wirtz und Atlan wieder von Bord geworfen. Erst kurz vor dem Start werden sie von Terrania an Bord geholt, da Skanmanyon sie doch noch brauchen könnte.

Während Wirtz den Einflüssen Skanmanyons und Skabbah Tas' erliegt, verbündet sich Atlan mit dem ehemaligen obersten Diener Caepholk, der Skabbah Tas tötet. Danach greift er Atlan an, da dieser nicht in den Zweikampf eingegriffen hat, und wird von dem Arkoniden getötet. Zum neuen obersten Diener avanciert Froom Wirtz, der Atlan angreift, aber durch die Anstrengungen und den psychischen Druck der Beeinflussung einer Herzattacke erliegt. Daraufhin gibt Skanmanyon es auf, Atlan töten zu wollen, und lässt ihn betäuben.


Handlung
Auf dem Planeten Schneeball befinden sich Lordadmiral Atlan und Froom Wirtz auf dem Weg zu Skanmanyons Berg. Als sich das Schneetreiben für einige Augenblicke legt, ist deutlich erkennbar, dass der Berg etwa 50 Meter über dem Boden schwebt. Wirtz will angesichts dieses unüberwindbaren Hindernisses die Suche nach Terrania Skeller, die sie im Berg vermuten, aufgeben. Doch Atlan denkt nicht daran.

Unvermittelt taucht Terrania hinter den beiden Männern auf. Sie hat sich verändert, ohne dass man sagen kann, was eigentlich anders ist. Das Mädchen berührt die beiden Männer und teleportiert sich mit ihnen an das Ufer einer Meerenge. Sofort danach verschwindet Terrania Skeller wieder.

In Sichtweite befindet sich eine Kuppel mit löchriger Außenhülle. Als Atlan und Wirtz sich der Ruine nähern, werden sie mit Thermostrahlern unmissverständlich zum Stehenbleiben aufgefordert. Vor und hinter ihnen tauchen Rakganter auf.

Skabbah Tas hat das Kommando über die verfallene Kuppelstation. Atlan zieht sich sofort ihren Zorn zu, als er, trotz Belehrung, oftmals vergisst, die Frau mit ihrem vollen Namen anzusprechen. Atlan bespricht mit Skabbah Tas seine Absicht, die Meerenge zu überqueren, um wiederum den Weg zu Skanmanyons Berg aufnehmen zu können. Die Rakganterin erzählt die Geschichte von Skarlt Op'han, der versucht hat, auf einem der mächtigen schwertartigen Blätter riesiger Schlingpflanzen zur anderen Seite zu gelangen. Der Mann versuchte, mit der Kraft des Windes die Meerenge zu durchqueren. Mitten im Meer sorgten große Fische für ein Kentern des Blattbootes.

Atlan will aber von seinem Vorhaben nicht ablassen. Carrit Barkan führt Wirtz an den Strand, wo hunderte Tierkadaver liegen, die dazu dienen können, die gefräßigen Fische von den Blattbooten abzulenken. Der Lordadmiral stellt es jedem Rakganter frei, mit ihm zu kommen oder nicht. Damit zieht er sich erneut den Unmut Skabbah Tas' zu, die ihre Autorität gefährdet sieht. Mit Wirtz' Widerstand hat Atlan allerdings nicht gerechnet. So bleibt ihm nichts anderes übrig, als dem Instinktspezialisten mitzuteilen, dass dieser aktiver USO-Spezialist ist. Froom Wirtz erinnert sich wieder und stellt sich hinter seinen Chef.

Unter Atlans und Wirtz' Anleitung und tatkräftiger Hilfe beginnen die Rakganter, aus den 20 Meter langen und vier Meter breiten schwertförmigen Blättern Zwei-Mann-Boote mit ausfahrbarem Schwert zu bauen. Die Stabilität der drei Fahrzeuge wird durch zwei seitliche Ausleger gewährleistet. Skabbah Tas geht alles viel zu langsam. Immer wieder zeigt sich, dass sich Wirtz zu der Frau hingezogen fühlt. Carrit Barkan beginnt, Tierkadaver ins Wasser zu werfen.

Die drei Boote werden ins Wasser geschoben. Eine kräftige Brise treibt sie schnell durch die aufgewühlte See. Bald werden die Schilfboote von etwa sieben Meter langen Raubfischen angegriffen. Atlan und Wirtz gelingt es, sie sich durch gezieltes Feuer aus den Thermostrahlern einigermaßen vom Leib zu halten. In der Nähe des gegenüberliegenden Ufers bleibt das Boot an einer vorgelagerten Klippe hängen. Die beiden Männer gelangen über einen aus dem Wasser ragenden Felsrücken ans rettende Ufer. Skabbah Tas und Skam Ma'h gelingt es ebenfalls, rettendes Land zu erreichen. Nur Carrit Barkan hat nicht so viel Glück. Sein Boot wird von zahlreichen Raubfischen heftig attackiert, die mit ihren Köpfen immer wieder gegen die Bordwand prallen. Auch der Einsatz des Thermostrahlers bringt keine Erleichterung. Dann zieht Barkan das Schwert des Bootes heraus und schlägt damit wild auf die Fische ein. Seiner Stabilität beraubt, kippt das Boot unter dem Ansturm der Fische um. Carrit Barkan taucht noch einmal für Sekunden auf, dann verschwindet er für immer im Meer.

Atlan wird von Skabbah Tas und Skam Ma'h für den Tod Barkans verantwortlich gemacht. Die beiden Rakganter machen sich auf den Weg zu Skanmanyons Berg, ohne auf Atlan und Wirtz Rücksicht zu nehmen. Mit deutlichem Abstand folgen ihnen die beiden Männer. Wirtz entzündet in unmittelbarer Nähe des schwebenden Bergs ein Lagerfeuer. Die Temperatur ist gefallen. Auch Skabbah Tas und Skam Ma'h gesellen sich zu ihnen.

Ein Donnern erfüllt die Luft und wird immer lauter. Zwei rund 200 Meter durchmessende und etwa 30 Meter dicke ringförmige schwarze Raumschiffe erscheinen am Himmel. Die Raumer strahlen große Hitze aus. Der Schnee beginnt zu schmelzen. Atlan, Wirtz und die beiden Rakganter ergreifen die Flucht über bereits sumpfig werdendes Gelände. Immer mehr Raumschiffe beginnen, den Berg in einer Höhe von 50 Metern über der Planetenoberfläche zu umkreisen. Plötzlich beginnen die insgesamt 36 Schiffe zu sinken und krachen auf den Boden. Große Schleusentore öffnen sich. Unmengen von schwarzen kugelförmigen Robotern, mit Greifarmen und Spiraltentakeln ausgestattet, kommen auf dünnen, in Tellerfüßen endenden Beinen aus den Schiffen. Nun beginnt sich auch der Berg dem Boden anzunähern. Dabei lösen sich unter lautem Getöse Schnee- und Eislawinen und donnern die Flanken des Berges hinab. In zehn Metern Höhe kommt Skanmanyons Berg zum Stillstand. Die Kugelroboter schweben zum Berg hoch und beginnen, ihn mit einer grünlichen Masse zu besprühen, um weiteren Materialverlust zu verhindern.

Atlan erkennt ihre Chance. Die drei Männer und die Rakganterin hetzen auf die offenen Schleusen des nächstliegenden Ringschiffes zu. Inzwischen beginnen die Roboter auch die Umgebung mit der grünen Masse zu überziehen. Langsam fängt die Substanz an zu verhärten. Wirtz stürzt und kann sich unter der klebrigen Masse kaum noch bewegen. Atlan eilt ihm zu Hilfe und presst ihm ein Tuch vor den Mund. Die beiden Männer entledigen sich ihrer schwer gewordenen Pelzkleidung. Die Rakganter haben die Schleuse erreicht. Atlan und Wirtz kämpfen sich durch den kräfteraubenden zähen Brei. Ihre Gesichter sind von der grünen Masse bereits so verklebt, dass Atemnot eintritt. Skabbah Tas holt den erneut gestürzten Instinktspezialisten in die Schleuse. Zwei Meter trennen Atlan noch von der Schleuse, als er zu Boden stürzt. Die Rakganterin unternimmt nichts, sondern beobachtet nur. Auf allen vieren kämpft Atlan sich halb besinnungslos und vom Extrasinn angetrieben, durch die stechend riechende Substanz. Endlich erreicht er den Rand der Schleuse. Skam Ma'h packt den Arkoniden und reißt ihn hoch. Der Rakganter wird von Skabbah Tas für seine Hilfeleistung ordentlich verprügelt. Atlan umfängt wohltuende Bewusstlosigkeit.

Als Atlan wieder zu sich kommt ist er allein. Sein gesamter Körper ist von einem grünen gummiartigen Panzer überzogen. Auch heftiges Umherrollen nützt nichts. Der Gummiüberzug löst sich nicht ab. Plötzlich beginnen Kugelroboter in die Schleuse zu strömen. Sie beachten den Arkoniden jedoch nicht und dringen weiter ins Innere des Ringschiffes vor. Nach zahlreichen Verrenkungen gelingt es Atlan, einen Arm aus seiner Kleidung und damit aus dem Überzug zu befreien. Nachdem dies geschafft ist, ist es nicht mehr so schwer aus dem Panzer zu schlüpfen. Um wieder in den Besitz seines Thermostrahlers zu kommen, benötigt er etwa eine Stunde.

Atlan nutzt die Gelegenheit ins Innere des Schiffes zu gelangen, als ein Roboter in die Schleuse kommt, um das Schiff zu verlassen. In Wandschränken findet er passende Kleidung. In einem kreisrunden Raum mit positronischen Geräten und Schaltbänken steht ihm Terrania Skeller gegenüber. An dem Mädchen sind deutliche körperliche Veränderungen erkennbar. Sie spricht mit leidenschaftsloser, kraftloser Stimme davon, dass sich Atlan in eine Angelegenheit eingemischt hat, die ihn absolut nichts angeht. Skanmanyon, der durch Terrania zu Atlan spricht, teilt diesem mit, dass der Arkonide nicht länger an Bord geduldet wird. Durch ein Schott betritt Froom Wirtz das Rechenzentrum. Skanmanyon droht an, Atlan mit Gewalt von Bord zu entfernen. Terrania Skeller verschwindet wieder.

Zwei große Kugelroboter schweben in den Raum und ergreifen Atlan und Wirtz. Kurz vor der Außenschleuse gelingt es Atlan, sich aus dem Griff des Roboters zu befreien. Wirtz reagiert zu spät. Ein weiterer Kugelroboter taucht auf. Atlan muss aufgeben. Die Schleuse öffnet sich, und Atlan stellt fest, dass das Ringschiff in einer Höhe von etwa 20 Metern über sumpfiges Land fliegt. Trotz heftiger Gegenwehr werden die beiden Männer von den Robotern einfach aus der Schleuse geworfen. Der Arkonide landet in einem reißenden Strom. Verzweifelt versucht er, der Strömung zu entkommen. Er klammert sich an einen Felsen und zieht sich aus dem Wasser. Er arbeitet sich an den Felsen zu einer Stelle vor, an der der Fluss ruhig seinen Weg nimmt. Atlan gleitet ins kalte aber gemächlich dahinfließende Wasser und gelangt so zu einer Insel. In den Ästen eines Baumes findet er Froom Wirtz. Atlan bringt den besinnungslosen Instinktspezialisten auf sicheren Boden. Atlan entzündet ein großes Feuer und schießt einen Braten. Wirtz kommt zu sich. Er hat sich das Knie verrenkt und den Knöchel verstaucht.

Die beiden Männer beginnen, eine Art Damm zu bauen, um ans Ufer des Flusses zu gelangen. So hoffen sie, den lauernden Raubfischen zu entgehen. Bald haben sie genug Holz ins Wasser gebracht, um den Fluss zu überqueren. Zwischen ihnen und dem Eisberg liegt noch ein Felsgürtel. Ein Nachtlager wird eingerichtet. Froom Wirtz beginnt sich zu verändern. Seine Wangen fallen ein, die Augen liegen tief in ihren Höhlen. Ein dumpfes Donnergrollen ertönt und die Erde bebt leicht. Wirtz vermutet, dass Skanmanyons Berg startet und Schneeball verlässt. Er gerät in Panik. Starker Wind kommt auf. Atlan fühlt eine Hand auf seiner Schulter. Terrania Skeller ist wieder da. Sie sieht noch ausgezehrter aus als bei ihrer letzten Begegnung. Sie ist gekommen, um die beiden Männer abzuholen, da sich Skanmanyon doch nicht ganz sicher ist, ob er sie vielleicht doch noch brauchen kann. Die beiden Männer finden sich in einem Gang wieder. Terrania verschwindet sofort.

Atlan und Wirtz treffen auf einen Gresstor, der sie attackiert. Atlan ist gezwungen, das Spinnenwesen mit dem Thermostrahler zu töten. Wirtz geht es immer schlechter. Er wird parapsychisch beeinflusst, versucht sich aber dagegen aufzulehnen. Die beiden Männer erreichen die Hauptzentrale des Ringschiffes. Sieben Gresstoren liegen vor den Kontrollen. Auf dem großen Bildschirm ist zu sehen, dass Skanmanyons Berg in eine Umlaufbahn um Schneeball eingetreten ist, umkreist von den 36 Ringschiffen. Es kommt zu einem Kampf zwischen Atlan und den Gresstoren, der erst mit dem Tod aller sieben Spinnenwesen endet. Terrania Skeller erscheint und bringt Froom Wirtz unter ihre geistige Kontrolle. Sie veranlasst den Instinktspezialisten, Lordadmiral Atlan anzugreifen. Wirtz zeigt an, dass er Hamakath verwenden wird, und stürzt sich auf Atlan. Terrania teleportiert, um die Kampfzone ungeschoren verlassen zu können. Doch die beiden Männer haben engen Körperkontakt zu ihr aufgebaut und werden mitgerissen. Sie materialisieren in einer gigantischen Maschinenhalle, die sich aufgrund ihrer gewaltigen Größe nur im Innern von Skanmanyons Berg befinden kann. Wirtz bereitet einen neuen Angriff vor und löst sich damit von seinem Gegner, der immer noch das Mädchen berührt. Terrania Skeller teleportiert und nimmt Atlan mit. Sie gelangen in ein Laboratorium, wo Atlan zurückbleibt.

Auf einem Bildschirm wird Skabbah Tas sichtbar. Sie spricht davon, dass Skanmanyon nicht glücklich darüber ist, dass Atlan in den Berg eingedrungen ist. Skabbah Tas will Atlan töten lassen. Der Arkonide verlässt das Laboratorium.

Froom Wirtz trifft auf Skabbah Tas, der er seine Ergebenheit erweist. Die Rakganterin ist vor einigen Tagen zur höchsten Dienerin Skanmanyons geworden. Wirtz wird vollends von einem fremden Willen übernommen. Er beginnt, Hassgefühle gegen Atlan zu entwickeln.

Atlan trifft auf Skam Ma'h, der ihn mit einem Kombistrahler bedroht. Im folgenden Feuergefecht findet der Rakganter den Tod. Atlan schwebt in einem Antigravschacht in die Tiefe. Als er den Schacht verlässt, sieht er sich einer rattenähnlichen Gestalt gegenüber, die ihn sofort paralysiert. Nach Stunden klingt die Lähmung ab, und der Lordadmiral kann mit Caepholk Kontakt aufnehmen. Der Caebrade verbündet sich mit Atlan im Kampf gegen Skabbah Tas. Als Unterstützung organisiert der Zcaphade zahlreiche Gresstoren. Bald kommt es zu erbitterten Kampfhandlungen mit den Truppen der Rakganterin. Caepholks Helfer erobern die Antigrav-Zentrale. Die Maschinen werden ausgeschaltet, so dass im gesamten Eisberg, mit Ausnahme von Skanmanyons Bezirk, die Schwerkraft schwindet. Das muss eine Reaktion Skabbah Tas hervorrufen. Und die Rakganterin erscheint tatsächlich in der Antigrav-Zentrale. In ihrer Begleitung befindet sich auch Froom Wirtz. Die Gresstoren des Zcaphaden haben inzwischen die Schwerkraftgeneratoren wieder eingeschaltet. Skabbah Tas eröffnet den Zweikampf mit einem rasch durchgeführten Angriff auf Caepholk. Die Rakganterin überrascht den Caebraden mit einem blitzschnellen Hieb mit einem Desintegratormesser und verletzt ihn an der Schulter. Doch Caepholk gibt nicht auf und schafft es, die Frau ins Wanken zu bringen. Mit einem Hieb schickt der Caebrade sie zu Boden. Dabei fällt sie in die aktivierte Klinge ihres Desintegratormessers. Das Energiefeld durchtrennt ihr Rückgrat. Skabbah Tas ist auf der Stelle tot. Caepholk übernimmt sofort wieder das Kommando über die Diener Skanmanyons.

Caepholk ruft Atlan zu sich und bezichtigt ihn der Feigheit, da er als Verbündeter ihm beim Kampf mit Skabbah Tas nicht zu Hilfe gekommen ist. Der Caebrade fordert Atlan zum Zweikampf auf. Im Kampfgetümmel entgleitet das Desintegratormesser Caepholks Hand. Es fällt auf seine Brust. Das Eigengewicht des Messers genügt, um das Energiefeld tief in den Körper eindringen zu lassen. Der Zcaphade ist tot.

Terrania Skeller materialisiert vor Atlan und nimmt ihn mit. Sie setzt ihn in einem fünfeckigen Raum ab, in dem leuchtende Zapfen von der Decke hängen. Ein Teil der Wand gleitet zur Seite, und Froom Wirtz, der neue Herr der Diener Skanmanyons, tritt ein. Der Instinktspezialist setzt den bereits früher begonnenen Kampf gegen Atlan fort. Der Arkonide flieht aus dem Raum und hetzt durch Gänge im Innern des Berges, von Wirtz verfolgt. Ein fürchterlicher Hieb trifft ihn an der Schulter. Halb bewusstlos vom Schmerz geht Atlan in die Offensive. Auch er wendet die Hamakath-Technik an. Wiederum taucht Terrania in der Nähe auf. Sie holt die letzten Kraftreserven aus dem Instinktspezialisten. Ein heftiger Schlagabtausch findet statt. Eine Finte Atlans lässt Wirtz aus dem Konzept geraten. Er stürzt zu Boden und bleibt verkrampft liegen. Sein Herz hat den Belastungen nicht mehr standgehalten und den Dienst versagt. Wirtz ist tot.

Auf eine Frage Atlans hin, erzählt Terrania, dass Skanmanyon eine der wenigen Psi-Quellen im Einsteinuniversum und auf dem Weg ins Zentrum der Milchstraße ist, wo er am wirkungsvollsten strahlen kann. Das Mädchen verschwindet wieder. Atlan wird von Paralysatortreffern aus Waffen der Gresstoren niedergestreckt.

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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Hans Kneifel hat es im Vorroman geschafft, durch die Schilderung der lebensfeindlichen Umweltbedingungen eine stimmungsvolle Atmosphäre zu schaffen. Davon ist bei Francis wenig zu spüren. Wenn die Handlung wieder einmal an einem Totpunkt angelangt ist, taucht Terrania auf und verschwindet, taucht auf und verschwindet...

Das Skanmanyon weiß auch nicht so recht, was es will. Atlan und Wirtz werden ausgesetzt um nach ein paar seitenfüllenden Unannehmlichkeiten doch wieder an Bord geholt zu werden. Ähnliches gab es vor Kurzem auch bei Atlan-Exklusiv mit der gleichen schwachen Begründung.
Heiko Langhans
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 21. Oktober 1974 erschien der 159. ATLAN-Roman:

Ernst Vlcek: Die Psi-Quelle

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Kurzzusammenfassung
Atlan kommt auf dem Planeten Archalon in der Milchstraße wieder zu sich. Skanmanyons Berg schmilzt dahin, Psi-Stürme haben den Planeten getroffen, doch hält sich jedes Lebewesen außer Atlan – aber inklusive des Extrasinns – für Skanmanyon. Während Atlan Visionen von einer zukünftigen Milchstraße hat, in der Skanmanyon gegen den Widerstand des Solaren Imperiums Frieden über die Milchstraße bringt, lernt er die Eingeborenen kennen, die sich in viele unterschiedliche Rassen unterteilen.

Kurz darauf bricht Skanmanyons Einfluss zusammen, alle Wesen laufen Amok, bevor sie wieder zu sich finden. Atlan begegnet Terrania Skeller, deren Gehirn immer weiter wächst und in das sich Skanmanyon geflüchtet hat. So erfährt er die Geschichte Skanmanyons:

Einst haben die Varganen Psi-Empfänger im Leerraum errichtet, die Psi-Energie aus dem ganzen Kosmos auffangen und spreichern. Die Psi-Energie auf Schneeball hat lange nach dem Verschwinden der Varganen ein eigenes Bewusstsein erlangt und Wesen vom Rand der Milchstraße als Diener zu sich gerufen. Dieses Wesen, das sich selbst Skanmanyon genannt hat, hat den Entschluss gefasst, der ganzen Milchstraße Frieden zu bringen. Dazu ist der Wegbereiter gebaut und losgeschickt worden. Ohne Skanmanyons Führung ist er jedoch abgestürzt. Weiter hat Skanmanyon Schneeball abgekühlt, um seine Energie besser zu speichern, und damit unabsichtlich katastrophale Bedingungen für seine Diener geschaffen. Erst als Terrania auf Schneeball angekommen ist, hat er durch eine Affinität zu ihr neue Kräfte geschöpft und seinen Flug in die Milchstraße angetreten. Hier empfängt er jedoch nicht mehr die psionischen Energien aus dem Kosmos, so dass seine Kräfte nutzlos verströmen und sein Ende absehbar ist.

Atlan versucht, Terrania-Skanmanyon zu einer Teleportation zu einer zivilisierten Welt zu überreden. Sie springt jedoch ohne ihn. Im folgenden kommt der Arkonide beim Stamm der Chachats unter, bis er von einer Göttin bei den Berben hört. Er kann mithilfe eines Chachats in die Höhlen der Berben eindringen, wird dort jedoch überwältigt und soll Skanmanyon geopfert werden. Kurz vor der Opferung kann Atlan Terrania-Skanmanyon doch noch überzeugen, mit ihm zu einem anderen Planeten zu teleportieren.


Handlung
Atlan erwacht auf einem unbekannten Planeten. Eine unwirkliche Umgebung wird ihm vorgegaukelt. Es wird ihm suggeriert, zehn Jahre im Tiefschlaf verbracht zu haben und jetzt auf dem Planeten Tahun geweckt worden zu sein, um den letzten Widerstand der Terraner gegen die Herrschaft Skanmanyons zu beseitigen. Angeblich hat Skanmanyon das Zentrum der Milchstraße erreicht und den Bewohnern der Galaxis Frieden und kosmische Reife gebracht.

Nach der Zwischenepisode auf Tahun teleportiert Terrania Skeller mit Atlan direkt nach Terra in ein Haus an den Ufern des Goshun-Sees.

Der Extrasinn beginnt zu rebellieren und versucht, das Bewusstsein des Arkoniden unter seine Kontrolle zu bringen. Der Logiksektor glaubt, Skanmanyon zu sein. Atlan erfährt auch, dass seine Erlebnisse auf Tahun und Terra nur Visionen einer möglichen Zukunft waren. Es gelingt dem Lordadmiral, den Attacken des Extrasinns zu widerstehen. Um Atlan tobt ein wahrer Psi-Sturm, der die optische und akustische Wahrnehmung stark einschränkt. Nur mit absoluter Konzentration kann der Lordadmiral seine Umgebung erkennen. Zwischen den psychedelischen Farbschleiern ist die Oberfläche eines fremden Planeten zu sehen. Auch ein dahinschmelzender Eisbrocken, der kärgliche Überrest von Skanmanyons Berg, ist erkennbar. Unentwegt hämmern die Impulse des Extrasinns auf Atlan ein.

Durch die Farbenwand bemerkt Atlan einen Layan, der in einem Fluss zu ertrinken droht. Der Arkonide schafft es, das Tier aus dem Wasser zu ziehen. In einer fremden Sprache, die Atlan aber mühelos versteht, dankt ihm der Layan für die Rettung und eröffnet dem Arkoniden, Skanmanyon zu sein.

Nach dem Abstecher zur Erde bringt Terrania den Arkoniden auf den Planeten Fleeton. Im Gespräch mit den Bewohnern erfährt er, dass er sehnlichst erwartet wird, um sie vor den Kampfschiffen des Solaren Imperiums zu schützen, die versuchen, Skanmanyons Einfluss zurückzudrängen.

Atlan erwacht aus dem neuerlichen Suggestivtraum. Alle Bewohner des unbekannten Planeten im Zentrum der Milchstraße glauben, Skanmanyon zu sein. Jedes Wesen, das über die Möglichkeit verfügt, Laute von sich zu geben, teilt dies immer wieder mit. Atlan folgt dem Layan, der ihn zu einem Platz bringt, der von den unterschiedlichsten Tieren bevölkert wird, die friedlich nebeneinander stehen. Hier trifft Atlan auf einen Arychi, der sich auch für Skanmanyon hält. Der Arychi nimmt den Arkoniden in sein Dorf mit. Beim Betreten eines Pfahlbaus durch den unter Wasser liegenden Eingangstunnel geht Atlan beinahe die Luft aus. Im Innern des Gebäudes versuchen einige Eingeborene, einen gegen die Ausstrahlung immunen Arychi zu Skanmanyon zu bekehren. Die Arychi ziehen plötzlich metallene Schwerter und schlagen dem Unbekehrbaren den Kopf ab. Nun wenden sich die Eingeborenen Atlan zu, der sich bis jetzt erfolgreich gewehrt hat, in die Gemeinschaft Skanmanyons einzutreten.

Kurz bevor es für Atlan lebensgefährlich werden kann, beginnt Skanmanyons Einfluss auf die Lebewesen des Planeten schwächer zu werden. Die künstlich geschaffene planetenweise Lebensgemeinschaft löst sich auf. Raubtiere fallen wieder über ihre ehemaligen Beutetiere her. Totales Chaos bricht aus. Auch die Arychi bleiben nicht verschont. Sie bekämpfen sich gegenseitig. Es gelingt Atlan, aus dem Pfahlbau zu entkommen und sich an Land zu retten.

Der Arkonide wird von einer Gruppe Arychi überwältigt. Einer der Eingeborenen entreißt Atlan den Zellaktivator und flieht in den Wald. Atlan ist gezwungen, ihm zu folgen. Er findet den Arychi tot zwischen den Bäumen. Sein Mörder hat sich den Zellaktivator angeeignet. Er gehört einer weiterentwickelten Volksgruppe an, die ausschließlich an Land lebt. Atlan gelingt es, ihm eine Falle zu stellen. Eine Steinlawine begräbt den Arychi und seine Begleiter unter sich. Unter den Felsbrocken findet Atlan das für ihn lebensnotwendige Gerät und hängt es sich wieder um. Der Lordadmiral schleppt sich in eine Höhle. Dort trifft er auf Terrania Skeller. Das Mädchen hat sich erschreckend verändert und dient Skanmanyon als Hülle. Die Psi-Quelle hat sich ihres Körpers bemächtigt und erzählt ihre Geschichte.

Skanmanyon war aus einer Empfangsstation für psionische Energien entstanden, die die Varganen auf Schneeball vor hunderttausenden von Jahren errichtet hatten. Im Laufe der Jahrtausende wurde ein gewaltiges Potenzial an Psi-Energien gesammelt, das begann, ein eigenes Bewusstsein auszubilden. Skanmanyon begann, nicht nur Energien zu sammeln, sondern auch abzustrahlen. So gelang es ihm, Einfluss auf viele Völker in den Randbereichen der Milchstraße auszuüben und zu seinen Dienern zu machen. Mit zunehmender Größe der Psi-Quelle kam diese zu dem Entschluss, der gesamten Milchstraße Frieden und Glück zu bringen. Der Schwarze Wegbereiter wurde gebaut und losgeschickt, um die geplante Route quer durch die Galaxis abzusichern. Schneeball wurde in eine Eiswelt verwandelt, da Skanmanyon festgestellt hatte, dass psionische Energie, aus der er ja bestand, bei tiefen Temperaturen besser gespeichert werden konnte. Skanmanyons Berg entstand. Doch Skanmanyon hatte nicht mit den verheerenden Auswirkungen auf seine Diener gerechnet, die entweder ihr Leben ließen oder in Kälteschlaf versetzt wurden. Die robotischen Anlagen auf Schneeball versagten aufgrund der Kälte den Dienst. So war Skanmanyon gezwungen, seine Transportpläne vorerst aufzugeben.

Erst durch die Ankunft Terrania Skellers auf Schneeball gelang es Skanmanyon, die Anlagen wieder zu aktivieren. Die Ringschiffe konnten Skanmanyons Berg auf einen Planeten im Zentrumsgebiet der Milchstraße transportieren. Skanmanyon begann dort zu strahlen und brachte Frieden über diese Welt. Alle Lebewesen waren Skanmanyon. Doch bald bemerkte die Psi-Quelle, dass sie hier keine psionischen Energien mehr aufnehmen konnte. Skanmanyon verströmte seine Kräfte, ohne seiner Absicht, die zahllosen Völker der Milchstraße zu einer neuen Gemeinschaft zu führen, auch nur einen Schritt näher zu kommen. Sein Ende bahnte sich an.


Die Schilderung vom Werdegang Skanmanyons nimmt die ganze Nacht in Anspruch. Atlan stellt fest, dass sein Extrasinn nicht mehr dem Einfluss der Psi-Quelle unterliegt. Der Arkonide versucht, Terrania Skeller dahingehend zu beeinflussen, dass sie mit ihm zu einer Welt im Einflussbereich des Solaren Imperiums zu teleportieren. Das Mädchen beginnt, durchsichtig zu werden. Atlan versucht im letzten Moment, Körperkontakt zu ihm herzustellen. Dann verliert Atlan das Bewusstsein.

Als der Lordadmiral wieder zu sich kommt, wird er von zwei Arychi aus dem Stamm der Chachats getragen. In der Höhle der Chachats wird er vor Arrabay geführt, der Atlan für ein gottähnliches Wesen hält. Atlan lässt ihn in diesem Glauben. Beim Gespräch erfährt er, dass nur er in der Höhle gefunden worden war. Terrania-Skanmanyon scheint verschwunden zu sein. Von Arrabay erfährt Atlan einiges über die Arychi des Planeten Archalon.

Atlan bringt in den nächsten Tagen den Chachats einige Kniffe bei. So hilft er beim Bau einiger Fallen. Beim Kontrollieren der Fallen stellen die Chachats fest, dass die darin gefangenen Tiere verschwunden sind. Vermutlich stecken die Berben dahinter. Kurz vor dem von ihnen bewohnten Höhlensystem werden die Chachats von Berben angegriffen. Nach siegreichem Kampf wird auf Atlans Wunsch hin einer der Berben als Gefangener der Chachats mitgenommen. Der Arkonide will von ihm erfahren, wie es den Berben gelungen ist, die Fallen ausfindig zu machen. Atlan hört von einer »Kleinen Göttin«, die zu den Berben gekommen ist, ihnen Kraft gebracht hat und die Berben zu Herrschern über Archalon machen wird. Atlan vermutet hinter der »Kleinen Göttin« Terrania-Skanmanyon.

Mit Arritim macht sich Atlan über das Höhlensystem zum Lager der Berben auf. Der unterirdisch verlaufende Fluss, dessen Grotte sie benutzen wollen, führt Hochwasser. Einzelne Teilstrecken müssen unter Wasser und auch gegen starke Strömungen überwunden werden, was besonders Atlan vor große Probleme stellt. Relativ unversehrt erreichen Atlan und Arritim die Wohnhöhlen der Berben. Der Chachat wird auf der Stelle getötet. Atlan soll Skanmanyon geopfert werden. Er wird auf einen Opferstein gebunden. In einer Sänfte wird Terrania in die Opferhöhle gebracht. Der das Mädchen kontrollierende Skanmanyon will Archalon zu seinem neuen Domizil machen und beherrschen. Dabei kann er Atlan nicht dulden. Der Henker lässt das Schwert schon herabsausen, als eine knochige Hand Atlan berührt und mit ihm entmaterialisiert. Das Schwert pfeift durch die Luft, doch sein Ziel, Atlans Hals, ist nicht mehr vorhanden.

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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Nun ist raus, was sich hinter Skanmanyon verbirgt. Also diesmal kein klassischer Bösewicht, sondern ein Wesen das es gut oder besser gesagt, zu gut meint. Eine interessante Abwechslung vom gewohnten Schema.

Die Auflösung des Rätsels ist verpackt in einem schön geschriebenen, abenteuerlichen Roman. Einige Szenen erinnern an Atlans Abenteuer in der irdischen Vergangenheit. Besonders gut gelungen ist die Schilderung der Reise durch den unterirdischen Fluß. Gab es das nicht auch bei Allan Quatermain? Auf jeden Fall hat mich Ernst Vlcek mit diesem Roman überzeugt.
Heiko Langhans
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 4. November 1974 erschien der 161. Roman der ATLAN-Serie:

Hans Kneifel: Der Kriegsplanet

Bild

Kurzzusammenfassung
Atlan und Terrania Skeller rematerialisieren auf dem Planeten Ametigo-Phart, wo ein Akone namens Fertless-Ton-Svass eine eigene Flotte aufbaut, um ohne Wissen des Großen Rates der Akonen einen Krieg zwischen dem Akonischen Reich und dem Solaren Imperium zu provozieren. Der Lordadmiral kann einen gefangenen USO-Spezialisten namens Bortschack Keddeck befreien, der jedoch bei dem Versuch, die übrigen Gefangenen zu befreien, ums Leben kommt. Atlan selbst gerät in Gefangenschaft, bis Terrania-Skanmanyon die Akonen beeinflusst. So kann der Arkonide fliehen und Svass mit einem zweiten Psi-Angriff drohen. Er fordert die Freigabe der terranischen Gefangenen und ein Fluchtschiff, das jedoch von den Akonen präpariert wird. Bei der Übergabe versuchen die nicht terranischen Gefangenen einen Ausbruch und stehlen das Fluchtschiff, das mit ihnen explodiert. In dem Chaos tötet Atlan Fertless-Ton-Svass und kann mit den fünf terranischen Gefangenen mit einem anderen Schiff fliehen. Terranias Körper ist inzwischen endgültig gestorben. Atlan setzt sie im Weltraum bei, ohne zu wissen, ob die Reste von Skanmanyon in ihr neue Psi-Energie sammeln können. In der Nähe eines USO-Stützpunkts können die Ausbrecher Kontakt mit einem USO-Kreuzer aufnehmen, worauf Atlan eine Flotte zu dem akonischen Planeten beordert.


Handlung
Die Teleportation von Archalon auf einen zunächst unbekannten Planeten im Zentrumsgebiet der Milchstraße fühlt sich für Lordadmiral Atlan wie eine Transition an. Als er sich von den furchtbaren Schmerzen einigermaßen erholt hat, findet er sich auf einer Schotterhalde wieder. Er macht das Mädchen Terrania Skeller mit dem psionischen Potenzial von Skanmanyon ausfindig und bettet sie in eine augenscheinlich sicheren Höhle. Sodann bricht der Zellaktivatorträger zu einer Erkundung auf.

Schnell steht für Atlan fest, dass er sich auf einer Welt der Akonen befindet. Der hiesige Stützpunkt muss eine Geheimstation sein, und es gilt, Vorsicht walten zu lassen. Der Lordadmiral versucht, unbemerkt den Raumhafen nahe der Stadt Fertless-City zu erreichen. Es muss der 1. September 2843 sein, als er am Rand des Raumhafens Gefangene bemerkt, die von Akonen bewacht werden. Dabei handelt es sich um sieben Terraner, Ertruser, Springer, Arkoniden, Antis und einen Blue. In der Nacht startet der Arkonide eine schwere Baumaschine, um die Wachen abzulenken. Es gelingt ihm, zu den gefangenen Terranern vorzudringen. Unter ihnen befindet sich Bortschack Keddeck, ein USO-Spezialist. Atlan verlässt mit Keddeck das Gefangenenlager. Die übrigen Terraner bleiben zurück, auf das Versprechen des Lordadmirals vertrauend, sie später abzuholen. Die beiden Männer entwenden aus der Unterkunft der Wächter Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Nahrungsmittel. Auch einen Gleiter eignen sie sich an. Als die Akonen die Baumaschine endlich unter ihre Kontrolle gebracht haben, sind Atlan und Keddeck mit dem Gleiter bereits über alle Berge. Sie holen die mehr tot als lebendige Terrania aus ihrem Versteck und fliegen etwa einhundert Kilometer weit, wo sie in einer Höhle Quartier beziehen.

Keddeck berichtet, dies sei Ametigo-Phart, 27.120 Lichtjahre von Sol entfernt. Der befehlshabende Akone heiße Fertless-Ton-Svass und betreibe das so genannte »Projekt«, das ohne Wissen des Großen Rates auf einen Krieg gegen das Solare Imperium ziele. Die anderen Gefangenen sind wie er selbst zufällig hierher und in Gefangenschaft geraten, nur in Bezug auf den Blue, den sie Orgettu Ran Taak nennen, ist der USO-Spezialist sich nicht sicher.

Atlan hat vor, ein kleines Raumschiff zu stehlen, die Gefangenen zu befreien und mit ihnen Ametigo-Phart zu verlassen. Am nächsten Tag wird der Plan in die Tat umgesetzt. Es gelingt den beiden Männern, unbemerkt in die Stadt Fertless-City einzudringen Mit dem Gleiter fliegen sie Scheinangriffe auf wichtige Gebäude der Stadt wie das Verwaltungsgebäude und das Konstruktionsbüro der Raumschiffswerft. Dann wenden sie sich ihrem eigentlichen Ziel zu, dem Gefangenenlager. Das Fahrzeug landet auf dem Dach der Unterkunft. Atlan und Keddeck stürmen eine schmale Treppe hinunter und schalten die Wachen mit ihren Paralysatoren aus. Die Akonen beginnen, das Lager mit Roboterunterstützung zu umstellen. Der USO-Spezialist deaktiviert Schirmfelder, öffnet positronisch gesicherte Schlösser und fordert die Gefangenen auf, ihm zu folgen und in den Gleiter zu steigen.

Die Akonen ziehen den Einschließungsring schnell enger. Keddeck sprintet zu den durch Paralysatortreffer bewegungsunfähigen Wachen und sammelt einige Waffen ein, die er an die Gefangenen verteilt. Die Roboter feuern nun mit tödlichen Strahlwaffen. Die Gefangenen versuchen, das Dach ihrer Unterkunft, auf dem der Gleiter auf sie wartet, zu erreichen. Doch kurz vor dem Ziel legt sich ein Schutzschirm über die Ausgangstür. Der Blue Orgettu Ran Taak hat die Männer verraten und eine Schaltung betätigt, die zusätzlichen Alarm auslöst. Gitter aus Terkonitstahl versperren alle Zugänge, Decken und Wände werden von Energiefeldern überzogen.

Bortschack Keddeck unternimmt einen verzweifelten und sinnlosen Ausbruchsversuch. Er stürmt auf die Barriere aus Robotern, Gleitern und einem einer Space-Jet ähnlichen Raumschiff zu. Atlan und die bewaffneten Gefangenen versuchen verzweifelt, ihm Feuerschutz zu geben. Ein schlanker Akone zielt mit seinem Strahler auf den Terraner und drückt ab. Der Energiestrahl trifft Keddeck in die Brust und schleudert ihn gegen einen Gleiter. Noch im Fallen verwandelt Keddeck den Akonen in eine lodernde Fackel. Dann weicht das Leben aus dem USO-Spezialisten.

Atlan und die Gefangenen ergeben sich. Der Lordadmiral wird von Fertless-Ton-Svass erkannt und zum Verhör abgeführt. Im Gleiter, der zum Quartier des Akonen unterwegs ist, erzählt Atlan, dass er zufällig auf Ametigo-Phart gestoßen sei. Im Gespräch gibt der Akone zu, für einen Krieg gegen das Solare Imperium zu rüsten. Auch der Zellaktivator des Arkoniden würde ganz gut in seine Pläne passen. Dieses Gerät würde ihm zusätzliche Zeit bei der Verwirklichung seiner Absichten verschaffen.

Im riesigen Wohnraum spricht der Lordadmiral davon, mit einem Schiff auf Ametigo-Phart gelandet zu sein. Seine bestens ausgerüstete und von Mutanten unterstützte Mannschaft würde bald die Suche nach ihm aufnehmen. Der Bluff zeigt bei Fertless-Ton-Svass volle Wirkung. Der Akone wird nervös und befiehlt, nach dem Schiff zu suchen. Fertless-Ton-Svass hält weiter an seiner Absicht fest, Lordadmiral Atlan den Zellaktivator abzunehmen. Bald melden die Suchtrupps das Aufspüren von psionischer Strahlung. Nun weiß auch Atlan, dass Skanmanyon noch existiert und sich nicht verflüchtigt hat. Der Arkonide wird in einem leerstehenden Lagerraum inhaftiert. Eine Wand des Raums besteht aus einer dicken Glasscheibe. Kisten, Verpackungsmaterial und der Torso eines Roboters liegen herum. Atlan stellt fest, dass bei einem eventuell durchgeführten Ausbruch eine Höhendifferenz von etwa zehn Metern zu überwinden sein wird.

Am nächsten Morgen bemerkt Atlan an den Akonen der Stadt ein seltsames Verhalten. Er kommt zu dem Schluss, dass Skanmanyon auf die Annäherung des Suchkommandos reagiert hat und Fertless-City mit parapsychischen Impulsen überschüttet. Das Psi-Fieber bricht aus.

Eine Weile beobachtet Atlan das durch die Psi-Impulse Skanmanyons hervorgerufene Schauspiel. Dann konzentriert er sich darauf, aus seinem Gefängnis zu entkommen. Er wirft den Robotertorso mehrmals gegen die Glasscheibe, bis diese endlich bricht. Dann lässt er einige Kisten in die Tiefe gleiten. So verringert er die Entfernung zum tiefergelegenen Boden. Endlich kann er auf den Kistenstapel springen, der zusammenbricht. Unverletzt übersteht der Arkonide den Sturz und bemächtigt sich eines in der Nähe geparkten Gleiters. Überall tanzen Akonen, die die Planetenbahnen nachvollziehen. Atlan organisiert Waffen, Funkgeräte und Konserven aus einem Haus und bringt alles an Bord des Gleiters. Dann startet er das Fahrzeug und rast zur Höhle, in der die sterbende Terrania Skeller auf ihn wartet, während in der Stadt das Psi-Fieber wütet.

Kurz vor der Höhle muss Atlan zur Kenntnis nehmen, dass das akonische Suchkommando schneller gewesen ist. Die Akonen tragen das Mädchen aus der Höhle und bringen es zu einem ihrer insgesamt vier Gleiter. Atlan bleibt nicht viel mehr, als die folgenden Vorgänge aus sicherer Entfernung zu beobachten. Als die Gleiter starten, folgt ihnen der Arkonide in gebührendem Abstand. Die Akonen fliegen zum planetaren Nordpol. In der Eis- und Schneelandschaft landen die Maschinen. Unter Skanmanyons Einfluss beginnen die Akonen mit Strahlwaffen würfelförmige Blöcke aus dem Eis zu schneiden. Sie bringen Terrania aus dem Gleiter und mauern das Mädchen mit den Eisblöcken geradezu ein. Die Psi-Quelle versucht auf diese Weise, wie auf dem Planeten Schneeball sich durch Kälte zu konservieren. Nach getaner Arbeit ziehen die Akonen ab. Atlan sieht die Gelegenheit gekommen, und nähert sich dem Iglu. Mit seiner Waffe löst er einen Teil des Iglus auf, um ins Innere zu gelangen. Er nimmt Terrania an Bord seines Gleiters mit. Der Arkonide nimmt Kurs auf den Raumhafen von Fertless-City, um mit einem Raumschiff von Ametigo-Phart zu flüchten.

Skanmanyons Plan, in der Kälte der Polregion neue Psi-Energien sammeln zu können, hat sich durch Atlans Eingreifen in Nichts aufgelöst. Er ist enttäuscht, den Arkoniden nicht unter seine Kontrolle bringen zu können.

Noch während des Fluges bemerkt Atlan, dass sich die Verhältnisse auf Ametigo-Phart wieder zu normalisieren beginnen. Beunruhigt sieht er nach Terrania. Das Mädchen ist eiskalt. Sie ist tot. Ein weiteres Opfer der Psi-Quelle, deren Weg durch die Milchstraße von Leichen gepflastert ist. Doch Skanmanyon existiert noch immer.

In der Siedlung schaltet Atlan die Außenlautsprecher des Gleiters ein und fordert Fertless-Ton-Svass auf, sich bei ihm zu melden. Als dieser der Forderung nachkommt, verlangt Atlan brüsk die Freilassung der terranischen Gefangenen und ein Raumschiff. Der Lordadmiral erklärt sich auch als Verursacher des immer mehr abklingenden Psi-Fiebers. Er droht dem Akonen mit einem erneuten Aufflammen des Phänomens, sollte er nicht seinen Wünschen entsprechen. Atlan versteckt sich mit seinem Gleiter unmittelbar vor dem Landefeld des Raumhafens und wartet auf den anbrechenden Morgen.

Inzwischen trifft Fertless-Ton-Svass seine Vorbereitungen. Er befiehlt, ein älteres Raumschiff startklar zu machen und die Gefangenen in der Nähe des Schiffes zu postieren. Das Schiff soll zwar in den Weltraum vorstoßen können, darf das System jedoch auf keinen Fall verlassen. Denn Atlan würde auf schnellstem Weg den Großen Rat von Akon informieren. Dies würde das Ende des »Projekts« bedeuten.

Atlans Erfahrung und sein Extrasinn bestätigen ihn in der Meinung, dass der Akone das Schiff sicherlich präpariert hat. Ein Ausbruch der übrigen Gefangenen, die versuchen, das Raumhafengelände zu stürmen, sorgt für einige Aufregung unter den Akonen. Atlan nutzt die Verwirrung und rast mit dem Gleiter auf Fertless-Ton-Svass zu. Er bedroht den Akonen mit seinem Strahler und will ihn zwingen, mit an Bord des bereitstehenden Schiffes zu kommen. Kurz vor dem Schiff treffen sie auf die heranstürmenden von dem Blue angeführten Gefangenen. Fertless-Ton-Svass gelingt es zu entkommen. Atlan befiehlt den fünf terranischen Gefangenen ein anderes Schiff zu suchen und an Bord zu gehen. Dann sprintet er direkt auf Fertless-Ton-Svass zu, der ihn mit Energieschüssen empfängt. Ein heftiges Feuergefecht entbrennt.

Orgettu Ran Taak und seine Männer erreichen das bereitstehende Raumschiff. Nachdem der letzte Gefangene im Schiff verschwunden ist, startet das Schiff mit aufheulenden Maschinen. Als es den Rand der Atmosphäre erreicht und in den Weltraum eintaucht, detoniert das Raumschiff und reißt die 50 Gefangenen in den Tod.

Ein Schuss trifft Fertless-Ton-Svass in die Brust und tötet den Akonen. Atlan wendet sich nun der Funkstation, die mit einer riesigen Hyperfunkantenne ausgestattet ist, zu. Per Hyperfunk sendet der Lordadmiral einen Funkspruch an den Großen Rat der Akonen und berichtet von den Machenschaften des Fertless-Ton-Svass. Den auf Band gesprochenen Funkspruch lässt er in einer Endlosschleife mit höchster Sendeleistung abstrahlen.

Atlan zieht sich aus der Funkstation zurück und zerschmilzt das Türschloss. Er findet das von den Terranern besetzte Raumschiff und geht an Bord. Das alte Schiff hebt ab und strebt mit schlingernden Flugbewegungen dem Weltraum zu. Atlan übergibt dem Piloten die Koordinaten eines kleinen Industrieplaneten in etwa 3000 Lichtjahren Entfernung, auf dem sich auch ein USO-Stützpunkt befindet. Doch bevor das Schiff die Transition durchführt, begibt sich Atlan in den kleinen Laderaum, in dem der Gleiter mit Terranias Leichnam steht. Geschützt durch einen Kampfanzug betritt er mit dem Körper des Mädchens die Schleuse und öffnet das Außenschott. Atlan übergibt Terrania Skeller und mit ihr Skanmanyon dem Raum. Der Körper verschwindet zwischen den Sternen.

Nun haben die Terraner und der Arkonide Zeit, sich bekannt zu machen. Atlan berichtet ihnen von seinen Erlebnissen mit Skanmanyon.

Mit einer Transition überwindet das Schiff die Entfernung zum USO-Stützpunkt. Auf Funkrufe Atlans antwortet die PHARAO DELTA. Der Lordadmiral fordert eine Flotte von 1500 Einheiten an und schickt sie ins Phart-System. Die Werft auf Ametigo-Phart soll besetzt, die Akonen verhaftet und auf einen akonischen Außenplaneten deportiert werden. Die technischen Anlagen sollen zerstört werden. Vier moderne Raumschiffe eskortieren das altersschwache akonische Schiff. Atlan und die fünf Terraner haben das Solare Imperium wieder erreicht.

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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Sozusagen ein offenes Ende, da die Möglichkeit besteht, daß die PSI-Quelle weiterexistiert und sich wieder erholen kann.

In der PR-Chronik 1 gibt es einige interessante Anmerkungen zur Verwendung von Motiven aus der Ren Dhark-Serie in diesem Kleinzyklus. Etwa die schwarzen ringförmigen Raumschiffe oder Bezeichnungen wie Sternendschungel oder kosmische Straße. Trotz verschiedener Interpretationsversuche wird aber nicht klar, welche Absicht genau dahintersteckte. Vielleicht war es wirklich nur eine Hommage an den ehemaligen Kollegen Kurt Brand.
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 18. November 1974 erschien der 163. Roman der ATLAN-Serie:

Kurt Mahr: Das Geheimnis von Gostacker

Bild

Kurzzusammenfassung
Der Planet Gostack wird bevorzugt von harmlosen Revolutionären bewohnt, so dass der USO-Spezialist Fehrndor Globus mit seinem Roboter Freud zur heimlichen Beobachtung eingeteilt ist. Durch einen aufgefangenen Funkspruch kommt er einer Ausgrabung durch eine Gruppe um den Kriminellen Sinker Wallaby auf dem ebenfalls bewohnbaren Mond Gostacker auf die Spur. Mit einer Gruppe von Frauen, die Globus auf Gostacker trifft, versucht er, Wallabys Gruppe zu überwältigen. Letztlich scheitert der Versuch, und Globus' Gruppe gerät in Gefangenschaft, nachdem der USO-Spezialist entdeckt hat, dass es sich bei dem Fund um ein fremdes Artefakt handelt.

Um das Artefakt zu öffnen, braucht Wallaby Globus' Hilfe. Als Globus Erfolg hat, kommt es zum Kampf zwischen den beiden Gruppen, der von einem Humanoiden aus dem Artefakt unterbunden wird. Es handelt sich um Atlans Sohn Chapat, der die Anwesenden geistig beeinflusst, ihm zu helfen. Globus startet mit Chapat mit einer Space-Jet ins All. Als einzigen Besitz nimmt Chapat einen kleinen Kreisel mit, den er das Ischtar-Memory nennt.

Handlung
Der Planet Gostack im Kellehrt-System, ungefähr 15.000 Lichtjahre von Sol entfernt, ist von drei Millionen Menschen terranischer und arkonidischer Herkunft besiedelt. Bei der SolAb gilt die Welt als Sanatorium für Revolutionäre. Die zumeist jungen Menschen kommen nämlich mit Elan und voller Weltverbesserungsvorschlägen an diesen Ort, aber die paradiesische Welt lässt sie innerhalb weniger Jahre all das vergessen.

Trotz allem ist der USO-Spezialist Fehrndor Globus auf Gostack stationiert und betreibt dort eine Funkstation. Um harmlos zu wirken, spielt die wohlproportionierte Nally Motcher seine Haushälterin, und dazu gesellt sich der Roboter Freud, bei dem es sich um ein maximal-sensitives elektropositronisches Kybernetikon (»Masepok«) handelt. Dessen Name weist schon darauf hin, das der Robot einen psychologischen Tick besitzt.

Es ist Mitte September 2843, als Fehrndor Globus mit seinem Roboter Freud auf Gostack unterwegs ist, um seine Mitmenschen mit seinen kosmopsychologischen Weisheiten zu beglücken. Meist wird er von den Kolonisten verjagt. Nally Motcher versorgt Globus' kleine Wunden und berichtet ihm von einem seltsamen Funkspruch, den sie aufgefangen hat. Darin wird von Hühnern, die goldene Eier legen, geredet. Der Spezialist macht sich am Abend auf, um angeblich in der Einsamkeit der Ebene von Oopla zu meditieren. In Wahrheit will er den geheimen USO-Stützpunkt inspizieren und auf eventuelle Eindringlinge hin untersuchen.

Bei der Annäherung an den Stützpunkt ortet der USO-Spezialist ein fremdes Fahrzeug. Es ist der Gleiter eines Liebespärchens. Globus fliegt nach Hause zurück. Unterwegs nimmt er Kontakt mit Nally Motcher auf und muss feststellen, dass Sinker Wallaby im Haus ist. Mit Höchstgeschwindigkeit jagt Globus zu seiner Funkstation.

Nally wird von zwei Männern aus dem Haus getragen. Sie ist geknebelt. Mit einem Schocker schickt Globus die Männer zu Boden. Auch Sinker Wallaby und drei weitere Männer teilen ihr Schicksal. Fehrndor befreit Nally und begutachtet den von den Eindringlingen angerichteten Schaden. Ein Funkgerät ist völlig zerstört. Aus einem Druckbehälter in einer Innentasche von Wallabys Jacke entnimmt der USO-Spezialist als Wiedergutmachung Chips im Wert von 3000 Solar. Die Männer werden anschließend gefesselt. Als Wallaby wieder erwacht, spricht er von unermesslichem Reichtum, da er angeblich weiß, wo das Huhn, das goldene Eier legt, zu finden ist. Dann will er ganz Oopla kaufen. Wallaby stößt wüste Drohungen gegen Globus aus, worauf ihm dieser eine erneute Ladung mit dem Schocker verpasst. Auch die anderen Männer bekommen ihren Teil ab. Nur einer wird verschont. Der Mann muss seine Kameraden in einen Gleiter laden und nach Oopla fliegen. Freud erhält den Auftrag, Wallaby zu observieren.

Am nächsten Morgen wird Fehrndor Globus durch das Donnern der Triebwerke eines startenden Raumschiffes geweckt. Freud kommt mit der Nachricht zurück, dass Sinker Wallaby mit seinen Leuten nach Gostacker unterwegs ist. Globus und Freud brechen ebenfalls zum Mond auf. Sie benutzen dazu einen Raumgleiter aus dem Stützpunkt der USO. Auf Gostacker angekommen, landen Globus und Freud in einem Gebirgszug mit 5000 Meter hohen Gipfeln, unweit von Wallabys Lager. Gleich nach dem Verlassen des Gleiters, den sie auf einer von einem Bach gebildeten Halbinsel abgesetzt haben, werden sie von Nunkla und ihren emanzipierten Mädchen bedroht. Während sich Nunkla mit Freud, den sie für einen Mann hält, entfernt, greift Globus Kikko an, die noch immer mit einem Strahlgewehr auf ihn zielt, und entwaffnet das Mädchen. Dann zwingt er mit vorgehaltener Waffe die insgesamt elf Frauen, die Waffen abzulegen, bevor Nunkla zurückkommt.

Vor Wut schnaubend, bricht Nunkla durch das Unterholz. Sie hat entdeckt, dass es sich bei Freud um keinen Mann, sondern um einen Roboter handelt. Dabei übersieht sie vollkommen, dass sich die Lage drastisch geändert hat. Globus erhält von Nunkla den Lageplan eines angeblichen Gostackit-Lagers, den die Mädchen einem Prospektor für etwa 50.000 Solar abgekauft hatten. Durch die Koordinaten der Fundstelle wird Fehrndor aufmerksam. Sie bezeichnen jenen Punkt, an dem sich Sinker Wallaby mit seinen Leuten aufhält.

Nunkla erklärt sich bereit, als Kundschafterin Wallabys Lager auszuspionieren. Einen Teil des Weges begleitet sie Fehrndor Globus. Zurück im Lager der Frauen nimmt er Funkkontakt mit Nally Motcher auf. Von ihr erfährt er, dass auf Gostack alles seinen gewohnten Gang geht.

Nunkla kehrt zurück und berichtet von einer Höhle, in der neun Männer und fünf Frauen arbeiten. Ein Plan wird entwickelt, um Wallaby zu überrumpeln. Globus glaubt, Veränderungen an Nunkla bemerkt zu haben, und ist vorsichtig. Die Frauen verlassen das Lager und marschieren auf die Höhle zu. Globus und Freud bleiben zurück. Sie sollen später mit dem Gleiter nachkommen.

Globus und Freud beginnen, über das Verhalten Nunklas zu diskutieren. Der USO-Spezialist ist sich ziemlich sicher, dass sich die Frau mit Sinker Wallaby arrangiert hat. Anders ist es nicht zu erklären, dass sie nach einem Gewaltmarsch von einem Gostacker-Tag und zuvor mehr als 50 Stunden ohne Nahrung, nach ihrer Rückkehr weder Hunger noch Durst verspürte. Außerdem wusste sie genau über die Anzahl von Wallabys Leuten Bescheid, obwohl am Höhleneingang nur ein Wachposten aufgestellt war und alle anderen für Nunkla unsichtbar in der Höhle gearbeitet haben. Also muss Nunkla in der Höhle gewesen und mit Essen und Getränken versorgt worden sein.

Globus folgt mit dem Gleiter den Mädchen, landet jedoch nicht wie vereinbart auf einer von der Höhle uneinsichtigen Stelle, sondern stellt das Fahrzeug in einiger Entfernung ab und nähert sich mit Freud zu Fuß dem Höhleneingang. Dort beziehen die beiden ihren Beobachtungsposten. Der vorprogrammierte leere Raumgleiter landet auf der ursprünglich vorgesehenen Stelle und wird sofort von Wallabys Leuten umstellt. Die vermeintlich an Bord befindliche Besatzung wird aufgefordert, den Gleiter zu verlassen.

In der Zwischenzeit schleichen sich Globus und Freud unbemerkt zur unbewachten Höhle. Wallabys kleines, linsenförmiges und unbewaffnetes Raumschiff liegt vor dem etwa 100 Meter breiten aber niedrigen Höhleneingang. Ein Stollen führt weit in den Berg hinein, bis er sich zu einer Felshalle mit mehr als 100 Meter Durchmesser und einer Höhe von 50 bis 60 Metern erweitert. Inmitten der Halle, die von starken Scheinwerfern hell erleuchtet wird, steht der Schatz, hinter dem Sinker Wallaby und auch Nunkla her sind: ein zehn Meter hoher und vier Meter durchmessender Zylinder. Fehrndor Globus verspürt ein deutliches Gefühl drohender Gefahr. Schritte nähern sich, und zwei Frauen kommen auf ihrem Kontrollgang in die Höhle. Sie entdecken Freud und den USO-Spezialisten, der sie mit einem Schocker in Schach hält. Von den Frauen erfahren sie, dass Nunkla tatsächlich mit Sinker Wallaby ein Abkommen geschlossen hat. Nunklas Mädchen sind gefangen genommen worden und befinden sich gefesselt nahe der Höhle auf einer kleinen Lichtung. Globus schickt Freud los, um die Mädchen zu befreien. Er selbst bleibt in der Nähe der Höhle zurück. Als Freud nach einiger Zeit noch immer nicht zurück ist, wird Fehrndor unruhig und folgt dem Roboter ins Dornbuschdickicht. Auf der Lichtung angekommen, muss er feststellen, dass er von Sinker Wallaby und seinen Leuten bereits erwartet wird. Globus wird von einem Schockstrahl ins Reich der Träume geschickt.

In der Höhle mit dem Zylinder kommt Fehrndor Globus wieder zu sich. Überheblich erzählt ihm Wallaby, dass er Globus' Vorhaben schon nach wenigen Minuten durchschaut hat und die Befreiung von Nunklas Mädchen vorhergesehen hat. So war es für ihn nicht schwer, Globus auszuschalten. Auch Nunkla wurde für ihren Verrat nicht belohnt, sondern zu ihren Gefährtinnen gebracht und ebenfalls gefesselt. Wallaby will Globus zwingen, ihm dabei zu helfen, hinter das Geheimnis des blauen Zylinders zu kommen. Die Fußfesseln des USO-Spezialisten werden entfernt, damit er den anlaufenden Experimenten folgen kann. Auch Nunkla und ihre Mädchen befinden sich, noch immer gefesselt, in der Felsenhalle. Nachdem mechanische Versuche, den Zylinder zu öffnen, nichts gebracht haben, lässt es Wallaby mit der Abstrahlung von Funkkodes versuchen. Als Signale im Sechzehn-Bit-Kode gesendet werden, beginnt sich einer der Tentakel an der Hülle des Zylinders zu bewegen. Er packt die Positronik und schleudert sie an die Felswand. Danach ist der Sender, der die Kodesignale abstrahlt, an der Reihe. Der Tentakel hält erst inne, als sämtliche herangeschafften sündteuren Geräte zerstört sind. Der für die Energieversorgung zuständige Fusionsreaktor vergeht durch den Aufprall in zwei heftigen Explosionen. Mit kleinen Blessuren kommen Wallaby und Globus relativ glimpflich davon. Der Tentakel zieht sich zurück und wird wieder inaktiv. Trotz des Rückschlags denkt Wallaby nicht daran, den für Galaktoarchäologen unbezahlbaren Schatz aufzugeben.

Globus aktiviert den von Wallabys Männern zusammengeschlagenen Roboter Freud. Die Selbstreparaturfähigkeit Freuds wird durch einige gemurmelte Kodewörter von Globus in Gang gesetzt. Auf Globus' Wunsch verlassen alle Anwesenden die Höhle. Im Freien beginnt Freud, Kodeimpulse auszusenden. Beim Zwanzig-Bit-Kode zeigt sich erneut eine Reaktion des Zylinders. Die Erde beginnt zu beben, und eine Steinlawine bewegt sich auf Globus, Wallaby und dessen Leute zu. Sie bringen sich in Sicherheit. Nachdem sich der Staub gelegt hat, wird sichtbar, dass sich der Boden aufgewölbt und den Zylinder auf den höchsten Punkt einer Bergkuppe transportiert hat. Im Behälter hat sich eine Öffnung gebildet. Wallaby lässt Globus wieder gefangen nehmen. Doch da tritt überraschenderweise Nally Motcher auf den Plan. Mit einem schweren Schocker schickt sie Sinker Wallaby zu Boden. Doch seine Männer wollen nicht klein bei geben. Sazzek erhält einen Treffer, während Globus unter Blasterfeuer genommen wird. Eine dröhnende Stimme verlangt auf Interkosmo nach Ruhe. Es wird tatsächlich still. Aus der Öffnung des Zylinders tritt eine Gestalt, die verblüffend dem jungen Lordadmiral Atlan ähnelt. Der blaue Zylinder verformt sich solange, bis sich aus ihm vier Roboter, die sich auf langen dünnen Beinen bewegen und deren Arme in Waffenmündungen enden, gebildet haben. Die Kampfroboter schocken auf Befehl des Fremden Sinker Wallabys Leute.

Fehrndor Globus erkennt, dass der Unbekannte ein kleines, einem Kinderkreisel ähnelndes Gerät in der Hand hält, das dieser kurze Zeit später als Ischtar-Memory bezeichnet. Auf die Frage nach seinem Namen stellt sich der Fremde als Chapat vor. Chapat übt geistigen Zwang auf Globus' Bewusstsein aus und verpflichtet ihn damit zur Hilfeleistung.

Nally Motcher outet sich als USO-Spezialistin und ist mit einer Space-Jet aus dem geheimen USO-Stützpunkt nach Gostacker gekommen, nachdem sie von Heylar Zunuki erfahren hat, dass Globus keine Passage auf einer Fähre von Gostack zum Mond gebucht hat. Sie stellte fest, dass ein Raumgleiter im Stützpunkt fehlte, und fand dieses Fahrzeug auf Gostacker wieder.

Wallaby, seine Leute und auch Nunkla werden an Ort und Stelle zurückgelassen. Wollen sie Gostacker verlassen, müssen sie erst das leicht beschädigte linsenförmige Raumschiff reparieren. Für Kikko und die Mädchen organisiert Nally einen Fährdienst, um sie nach Gostack zu bringen. Fehrndor Globus, Freund und Chapat verlassen mit der Space-Jet den Mond Gostacker. Die vier Kampfroboter lösen sich auf. Nally Motcher bleibt der Raumgleiter, um Gostack zu erreichen, wo sie auf Globus warten wird.

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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Wieder einmal gibt es eine der in erstaunlich hoher Zahl vorkommenden "rothaarigen Schönheiten" und es gibt einige saftige Hämmer, was das Verhältnis der Geschlechter angeht. Wenn Kurt Mahr hier seine eigene Einstellung zur Emanzipation des weiblichen Teils der Menschheit wiedergegeben hat, wird mir Angst und Bange, auch wenn dieses Thema in der Entstehungszeit dieses Romans eher (oder immer noch) in den Kinderschuhen steckte.

Amüsiert hat mich dagegen sein Seitenhieb gegen "Eltern, die vor lauter Verrücktheit nicht mehr wissen, wie sie ihre Kinder nennen sollen". Das gab es also auch schon in den 70er Jahren. Der Gag mit "Gehtdichndreckan" ist auf jeden Fall gelungen.

Eine Spur zu theatralisch war der erste Auftritt von Chapat, aber zwischendurch gab es auch gute Unterhaltung, so daß der Roman doch nicht so weit weg vom Atlandurchschnitt liegt.
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 2. Dezember 1974 erschien der 165. Roman der ATLAN-Serie:

H.G. Francis: Die Stars von Kantanong

Bild

Kurzzusammenfassung
Chapat kommt auf Kantanong an, der Medienwelt schlechthin, wo alles für die Unterhaltungsmedien produziert wird. Allerdings ist die Justiz auf Kantanong fest in der Hand einer Verbrecher-Organisation namens Madria. Um an Geld zu kommen, bietet Chapat einem verrengischen Produzenten namens Kayro Moozong ein Lied Ischtars an, das das Ischtar-Memory wiedergibt, sobald man es dreht. Da der varganische Gesang jeden in den Bann schlägt, sagt er zu. Um Chapat zu übervorteilen, lässt er ihn jedoch berauben. Chapat ist nicht bereit, ohne das Ischtar-Memory Kantanong zu verlassen. So versucht er, sich mit seinem einzigen, echten Freund, dem Schauspieler Pierre Bodanski, durchzuschlagen. Wegen seiner verblüffenden Ähnlichkeit mit Atlan erhält er eine Hauptrolle in einer Serie. Nebenbei versucht einerseits Chapat erfolglos, diese Ähnlichkeit gegen die Madria zu nutzen, andererseits unterbreitet ihm die Madria ein Angebot. Bei diesem Kontakt erfährt er, dass Moozong im Besitz des Ischtar-Memorys ist.

Chapat bricht in die Villa ein, wobei er Moozong tötet, und kann mit dem Memory entkommen. Mit Bodanskis Hilfe schlägt er sich zum Raumhafen durch, wo er an Bord des Weltraumzirkus TRAUMPALAST, der dem Geschäftemacher Alfo Zharadin gehört, unterkommt.

Am 1. Oktober 2843 hört Atlan Ischtars Lied. Nachdem er einige Tage später abkömmlich ist, bricht er nach Kantanong auf.

Handlung
Der Planet Kantanong ist der Sitz der Galactic-Music-Corporation (GMC). Auf dieser Welt dreht sich alles um Musik und Showbusiness. Der mächtige Musikkonzern GMC hat zahlreiche Stars und Sternchen fest im Griff. Kayro Moozong, ein Verrenger, weiß, wie man Verträge mit den Künstlern abschließt.

Ende September des Jahres 2843 taucht Chapat, ein junger Mann, der Lordadmiral Atlan, einem der mächtigsten Männer der Milchstraße, verblüffend ähnlich sieht, in Moozongs Büro auf. Er präsentiert einen kleinen Kreisel, der ein betörendes Lied, gesungen von einer weiblichen Stimme in einer unbekannten Sprache, von sich gibt. Der Verrenger ist entzückt und will die Künstlerin auf der Stelle unter Vertrag nehmen. Doch Chapat lehnt ab. Er will nur das Lied verkaufen, nicht aber die Sängerin. Aki Axxy, der ebenfalls in Moozongs Büro anwesend ist, warnt Chapat vor einem vorschnellen Vertragsabschluss. Der Chef der GMC will das Lied des Kreisels von einem Mädchen im Playback-Verfahren vortragen lassen und damit ein riesiges Geschäft machen. Die Wahl fällt auf Galaxia Temona. Das Mädchen gibt eine Probe ihrer Sangeskunst ab. Chapat ist nicht gerade begeistert von ihrem Können. Er bedauert, dass das Mädchen nicht Ischtar ist.

Moozong drängt auf eine Vertragsunterzeichnung. Doch Chapat nimmt den Kreisel und schickt sich an, das Büro zu verlassen. Auf Anraten Aki Axxys schlägt Chapat das Angebot des Verrengers aus und verlässt das Bürogebäude. Vier Männer kommen auf ihn zu. Chapat wird mit einem Paralysator niedergeschossen. Der Kreisel wird ihm abgenommen, dann entfernen sich die Männer mit einem Gleiter, auf dessen Unterseite ein stilisiertes Stielauge angebracht ist.

Chapat wird von Pierre Bodanski ins Büro von Kayro Moozong geschleppt. Der Verrenger verhält sich abweisend, nachdem er erfahren hat, dass der Kreisel gestohlen worden ist. Auch Aki Axxy ist noch anwesend. Chapat weiß, dass Moozong eine Aufnahme des Liedes mitgeschnitten hat, und fordert die Rechte an dieser Aufnahme. Doch Moozong stellt sich unwissend und wirft Chapat und Bodanski aus seinem Büro.

Bodanski lädt Chapat zu einem Bier in ein vornehmes Restaurant ein. Dort begegnen sie dem Filmstar Mearl Perkon. Die beiden Männer werden auch Zeugen eines kaltblütigen Mordes. Zwei Männer der Madria erstechen einen unbekannten Mann in aller Öffentlichkeit. Niemand kommt dem Opfer zu Hilfe. In aller Ruhe trinken die beiden Mörder noch ein Bier und verlassen dann das Restaurant.

Chapat und sein neuer Freund suchen Aki Axxy auf. Der Agent bietet ihnen eine Rolle in einer Filmserie an. Die Abenteuer von Lordadmiral Atlan sollen erzählt werden. Axxy organisiert den beiden Männern Zimmer in einem Hotel der gehobenen Kategorie: Bodanski kann sich nicht genug darüber wundern, dass Chapat nicht weiß, wen er mit seiner Rolle verkörpern wird. In der Hotelbar werden sie Zeuge, wie vier maskierte Männer Galaxis Temona, die sich ebenfalls hier aufhält, unsanft aus der Bar entführen. Ein Gast, der sich ihnen in den Weg stellt, wird kaltblütig erschossen. Chapat wird von Bodanski mit Gewalt daran gehindert, dem Mädchen zu helfen. Als die Entführer verschwunden sind, verlangt er von Bodanski, ihm eine Waffe zu besorgen. Erst als Chapat damit droht, das Filmprojekt platzen zu lassen, willigt der Schauspieler ein.

Polizisten nehmen ohne wirkliches Interesse die Ermittlungen auf. In der von den Entführern zurückgelassenen Strahlwaffe ist im Kolben eine Schlange eingeritzt.

Bodanski hat einen Schocknadler besorgt. Er identifiziert das Schlangensymbol auch als Zeichen der Madria. Die beiden Männer starten mit einem Gleiter zu einem Rundflug über die Stadt Kantanong. Dabei entdeckt Chapat Galaxia Temona im Garten einer Villa am Stadtrand. Die Männer suchen eine Polizeistation auf. Der in der Station anwesende Polizist macht keine Anstalten, irgendetwas zu unternehmen. Er stellt sich auch unwissend, als er von Chapat auf die Madria hingewiesen wird. So bleibt Chapat nichts anderes übrig, als selbst das Heft in die Hand zu nehmen.

Mit dem Gleiter landet er auf der Terrasse der Villa, in der Galaxia Temona gefangen gehalten wird. Mit seinem Schocknadler und einem von den Männern der Madria erbeuteten Impulsstrahler schaltet er mehrere Wachen und eine Raubkatze aus. Mit dem Mädchen besteigt er den wartenden Gleiter. Galaxia, die auf ihre Publicity größten Wert legt, beschimpft Chapat unablässig, da er keine Presseleute mitgebracht hat und sie ihre Entführung nicht medienwirksam vermarkten kann. Bodanskis Hinweis, dass Chapat sein Leben riskiert hat, wischt sie mit der Bemerkung vom Tisch, dass sie das nicht interessiere und man Chapat den Schädel einschlagen sollte, weil sie die Gelegenheit nicht nutzen könne, ihren Bekanntheitsgrad zu steigern. Chapat befiehlt Bodanski, den Gleiter zu landen, und wirft Galaxia aus dem Fahrzeug.

Am nächsten Tag beginnen die Filmaufnahmen. Chapat hat dabei nicht allzu viel zu tun. Die Aufnahmen werden von Aki Axxy in bereits vorbereitete Trivideosequenzen eingearbeitet. Zurück in ihrer Hotelsuite informiert sich Chapat bei Bodanski über Atlan und das am nächsten Tag stattfindende Gleutz-Spiel. Mitten in die Unterhaltung platzen vier Männer der Madria, die Chapat in einem luxuriösen Gleiter zu Ramon Hablish bringen. Der Chef der Madria unterbreitet Chapat ein Angebot, ihm das Ischtar-Memory zu beschaffen, das ihm von Kayro Moozong gestohlen wurde. Seine unglaubliche Ähnlichkeit mit Lordadmiral Atlan soll im Gegenzug für die Pläne der Madria dienlich sein. Chapat willigt ein, wohlwissend, dass er nun ein willfähriges Werkzeug in einem teuflischen Plan sein soll.

Am 1. Oktober 2843 erhält Lordadmiral Atlan in Quinto-Center von Leutnant Hessefy einen Bericht über das Auftauchen Chapats auf Kantanong. Der USO-Spezialist hat zwar kein Bildmaterial zur Verfügung, wohl aber eine Tonaufzeichnung des Liedes, das Chapat zu verkaufen versucht hat. Trotz schlechter Qualität verfehlt das Lied auch bei Atlan seine euphorische Wirkung nicht. Der Arkonide identifiziert sofort Ischtar als Sängerin. Hessefy muss nun einen ausführlichen Bericht abliefern.

Im Hotel ist Pierre Bodanski angenehm überrascht, Chapat unversehrt wiederzusehen. Aki Axxy holt die beiden Männer zum Gleutz-Spiel ab. In der Pause des mitreißenden Spiels betritt Galaxia Temona das Spielfeld und bewegt die Lippen zu Ischtars Lied. Chapat kann von Axxy nur mit Mühe zurückgehalten werden. Die Zuschauer lauschen wie hypnotisiert der Stimme. Bodanski stürmt aufs Spielfeld, rutscht aus und prallt gegen Galaxia. Obwohl das Mädchen stürzt und hilflos über den Belag gleitet, schallt das Lied aus den Lautsprechern. Die Zuschauer erwachen aus dem Bann. Lautes Gelächter brandet Galaxia entgegen, die von Antigravprojektoren zu einem Ausgang bugsiert wird. Kayro Moozong verlässt wütend das Stadion.

Nach dem Schlusspfiff wird Chapat interviewt. Er beantwortet die Fragen der Reporter so, wie es ihm Aki Axxy vorgesagt hat. Danach machen sich Chapat und der Agent auf, um Pierre Bodanski zu suchen. In den unterirdischen Räumlichkeiten des Stadions finden sie den Schauspieler schwer misshandelt auf dem Boden liegend. Axxy organisiert einen Medoroboter, der Bodanski erstversorgt und ihn dann in ein Krankenhaus bringt. In einigen Tagen wird der Schauspieler wieder so weit hergestellt sein, dass er die Klinik verlassen kann.

Chapat sucht den Bankier Anxville auf. Dieser sieht in ihm Lordadmiral Atlan und freut sich, der USO behilflich sein zu können. Anxville bereitet ein Übernahmeangebot für die GMC vor, um Moozong und Hablish nervös werden zu lassen. Chapat hofft, dadurch schneller zu seinem Kreisel zu kommen.

Chapat wird abermals von der Madria abgeholt und zu Ramon Hablish gebracht. Der Chef der Madria weiß, dass Kayro Moozong im Besitz des Kreisels ist und ihn auf Aufforderung zurückgeben wird. Allerdings soll Chapat dafür auf einem fünf Lichtjahre entfernten Planeten als Lordadmiral auftreten und die dort agierenden USO-Spezialisten zurückpfeifen, die ein Projekt der Madria behindern.

Inzwischen erreicht die Presse die Nachricht vom Übernahmeangebot an der GMC. Ramon Hablish ist davon nicht gerade angetan. Chapat wird ins Hotel gebracht. Anxville besucht ihn überraschend. Er weiß, dass er nicht den Lordadmiral vor sich hat, und empfiehlt Chapat, Kantanong mit der TRAUMPALAST zu verlassen, die in zwei oder drei Tagen starten wird. Anxville, ein Gegner der Madria, bricht den Kontakt zu Chapat ab, da er um sein Leben fürchtet.

Aki Axxy versorgt Chapat mit 1000 Solar, die er in einem der zahlreichen Spielkasinos zu vermehren versucht. Doch er hat kein Glück und bald auch kein Geld mehr. Er sucht Bodanski auf und fliegt mit ihm in die Stadt. Der Schauspieler klärt Chapat darüber auf, dass die Spielkasinos unter dem Einfluss der Madria stehen und mit parapsychischen Impulsen überschüttet werden, um den Besuchern ein Siegesgefühl zu vermitteln, die dann ihren gesamten Besitz verspielen.

Chapat gibt nicht auf und will sich den Kreisel von Kayro Moozong zurückholen. Bodanski beschafft ihm eine Impulsautomatik und fährt mit Chapat ins Filmstudio, um ihm vom robotischen Maskenbildner ein neues Gesicht verpassen zu lassen.

Im Schutz der Dunkelheit schleicht sich Chapat auf das Grundstück des Präsidenten der GMC. Er überwältigt einen Wachposten, greift sich dessen Paralysator und versucht, über den ersten Stock ins Gebäude einzudringen. Dort streckt er mit dem Paralysator einen weiteren Wächter nieder. Chapat gelangt in die Schlafgemächer des Verrengers.

Inzwischen schreibt man den 12. Oktober 2843. Lordadmiral Atlan findet endlich Zeit, sich auf den Weg nach Kantanong zu machen.

Chapat wird von Zex überwältigt. Moozong will ihn zur Zusammenarbeit zwingen. Chapat gelingt es, Zex zu überrumpeln, und tötet das Krakenwesen mit einem Kopfschuss aus dem Impulsstrahler. Der zweite Schuss trifft Moozong am Hals, der zusammenbricht und reglos liegen bleibt. Der Verrenger ist tot.

Chapat ruft immer wieder nach Ischtar - und der Kreisel antwortet ihm. Die Stimme kommt aus einem Wandtresor. Chapat schießt den Safe auf und nimmt das unversehrte Ischtar-Memory mit.

Noch bevor die durch den Kampflärm alarmierten Wachen eintreffen, gelingt es Chapat, in den das Haus umgebenden Park zu entkommen. Doch die Wachen haben ihn entdeckt. Im folgenden kurzen Feuergefecht wird die Villa in Brand gesteckt. Bevor noch Ramon Hablishs Männer eingreifen können, taucht Pierre Bodanski mit einem Gleitertaxi auf und nimmt Chapat an Bord. In rasendem Flug geht es ins Zentrum der Stadt Kantanong, verfolgt von Gleitern der Madria. Als sich ihr Gleiter über einem großen Lagerhaus befindet, auf dessen Dach die Öffnung eines großen Antigravschachts zu sehen ist, springen Bodanski und Chapat aus dem Fahrzeug in den Schacht. Der Sprung gelingt. Die Verfolger rasen dem nun leeren Taxi nach.

Bodanski bittet Chapat, ihm noch einmal das Lied Ischtars vorzuspielen. Dann machen sie sich auf den Weg zum Raumhafen. Von zwei Arbeitern wird Bodanski erkannt. Der Schauspieler und Chapat werden angegriffen und mit einem Hagel von Faustschlägen eingedeckt. Nach hartem, aber siegreichem Kampf setzen Chapat und der Terraner ihren Weg fort. Sie eignen sich einen Gleiter an. Über den Nachrichtenkanal erfahren sie, dass Bodanski des Mordes an Kayro Moozong beschuldigt wird. Der Schauspieler versteckt sich im Frachtraum des Gleiters. Chapat steuert das Fahrzeug zum Raumhafen. Sie erreichen die TRAUMPALAST, wo Chapat den Kreisel vor Alfo Zharadin singen lässt und damit eine Passage auf dem Schiff erhält. Bodanski darf nicht an Bord. Er wird sich in die Wildnis zurückziehen und warten, bis sich die Wogen geglättet haben.

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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Untertitel: "Er kommt aus dem Nichts".

Das trifft den Nagel auf den Kopf. Chapat ist plötzlich auf Kantanong. Das Schicksal seiner beiden Begleiter aus dem vorigen Heft, Globus und Freud, ist keiner Erwähnung wert.

Der Roman ist nicht unbedingt begeisternd, spilet aber in einem eher ungewöhnlichen Milieu. Nach der Zirkusluft, die es vor einiger Zeit in den USO-Abenteuern zu schnuppern galt, ist nun das Showgeschäft des 29. Jahrhunderts an der Reihe. Leider wird die Szenerie nicht sehr originell dargestelt und die voraus zu erahnenden Abläufe sind teilweise ermüdend. Immerhin wirkt Chapat sympathisch und kann gut als Identifikationsfigur herhalten, aber hauptsächlich geht es in den nächsten Heften wohl um die Geheimnisse des singenden Kreisels.
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Um diese Zeit war Francis bereits im Hörspielbereich aktiv. Er dürfte seine Erfahrungen mit der Produzenten-Ebene ins Spiel gebracht haben.
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Ich hoffe doch, daß da sehr viel dichterische Freiheit im Spiel war und es im echten Show-Geschäft ein wenig freundlicher zugeht. Den Hörspielbereich stufe ich gefühlsmäßig als eher bieder ein, aber irgendwo muß ja die Inspiration hergekommen sein.

Ich bin mir noch nicht im Klaren, was ich auf dem Titelbild mehr bewundern soll. Die feurige Dame oder die Vorderfront des Fahrzeugs. Die erinnert mich irgendwie an Stephen Kings "Christine".
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 16. Dezember 1974 erschien der 167. Roman der ATLAN-Serie:

Hans Kneifel: Träume des Vergessens

Bild

Kurzzusammenfassung
Atlan kommt auf Kantanong an und erfährt, dass Chapat mit der TRAUMPALAST zur Ferienwelt Broelgir geflogen ist. Er macht sich sofort auf den Weg.

Auf Broelgir lässt Alfo Zharadin Chapat das Ischtar-Memory stehlen. Als Chapat den Betrug bemerkt und Zharadin zur Rede stellt, wird er zum Gejagten und muss sich auf Broelgir verstecken. Er findet Unterschlupf bei der jungen Frau Kerilla Vhotan.

Zharadin lässt das Ischtar-Memory derweil mit seinen süchtigmachenden Traummaschinen verbinden. Durch das Memory erlangen die Träume unerwartet einen Realitätsgehalt. Als ein Techniker beim Testen im Traum auf einer arkonidischen Welt erschossen wird, stirbt er auch in der Realität.

Atlan betritt unter falschem Namen die TRAUMPALAST und fällt schon durch seine Fragen nach Chapat auf. Als er endlich Kerilla Vhotan aufspürt, ist Chapat bereits wieder aufgebrochen, um das Ischtar-Memory zurückzuerobern. Dabei gerät er in eine Falle. Ebenso ergeht es Atlan, als er Chapat helfen will, da Zharadin seine Maske durchschaut hat. Vater und Sohn werden an die durch das Memory verstärkte Traummaschine angeschlossen.


Handlung
Lordadmiral Atlan trifft auf dem Planeten Kantanong ein und besucht die Arctyre esclusiv, wo er sich nach dem Verbleib Chapats erkundigt. Bereitwillig erteilt ihm Ylsa Pindor Auskunft. Demnach hat Alfo Zharadin Chapat engagiert und ist mit der TRAUMPALAST nach Broelgir abgeflogen. Atlan sucht schleunigst sein Hotelzimmer auf, denn die Erinnerungen drohen ihn zu übermannen.

Endlich im Zimmer angekommen, kann er dem Zwang nicht mehr widerstehen. Die Erlebnisse vor rund 12.000 Jahren, als er sich mit seinen Freunden Fartuloon, Farnathia, Eiskralle, Vorry und Ra auf der Suche nach dem Stein der Weisen befunden hat, tauchen aus dem Dunkel der Vergangenheit wieder vor seinem geistigen Auge auf. Erneut erlebt er die Verführung durch Ischtar, die Zeugung seines Sohnes Chapat, den für ihn tödlichen Ritt Ras auf Gullinbursti und den Tod Farnathias.

Nachdem der Zwang, sich erinnern zu müssen, abebbt, ist sich Atlan darüber im klaren, nach Broelgir fliegen zu müssen. In einer Bar am Raumhafen von Kantanong verhandelt er mit Fram Enzyk und West Eis über eine Passage auf der SANTA VERENA. Am nächsten Morgen meldet sich Atlan beim USO-Stützpunkt auf Kantanong ab und teilt dem dort Dienst habenden USO-Spezialisten mit, dass er keine Unterstützung benötigt und zum Planeten Broelgir abreisen wird.

An Bord der TRAUMPALAST beauftragt Alfo Zharadin den Wissenschaftler Sassu, die Illusionsmaschinen des Raumschiffes für das Ischtar-Memory vorzubereiten. Wenn die Arbeiten vollendet sind, will Zharadin Chapat den Kreisel stehlen. Der Plan gelingt. Chapat muss kurz nach der Landung feststellen, dass das Ischtar-Memory, dem er die Stimme seiner Mutter entlocken will, nicht mehr funktioniert. Chapat stürmt durch das Schiff auf der Suche nach dem echten Kreisel.

Dr. Sassu und Alfo Zharadin beobachten die beiden Techniker Thar und Roms, die sich freiwillig einem Test unterziehen. Das Ischtar-Memory ist an eine der Illusionsmaschinen angeschlossen worden, um die Intensität der Träume zu verstärken. Die Techniker erleben einen Wachtraum, der vollkommen real zu sein scheint. Thar stirbt während seines Traums.

Inzwischen erreicht Chapat die Büros seines angeblichen Freundes Alfo Zharadin. Er wird von zwei Wächtern daran gehindert, die Räumlichkeiten zu betreten. Schnell und kompromisslos schaltet er die beiden Männer aus. Im Büro hält Zharadin mit etwa zwanzig anderen Personen eine Besprechung ab. Auf dem Tisch steht der blaue Kreisel. Chapat wird attackiert und versucht, aus dem Schiff zu flüchten - ohne den Kreisel.

Von den Medizinern an Bord der TRAUMPALAST wird festgestellt, dass Thar an einem Schock, hervorgerufen durch den Treffer aus einem uralten Nadler, gestorben ist, obwohl kein Einschuss erkennbar ist. Alfo Zharadin und Dr. Sassu begreifen allmählich, dass sie hier an etwas gerührt haben, dass einige Nummern zu groß für sie ist.

Chapat versteckt sich unbemerkt auf der Ladefläche eines Lastengleiters, der auf Herieva zufliegt. Ein großer Gleiter aus der TRAUMPALAST folgt ihm. In einem Waldstück verlässt Chapat den Gleiter und flüchtet Richtung Meer. Doch die Verfolger bleiben hartnäckig auf seiner Spur. Am Strand rettet ihn nur ein Sprung ins Wasser vor dem Strahlfeuer, mit dem ihn die Männer der TRAUMPALAST eindecken.

Lordadmiral Atlan begibt sich in der Maske des Paul Morris an Bord der TRAUMPALAST, um seinen Sohn zu treffen. Im Personalbüro fragt er nach Chapat und erhält die Auskunft, dass dieser aus dem Schiff geflohen ist. Nach einem Gespräch mit Alfo Zharadin, der ihm die Aussagen des Personalchefs bestätigt, verlässt Atlan die TRAUMPALAST. Zurück im Hotel Oasis nimmt er Kontakt mit der Polizei auf und erfährt von einer Schießerei in der Bucht des betrunkenen Strandläufers.

Ein schnelles Sportboot, gesteuert von einem hübschen Mädchen, nähert sich Chapat in rasendem Tempo. Das Boot schiebt sich zwischen den Schwimmer und den Strand und deckt Chapat so vor den Schüssen der Verfolger. Chapat klettert an Bord. Das Boot beschleunigt scharf und entfernt sich in rasendem Tempo vom Strand. Das Mädchen stellt sich als Kerilla Vhotan vor. Sie bringt Chapat in ihr weitab von der Zivilisation liegendes Haus. Hier wird er für einige Zeit Ruhe finden.

Inzwischen ist der 30. Oktober 2843 angebrochen, und Atlan hat ein Boot angeheuert, mit dem er nach Chapats Versteck sucht. Plötzlich kommt Mykal, dem Besitzer des Boots, der Gedanke, dass Kerilla Vhotan, eine Kollegin, Chapat aus dem Wasser gezogen haben könnte. In rascher Fahrt nähern sich Atlan und Mykal dem Haus des Mädchens. Kerilla öffnet verweint die Tür. Chapat ist vor zwei Stunden zur TRAUMPALAST aufgebrochen. Atlan bittet das Mädchen, ihn zum Schiff zu bringen.

Chapat hat in seiner Verkleidung als alter gebrechlicher Mann die TRAUMPALAST bereits erreicht. Es gelingt ihm, bis zum Büro Alfo Zharadins vorzudringen. In dessen Räumlichkeiten schaltet er nach kurzem heftigem Kampf die beiden Leibwächter aus. In einem Safe findet er den so begehrten Kreisel. Doch er ist in eine Falle getappt. Alfo Zharadin und Sassu halten Schockstrahler auf ihn gerichtet. Acht weitere Männer tauchen auf und greifen Chapat an. Er wird gefesselt und an eine der Illusionsmaschinen angeschlossen.

Auch Atlan ist in der TRAUMPALAST eingetroffen und erhält von Zharadin die Erlaubnis, sich im Schiff umsehen zu dürfen. Der kleine hässliche Mann gibt zu erkennen, dass er Atlans Maske durchschaut hat. Er weiß auch, dass der Lordadmiral auf eigene Faust handelt und von der USO keine Unterstützung erhalten wird. Atlan wird gefangen genommen und gefesselt. Er wird zu einer Illusionsmaschine gebracht. Dort gelingt es ihm, die Wachposten zu überrumpeln und zu fliehen. Die Flucht ist jedoch nur von kurzer Dauer. Alfo Zharadin schickt ihn mit einem Schuss aus dem Schockstrahler zu Boden. Der Lordadmiral findet sich neben Chapat auf einer Konturliege wieder. Das Ischtar-Memory ist in die Illusionsmaschinen eingefügt worden und wird Atlan und Chapat lebensechte Illusionen ermöglichen. Zharadin triumphiert nicht zuletzt wegen der zahlreichen Süchtigen, die ihm einen ordentlichen Profit einfahren lassen werden.

Kerilla Vhotan wartet außerhalb der TRAUMPALAST vier Stunden lang auf die Rückkehr Chapats und Atlans. Dann wendet sie sich an einen Polizisten, der ihr jedoch erklärt, dass die Polizei nicht zuständig ist, denn das Schiff ist exterritoriales Gebiet. Es gibt anscheinend keine Hoffnung für die beiden Männer.

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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Meine aus jugendlichen Jahren stammenden Aversionen gegen Hans Kneifels Schreibweise haben sich in den letzten Monaten immer mehr gelegt. Ich ertappe mich sogar manchmal bei einem Gefühl der Vorfreude, wenn er als Autor angekündigt wird. Sein Stil gefällt mir mittlerweile meist besserals der von Mahr oder Francis, auch besser als der von Scheer. Darlton oder Brand sind aus heutiger Sicht ohnehin keine Konkurrenz.

Auch dieses Heft passt gut in die Reihe angenehm zu lesender Romane. Gerade die im Bar- und Wohlfühlmilieu spielenden Szenen beherrscht Kneifel aus dem Effeff. Er hat ja auch oft genug geübt.

Atlan wirkt zwar zeitweise leicht verwirrt, man wird ja nicht jeden Tag Vater eines erwachsenen Sohnes, aber seine selbstgewählte Rolle als Eonzelkämpfer ohne Unterstützung der allmächtigen USO trägt nicht unerheblich zum Reiz des Romans bei.
Heiko Langhans
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 30. Dezember 1974 erschien der 169. Roman der ATLAN-Serie:

Ernst Vlcek: Das Treffen der Einsamen

Bild

Kurzzusammenfassung
Atlan und Chapat finden sich im alten Arkon zur Zeit Orbanaschols III. wieder, in der auch der junge Atlan um sein Recht auf den Thron kämpft. Vater und Sohn geraten auf Arkon I in eine Aktion der Extremisten-Organisation »Wegbereiter der Zukunft«, die Arkoniden über alle anderen Lebewesen stellt. Zunächst schließen sich die beiden der »Wedezu« an und brechen dann in das Geheimarchiv Orbanaschols ein, um die genaue Zeit zu erfahren, in der sie sich befinden. Sie werden von der Polizei gefasst, können aber wieder fliehen und geraten in das Rekrutierungsprogramm der Kralasenen. Mithilfe der Wedezu gelingt ihnen die Flucht. Sie sollen nach Arkon II gebracht werden, verraten aber kurz nach Flugbeginn die Wedezu mit einem Funkspruch an die Kralasenen.

Orbanaschol III. bekommt in der Zwischenzeit Bilder von Atlan vorgelegt und erkennt in ihm seinen Erzfeind. Im gesamten Arkon-System läuft eine intensive Fahndung an.

Handlung
Auf der TRAUMPALAST liegen Lordadmiral Atlan und sein Sohn Chapat unter einer Traummaschine, die mit dem Ischtar-Memory verbunden ist. Die Bewusstseine der beiden Träumenden befinden sich in Materieprojektionen der Originalkörper. Die Männer tauchen zwischen den Teilnehmern einer Seelendemaskierung auf. Sie entfernen sich von den skurril anzusehenden Gästen, um ihre Lage zu erörtern. Da die Humanoiden Arkonidisch sprechen und aufgrund der Umgebung, weiß Atlan, dass sie sich auf Arkon I befinden. Chapat und Atlan werden von Arbantola und zwei weiteren Männern angesprochen. Die Arkoniden halten sie für Mitglieder der Wedezu, die angeblich einen Anschlag während des Treffens der Einsamen im Addin-Forum planen. Hinter Chapat und Atlan taucht ein maskierter Mann auf, der die beiden Begleiter Arbantolas erschießt. Arbantola selbst flieht, laut um Hilfe rufend.

Atlan und sein Sohn bewaffnen sich mit den Paralysatoren der Getöteten. Weitere Vermummte erscheinen und töten wahllos einige Gäste des Treffens. Explosionen erschüttern das Gelände. Atlan und Chapat schließen sich den Wedezu-Saboteuren an, um nicht etwa der Polizei in die Hände zu fallen.

Kalhorm bringt Atlan und Chapat in seine Wohnung in einem der Trichterbauten des Addin-Forums. Im Gespräch über die Wedezu erfährt Atlan, dass er sich in der Zeit Orbanaschols III. aufhält. Unter diesen Umständen ist er nur allzu gern bereit, die Untergrundbewegung zu unterstützen, auch wenn er mit ihren Methoden nicht einverstanden ist.

Atlan bezieht mit Chapat eine leerstehende Wohnung und klärt diesen über den Imperator und seinen Kampf gegen den Mörder seines Vaters vor etwa 12.000 Jahren auf. Um sich weitere Informationen zu beschaffen, will Atlan in das Geheimarchiv Orbanaschols eindringen.

Von Kalhorm erhalten die beiden Männern Tarnidentitäten. Sie werden von nun an als Amtos und Ecridian auftreten. Atlan teilt dem Wedezu seine Absicht mit, zum Hügel der Weisen vorzustoßen. Die WdZ soll ihn dabei unterstützen. Kalhorm hilft den beiden Männern, unerkannt aus dem Addin-Forum zu entkommen, um mit Ethan-Khor Kontakt aufnehmen zu können.

Über einen alten vergessenen Tunnel der Rohrbahn, in dem sie aus einem geheimen Depot Taschenlampen und einen handgezeichneten Plan des Rohrbahnnetzes unter dem Hügel der Weisen mitnehmen, gelangen sie in eine Garage für Rohrbahnzüge. Auf den Wänden des Tunnels findet Atlan eine hingeschmierte Parole: »Tod dem Imperator Gonozal VII. - die Wegbereiter der Zukunft«.

Atlan fällt auf, dass ihn Chapat mit »Du« anspricht, nachdem er ihm erzählt hat, dass sie beide etwas verbindet – die Erinnerung an Ischtar. Aus der Garage wird ein leerer Zug herausgefahren. Die beiden Männer steigen unbemerkt ein. In der nächsten Station mischen sie sich unter die Fahrgäste. Ihr Ziel ist das Tabbos-Atrium. Während der zweistündigen Fahrt klärt Atlan Chapat über die arkonidische Geschichte und das gesellschaftliche Zusammenleben der Arkoniden auf.

Ethan-Khor übergibt Atlan und Chapat einen Übersichtsplan über die äußeren Anlagen des Geheimarchivs. Außerdem weist er Atlan auf einen Kontaktmann hin, der den beiden Männern an einer bestimmten Stelle auf dem Hügel der Weisen Waffen aushändigen wird. Doch am vereinbarten Treffpunkt ist kein Kontaktmann zu finden, dafür aber fünf Soldaten. Ethan-Khor hat Atlan und Chapat verraten. Mit ihren Paralysatoren lähmen die beiden Männer die Soldaten.

Drei Kralasenen bewachen den Eingang zum Geheimarchiv. Zwei von ihnen werden paralysiert, den dritten nehmen Atlan und Chapat als Geisel. In den Quartieren der Wachmannschaft entledigen sie sich des Kralasenen und setzen den gefährlichen Weg ins Archiv allein fort. Endlich erreichen sie einen von Fallen freien Korridor, der zum eigentlichen Archiv führt. Doch eine drei Meter lange Raubkatze mit rötlich schimmerndem Fell und dem Kopf eines Säbelzahntigers ist ihnen dicht auf den Fersen. Wie von Furien gehetzt, sprinten die beiden Männer den Gang entlang, öffnen am Ende ein stählernes Schott und können es gerade noch hinter sich schließen, als auch schon das Raubtier dagegen prallt. Doch die Gefahr ist noch längst nicht vorüber. Zwei weitere gewaltige Raubkatzen kommen auf sie zu. Auch in ihrem Rücken taucht ein Untier auf. Die Tiere geben keinen Laut von sich. Chapat feuert mit einem Energiestrahler auf die Raubkatzen, erzielt aber keinerlei Wirkung. Atlans Ortungsgerät liefert die Erklärung des Phänomens. Die Tiere sind Energieprojektionen.

Mit Dauerfeuer aus ihren Strahlwaffen drängen sie eines der Energieungeheuer zurück. Ein Schaltraum mit einem Stahlschott ist ihre Rettung. Chapat erschießt einen uralten Mann, den Wächter des Archivs. Noch vor seinem Tod hat der Archivar die Schaltanlagen zur Deaktivierung der Energiebestien zerstört. Die Ungeheuer werden so lange das Archiv bewachen, bis die Energiereserven ausgehen. Wie zur Bestätigung wird das Schott von wuchtigen Schlägen erschüttert und verbeult. Atlan ruft Informationen aus dem Archiv ab. Bei einer Nachricht wird er aufmerksam. Sie besagt, dass der Blinde Sofgart dem Zentralorgan des Quaddin-Körpers auf der Spur ist. Atlan weiß nun, dass er sich im Jahre 10.498 da Ark befindet. Damit ist die Verursachung eines Zeitparadoxons in weite Ferne gerückt, denn sein jüngeres Ich operiert weit von Arkon I entfernt.

Atlan richtet sämtliche Verteidigungswaffen des Archivs auf die energetischen Raubkatzen. Er will die Energiequelle überlasten, die die Projektionen aufrecht erhält. Der Plan geht auf, und die Energieprojektionen verschwinden. Allerdings fällt auch die Beleuchtung aus, und Atlan und Chapat sind gezwungen, sich in völliger Dunkelheit wieder zurück zum Ausgang zu begeben. Sie kommen auch unbehelligt an den Kralasenen vorbei und machen sich auf den Weg zum Tabbos-Atrium. Dort angekommen, werden sie von Paralysestrahlen getroffen. Truppen der Armee haben das Bauwerk umstellt und auf die beiden Männer gewartet. Perpeteon, ein Komiteeführer der Hüter der Ordnung, der Moral und guten Sitten, belastet Amtos und Ecridian vor einem Untersuchungsrichter schwer. Er informiert den Richter, dass die beiden Männer während des Massakers in Addin-Forum anwesend waren. Sie werden in Untersuchungshaft genommen.

Perpeteons Männer bringen sie in einen Verhörraum und schnallen sie an Sitzen fest. Bei der Befragung setzen die Soldaten Elektroschocks ein. Perpeteon bietet Atlan und Chapat eine Rolle als Doppelagenten an. Sie sollen die gesamte Organisation der WdZ ausliefern. Drei Wachposten holen die beiden Männer ab und bringen sie aus dem Gebäude. Atlan und Chapat überrumpeln die Wächter. Sie stürmen einen startenden Gleiter. Hinter dem Fahrzeug wird das Tabbos-Atrium von einem Energieschirm abgeriegelt.

Perpeteon erstattet dem Imperator Orbanaschol III. direkten Bericht über die Vorfälle im Tabbos-Atrium. Er übergibt dem Imperator ein Foto von Amtos. Orbanaschol ist über die Ähnlichkeit mit seinem ermordeten Bruder ziemlich erschrocken. Es kann sich jedoch auch nicht um Atlan handeln, denn der Mann auf dem Bild ist wesentlich älter. Orbanaschol spricht Perpeteon ein dickes Lob aus. Der Komiteeführer muss nun zugeben, dass die beiden Gefangenen entwischt sind. Ärgerlich verurteilt Orbanaschol den unseligen Perpeteon zum Tode. Von den übrigen elf Komiteeführern verlangt er, den Unbekannten auf dem Foto zu finden.

In der Zwischenzeit suchen Atlan und Chapat einen Maskenbildner auf. Noch während sie sich über eine Veränderung ihres Aussehens unterhalten, flimmert die Nachricht über den Bildschirm, dass Amtos gesucht wird. Chapat paralysiert den Maskenbildner. Atlan betritt eine Schminkkabine und verändert sein Gesicht. Nun trennen sich die beiden Männer, um nicht so schnell erkannt zu werden.

Zwei Uniformierte wollen Chapat aufhalten und befragen. Atlan feuert den Lähmstrahler auf die Beamten ab. Die beiden Männer tauchen in der Menge unter. Die Rohrbahnstation Helsgeth wird von Uniformierten abgeriegelt. Atlan und Chapat fliehen in den Tunnel der Bahn. Etwa 500 Meter weiter schmilzt Atlan ein Loch in die Betonwand. Dahinter wird ein alter nicht mehr verwendeter Tunnel sichtbar. Chapat findet eine verschlossene Tür, die er gewaltsam öffnet. Der Geheimgang zu einem der Verstecke der WdZ wird von einem Mitglied dieser Organisation bewacht, das die beiden Männer bereits erwartet hat. Ethan-Khor hat ihn geschickt. Atlan schlägt den Mann nieder. Er und Chapat setzen ihren Weg kriechend durch einen niedrigen Schacht fort. Sie erreichen den geräumten Stützpunkt der Wedezu. Nach einer kurzen Rast müssen sie weiter, denn Uniformierte mit Atemmasken dringen in den Stollen vor. Sie zünden Giftgasbomben. Schleunigst verlassen Atlan und Chapat den Stützpunkt und klettern einen Schacht zur Planetenoberfläche empor. Überall sind Kralasenen zu entdecken. Sie sind in einem Anwerbebüro der Söldner des Blinden Sofgart herausgekommen. Atlan und Chapat werden in ein Untersuchungszimmer geführt, wo sie sich völlig entkleiden müssen. Auch den Zellaktivator muss Atlan ablegen. Die beiden Männer müssen sich einem Aufnahmetest unterziehen. Den Zellaktivator erhält Atlan vorerst nicht zurück.

Aus einem Zweikampf mit der Projektion eines hünenhaften Barbaren geht Atlan als Sieger hervor. Die nächste Auseinandersetzung in einem Labyrinth findet gegen einen echten Gegner statt. Chapat werden die gleichen Aufgaben gestellt. Nach Bewältigung einiger Tests bricht Atlan nach 24 Stunden ohne seinen Aktivator zusammen und wird in die Krankenstation gebracht. Seiner Bitte, ihm den »Talisman« zu bringen, wird nicht entsprochen. Atlan wird zu Chapat in deren Unterkunft gebracht. Aus der Krankenstation hat er eine Phiole mit einem Aufputschmittel mitgehen lassen. Die letzte Aufgabe besteht in einem Intelligenztest, den sie zur Zufriedenheit der Rekrutierungskommissare mit Bravour bestehen.

Zurück in der Unterkunft bricht Atlan völlig entkräftet zusammen. 50 Stunden sind vergangen, seit er den Zellaktivator hat ablegen müssen. Gemeinsam mit 25 anderen Rekruten müssen sich Atlan und Chapat auf den Transport nach Arkon III vorbereiten. Die Kralasenen erhalten von Imperator Orbanaschol III. den Befehl, alle Rekruten durch reguläre Truppen überprüfen zu lassen. Chapat hechtet zum Tisch, auf dem die Privatutensilien der Männer liegen. Er reißt zwei Strahler und den Zellaktivator an sich. Die Rekruten eröffnen einen Kampf mit den Kralasenen. Chapat flüchtet mit dem teilnahmslos wirkenden Atlan. Einer der Rekruten folgt ihnen und gibt sich schließlich als Arbantola zu erkennen. Er verschafft Atlan und Chapat eine Passage auf einem Raumschiff nach Arkon II. Doch inzwischen hat auch Chapat erkannt, dass die Wedezu eine äußerst radikale Untergrundorganisation ist, mit der er wirklich nichts zu tun haben will. Noch vor dem Start des Schiffes funkt Atlan mit dem Einverständnis Chapats die Kralasenen an und übermittelt ihnen alle Informationen über die WdZ, die sie in Erfahrung gebracht haben. Nach der Transition, mit der das Raumschiff die kurze Strecke nach Arkon II zurückgelegt hat, wird die Kabinentür aufgerissen. Ein Mann tritt mit entsichertem Blaster ein und ist festen Willens, Atlan und Chapat zu erschießen.

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DelorianRhodan
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von DelorianRhodan »

Dieser Zyklus ist eigentlich der schlechteste im PR-Universum, kurze Zyklen, weit hergeholt, nur für den kurzfristigen Verkauf gedacht, etwaige Zusammenhänge mit der Hauptserie allenfalls konstruiert... :sn: :nein: Und die Titelbilder......... :unschuldig:
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dandelion
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

DelorianRhodan hat geschrieben:Und die Titelbilder......... :unschuldig:
Falls Du das Heft hast, dann schau Dir mal die Rückseite an. Ich wette, dann gefällt Dir das Titelbild doch. Das Motiv ist ja eigentlich auch nicht schlecht. Atlan und der arkonidische Karneval. Möchte man meinen, aber es ist doch ein wenig anders. Im Heft erfährt man Einiges über die arkonidische Gesellschaft zu Zeiten Orbanaschols III. Nicht uninteressant.
Heiko Langhans
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 13. Januar 1975 erschien der 171. Roman der ATLAN-Serie:

Ernst Vlcek: Die Menschenjäger von Arkon

Bild

Kurzzusammenfassung
Atlan und Chapat versuchen, sich in einem Handelscontainer nach Arkon II einzuschmuggeln. Dabei geraten sie in die Gewalt des Maklers Kerlin Attofrest, der mit anderen Händlern einem abartigen Hobby frönt. Wenn sie illegale Einwanderer in Containern entdecken, schicken sie diese mit Waren in das Handelsnetz und versuchen, sie durch geschickte Transaktionen zu einem bestimmten Zeitpunkt wiederzuerlangen, um sie dann zu töten. Atlan und Chapat können jedoch ihre Wächter töten und diese in die Container stecken, ohne dass Attofrest es merkt.

Die beiden verdingen sich nun selbst als Händler, um einerseits mehr über Orbanaschols Aktivitäten zu erfahren und andererseits Attofrest den Zugriff auf die Container zu erschweren. Dabei finden sie heraus, dass Orbanaschols gefeierte Verhandlungen mit den Maahks komplett von diesem inszeniert worden sind, um seine Beliebtheit nach einigen Niederlagen der arkonidischen Flotte wieder zu steigern. Atlan und Chapat können sich in den leeren Transportbehältern für die angebliche Maahk-Delegation verstecken, um damit nach Arkon III zu gelangen. Während des Fluges finden Untergebene Orbanaschols schließlich heraus, wo sich die Gesuchten befinden. Ausgeschickte Soldaten töten irrtümlich Attofrest, der Atlan und Chapat in einem präparierten Behälter für maahksche Wasserstoff-Atmosphäre auf demselben Schiff vermutet. Als die Soldaten auf Atlan und Chapat anlegen, kehren diese gerade in die Gegenwart zurück.

Handlung
Die ALCYNA, das Raumschiff, mit dem Atlan und Chapat von Arkon I nach Arkon II unterwegs sind, vollführt eine kurze Transition. Der Entzerrungsschmerz beeinträchtigt die Reaktionsschnelligkeit sowohl des Lordadmirals als auch des unbekannten Mannes, der mit gezogener Waffe in der offenen Kabinentür steht. Chapat hat keine Probleme, springt den Unbekannten an und schickt ihn mit einigen Faustschlägen zu Boden. Beim Verhör kommt zu Tage, dass Arbantola den Funkspruch an die Kralasenen abgefangen und Cryll Enkena befohlen hat, die beiden Männer zu beseitigen. Der Attentäter versucht, eine Phiole mit unbekanntem Inhalt mit seinen Zähnen zu zerbeißen. Atlan weiß das mit einem gezielten Handkantenschlag gegen Enkenas Kehlkopf zu verhindern. Chapat nimmt die Phiole an sich. Cryll Enkena wird gefesselt und geknebelt in der Kabine zurückgelassen.

Atlan und Chapat verlassen die ALCYNA nach der Landung im Innern eines Frachtcontainers, gefüllt mit hochwertigem Kunststoffmüll. Der Container befindet sich auf dem Weg zur Schmelzanlage. Zum Glück für die beiden Männer kreuzt ein Lastengleiter ihren Weg. Atlan und Chapat öffnen die Schiebetür und springen auf die Ladefläche des Gleiters. Bei den Depots am Rande von Olp'Duor hält das Fahrzeug an. Sie überwältigen die beiden Piloten des Gleiters. Atlan und Chapat übernehmen die Steuerung der Maschine. Sie landen das Fahrzeug neben Warenstapeln, begleitet von wütenden Protesten des Verladearbeiters, der vergeblich versucht, sie einzuweisen. Die Lagerarbeiter, die eigentlich zwei andere Männer namens Chogg und Titav erwartet haben, gehen zum Angriff über. Mit den Strahlwaffen können Atlan und Chapat die Männer auf Distanz halten. Chapat betätigt auf einem Instrumentenpult wahllos Schaltungen, die Maschinen in Gang setzen und so für zusätzliches Chaos sorgen. Doch die Lagerarbeiter sind in der Überzahl und können den Kampf zu ihren Gunsten entscheiden.

Atlan und Chapat werden zu Kerlin Attofrest gebracht und mit den Regeln eines schaurigen seltsamen Spiels vertraut gemacht. Wie zahllose illegal eingereiste Personen vor ihnen, werden sie von jetzt an als »Ware« betrachtet und in den Wirtschaftskreislauf des Planeten eingeschleust. Die Händler versuchen, ihrer Spur zu folgen. Sollte ein Händler ihr endgültiges Ziel erraten, so hat er das Spiel gewonnen und kann über die »Ware« nach eigenem Gutdünken entscheiden. Das Spiel endet immer mit dem Tod der »Ware«.

Die beiden Männer werden zu einem Transportbehälter gebracht, der Giftgastanks enthält, gefüllt mit Methan, Ammoniak und Wasserstoff. Kleine Spezialbehälter mit Lebenserhaltungssystemen für zwanzig Tage sind in den Tanks untergebracht. In diese engen Behälter werden Atlan und Chapat gesteckt, zur Bewegungslosigkeit verurteilt. Plötzlich öffnet sich Atlans Gefängnis, und Chapat wird sichtbar. Er hilft dem Arkoniden heraus. Die beiden Wachen, die sie hierher gebracht haben, liegen tot auf dem Boden. Chapat hat die Phiole, die er Cryll Enkena abgenommen hat, zwischen sie geworfen. Der Sprengsatz ist explodiert. Die Leichen werden in die Spezialbehälter verfrachtet. Um den Weg der Behälter verfolgen zu können, benötigt Kerlin Attofrest seine große Positronik. Dieser Maschine will Atlan nun einen Besuch abstatten, um sie so zu manipulieren, dass es Attofrest ziemlich schwer haben wird, die beiden Behälter im Auge behalten zu können.

Atlan und Chapat schaffen es tatsächlich, zu der Rechenanlage vorzudringen und Daten abzufragen. Als Empfänger für die Giftgasbehälter wird der Militärstützpunkt auf dem Raumhafen Kering-Thang angegeben. Atlan kann die Positronik so programmieren, dass sie sich bei Inbetriebnahme am nächsten Tag selbst zerstören wird. Als Gonzal und Ischton mieten sie sodann ein Büro am Rande von Olp'Duor. In den Nachrichten hören sie, dass im Gebäude der Attofrest-Manufaktur die Positronik zerstört wurde.

Die beiden Männer geben sich als Händler aus und ersteigern 36 Giftgasbehälter, die sie mit den Nummern jener Behälter versehen, in denen sie auf Arkon II herumgeschickt werden sollten. Diese 36 Behälter verschicken sie als Werbegeschenke. Das wird die Suche Attofrests nach den beiden tatsächlichen Behältern deutlich erschweren. Atlan hat auch schäbige Pelze erstanden, die er als Heilmittel für verschiedene Krankheiten gewinnbringend verkaufen will. Bei einer Unterredung mit Händlerkollegen erfährt er, dass Imperator Orbanaschol III. nach Arkon II kommen wird. Mehr ist von den Händlern nicht zu erfahren.

Atlan setzt Prelog, einen Mitarbeiter der Keelon-Manufaktur, unter Druck und erfährt, dass in Kering-Thang eine Geheimkonferenz unter Mitwirkung des Imperators stattfinden soll. Eine Delegation der Maahks wird auf dem Raumhafen erwartet. Atlan schwindelt Prelog vor, dass ein Attentat auf den Imperator geplant ist, und verpflichtet den Mann, den Weg des Giftgasbehälters, in dem die beiden Spezialbehälter mit den Toten untergebracht sind, zu verfolgen.

Atlan und Chapat fliegen nach Kering-Thang und beobachten das Gelände. Sie werden von Keelon und Kerlin Attofrest gestört, der die verschwundenen Behälter wiedergefunden hat – schneller als erwartet. Auch hat er versteckt Männer in der Lagerhalle postiert, die Atlan und Chapat mit Thermofeuer eindecken.

Orbanaschol III. verlässt, umgeben von seinem Hofstaat und seinem persönlichen Berater Arcangelo, den Kristallpalast, um sich nach Arkon II zu begeben. Die Scheinverhandlungen mit den Maahks will er nur führen, um der arkonidischen Flotte psychologisch den Rücken zu stärken. Die Flotte erleidet eine Niederlage nach der anderen. Die Maahks, die in Kering-Thang erwartet werden, sollen verdeutlichen, dass die Arkoniden die Methanatmer bezwungen haben, ohne den Krieg wirklich zu gewinnen. Orbanaschols Ruhm und Ansehen werden ins Unermessliche steigen.

Atlan und Chapat können aus der Lagerhalle entkommen. Reguläre Truppen greifen in den wilden Kampf ein. Das Gebäude wird von Explosionen zerstört. Die beiden Männer fahren mit einem herrenlosen Einsatzwagen zu einem Bunker in der Mitte des Raumhafens. In diesem Bauwerk befinden sich die Maahks. An den Wachen vorbei gelangen die Beiden in den Bunker. Doch das Gebäude ist leer. Auch in dem Bereich, der den Maahks vorbehalten ist, ist keine Spur der Methanatmer zu entdecken. Sogar die Atmosphäre ist für Maahks giftig – Sauerstoff! Alle technischen Anlagen sind abgeschaltet. Die Druckbehälter, in denen sich eigentlich die eingetroffenen Maahks aufhalten sollen, sind ebenfalls leer.

Orbanaschol und seine Delegation treffen in Kering-Thang ein. Ein triumphaler Empfang wird ihnen bereitet. In einer Ansprache warnt der Imperator davor, allzu viele Hoffnungen in diese Friedensverhandlungen zu setzen, denn die Maahks haben sich nur unter der siegreichen arkondischen Flotte bereit erklärt, Gespräche zu führen. Über dem Raumhafen positionierte Kriegsschiffe feuern mit ihren Bordgeschützen vielfarbige Energiebahnen in den Himmel. Die Bahnen formen ein Abbild Orbanaschols III.

Der Imperator begibt sich auf schnellstem Wege ins Zentrum des Bunkers. Dort, nur von seinen engsten Begleitern umgeben, beginnt er dröhnend zu lachen. Er und seine Begleiter machen sich über die Flottenoffiziere lustig, die tatsächlich glauben, den Krieg gewonnen zu haben. Durch diese vorgetäuschten Friedensverhandlungen werden sie angespornt werden, noch aufopferungsvoller für das Große Imperium zu kämpfen. Ein Film wird vorgeführt, in dem gefangene und unter Drogen stehende Maahks gezeigt werden, die einen Vertrag unterzeichnen. Ein wüstes Gelage wird gefeiert. Orbanaschol lässt verkünden, dass die Arbeit im gesamten Imperium für zwei Tage ruhen soll, um den Bezwinger der Methanatmer gebührend feiern zu können.

Chapat und Atlan beobachten die Vorgänge im Bunker aus einem relativ sicheren Versteck. Sie sind über den Verrat und die Geschmacklosigkeit Orbanaschols entsetzt. Nach dem Ende der Verhandlungen werden die zwanzig Druckbehälter abgeholt. Sie sollen nach Arkon III gebracht werden. Die beiden Männer verstecken sich in einem der Behälter.

Kerlin Attofrest organisiert für sich eine Passage auf dem Schiff nach Arkon III, das sowohl die Druckbehälter der Maahks als auch die zwei Spezialbehälter, in der er Atlan und Chapat vermutet, transportiert. Die beiden Spezialbehälter werden an das Lebenserhaltungssystem der Maahks angeschlossen. Die für Arkoniden giftige Atmosphäre wird die beiden Männer töten.

Arcangelo hat angesichts der zerstörten Lagerhalle in Kering-Thang Ermittlungen aufgenommen. Durch Befragung Attofrests erfährt er von der Jagd des Händlers. Er stößt aber auch auf die Spuren, die Atlan und Chapat hinterlassen haben und die selbst bis in den Bunker, in dem die Friedensverhandlungen stattgefunden haben, reichen. Orbanaschol ist außer sich vor Wut. Wenn die beiden Männer ihre Beobachtungen an die Öffentlichkeit bringen würden, wäre sein ganzer Plan zunichte gemacht. Arcangelo vermutet, dass Gonzal und Ischton an Bord des Schiffes nach Arkon III sind. Das Raumschiff erhält keine Landeerlaubnis für Arkon III und muss in einen Orbit einschwenken.

Attofrest dringt zu den Spezialbehältern vor und lässt sie öffnen. Dabei wird er von Atlan und Chapat, die ihr Versteck verlassen haben, beobachtet. Noch bevor der Obermakler einen Blick in die Spezialbehälter werfen kann, stürmen Raumsoldaten den Lagerraum. Sie eröffnen auf Attofrest und seine beiden Begleiter das Feuer und töten die drei Personen. Dann werden die Soldaten auf Atlan und Chapat aufmerksam. Die beiden Männer schauen dem Tod in die Augen. Plötzlich beginnt sich alles um sie herum aufzulösen. Sie kehren aus dem Traum in die Realität des Jahres 2843 zurück – gerade noch rechtzeitig.

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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Als die Gefahr am größten scheint, endet der Traum. Wieder einmal eine wirklich originelle Lösung. Außer zeitweise nicht uninteressanten Miliieustudien im alten Arkon ist ohnehin wenig gewesen. Atlan und Chapat verstehen sich nicht immer gut. Das soll zwischen Vater und Sohn schon mal vorkommen, aber ein Aufreger war auch das nicht.
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Ich habe mich seinerzeit von dem "arkonidischen" Kürzel Wedezu, der POGIM und anderen Deutschunarten schwer nerven lassen. Rainer Castor hat´s für die Blaubände gerichtet. Für die Häschenwitze im Zusammenhang mit Tu-Ra-Cel konnte er nichts. B-)
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

"Wedezu" ist schon gewöhnungsbedürftig, aber eine politische Gruppierung braucht eben ein griffiges Kürzel. So war es wohl auch auf Arkon. Einmal wurde auch mit dem geringfügig besser klingenden "WdZ" abgekürzt. War wohl zu mühsam immer "Wegbereiter der Zukunft" zu schreiben, was sich im Übrigen nicht schlecht anhört.

Das Programm der Wegbereiter war aber nicht nach Atlans Geschmack. Da waren ihm sogar Orbanaschols Methoden "fast lieber" und das ist doch eine überraschende Aussage. Auf jeden Fall hatte Atlans Ausflug in die Vergangenheit durch die Zerschlagung der radikalen Gruppe noch ein greifbares Ergebnis.
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 27. Januar 1975 erschien der 173. Roman der ATLAN-Serie:

H.G. Ewers: Besuch im Totenreich

Bild

Kurzzusammenfassung
Ronald Tekener trifft sich mit Sinclair M. Kennon auf dem Planeten Hyrion und erfährt, dass Atlan seit Monaten vermisst wird. Zwar hat er jede Einmischung untersagt, doch inzwischen schreibt man bereits den Januar 2844. Mit einer Eingreiftruppe als Reserve fliegen Tekener und Kennon den Planeten Tevafor an, wo die TRAUMPALAST gelandet ist. Zusammen mit dem Zafguir Talad-y-Borgh, den sie als Gefangenen an Bord vorfinden, können sie die Besatzung überwältigen. Jedoch flieht Alfo Zharadin mit Atlan, Chapat und dem Ischtar-Memory zu seinem Stützpunkt auf dem Planeten Meggion.

Auch diesen Stützpunkt können die USO-Spezialisten erobern, wobei ihnen entgegenkommt, dass es sich bei den Wächtern um dreißig Zafguirs handelt, die als Neugeborene entführt worden sind und die Talad-y-Borgh gesucht hat. Atlan und Chapat werden erweckt, Chapat erhält sein Ischtar-Memory zurück. Zharadins Traummaschine behält auch nach der Entfernung des Memorys seine Funktion als Zeitmaschine.

Kennon verlangt, die Traummaschine für Erkundungen benutzen zu dürfen. Bei einem Zwei-Stunden-Trip im alten Arkon III findet er sich in seinem natürlichen Körper wieder. Obwohl der ursprüngliche Körper verkrüppelt ist, sehnt sich Kennon nach ihm zurück. Schließlich gewährt ihm Atlan seinen Wunsch: Kennon wird auf Meggion permanent an die Traummaschine angeschlossen und bewacht.

Handlung
Ronald Tekener, der auf dem Planeten Hyrion seinem neuen Hobby, der Kosmo-Archäologie, nachgeht und versucht, dem Verschwinden der Manjythus auf die Spur zu kommen, ortet mit seinem System ARGUS ein Raumschiff, das ins System der Sonne Syannah einfliegt. Mit dem System ARGUS verfolgt Tekener, alias Godwin Bokma, den Flug des unbekannten Schiffes und dessen Landung auf der dem Landeplatz der OUDE GENEVER gegenüberliegenden Planetenseite. Tekener schickt die OUDE GENEVER per Fernsteuerung in einen sonnennahen Orbit, um das Schiff jeder eventuellen Ortung zu entziehen. Er selbst zieht sich in ein kürzlich entdecktes Bunkersystem zurück. Bis zu seiner geplanten Rückkehr nach Quinto-Center am 15. Januar 2844 muss er sich verbergen. Dann wird sein Partner Sinclair Marout Kennon aktiv werden und nach ihm suchen. Um etwaige Besucher – inzwischen vermutet er hinter dem Unbekannten seinen Freund Kennon, der mit ihm ein Spiel spielt – zu beeinflussen, platziert Tekener den Traumkäfer Olga am Eingang der Bunkeranlage. Tekeners Plan geht jedoch nicht ganz auf. Er erliegt der parapsychischen Ausstrahlung Olgas genau so wie sein Freund Sinclair M. Kennon, der in das Bunkersystem eindringt.

Kennon ist nach Hyrion gekommen, weil er sich um den Lordadmiral, der seit mehr als zwei Monaten verschollen ist, Sorgen macht. Wie Kennon festgestellt hat, ist Atlan auf der Suche nach Chapat und Ischtar. Der Arkonide hat der USO jedwede Einmischung in diese persönliche Sache untersagt. Doch der USO-Spezialist ist nicht gewillt, sich daran zu halten und will sich mit Tekener auf die Suche nach Atlan machen.

Auf der TRAUMPALAST lässt Alfo Zharadin die unter der aktivierten und mit dem Ischtar-Memory gekoppelten Illusionsmaschine liegenden Männer Atlan und Chapat an Bord eines Beiboots bringen. Jigweder Tschumlueg steuert das Beiboot nach Meggion. Die TRAUMPALAST selbst bricht nach Tevafor auf.

Tekener und Kennon werden von der OTHELLO nach Quinto-Center eskortiert. In der Datenzentrale rufen sie alle bekannten Informationen über Chapat, Ischtar, die TRAUMPALAST und Alfo Zharadin ab. Mit dem Betreten des Zirkusschiffes verliert sich Atlans Spur.

Mit einer Raumlandedivision der USO an Bord der TROJA als Rückendeckung begeben sich Tekener und Kennon mit der NUGGET nach Tevafor, um auf der TRAUMPALAST nach dem Rechten zu sehen. Um nicht erkannt zu werden, reisen sie in den Masken von Hilgan Orthos und Fraam Jocelyn ins Cyclos-System ein. Mit großen Schwierigkeiten aufgrund der altersschwachen und defektanfälligen Maschinen landet die NUGGET auf Tevafor.

Alfo Zharadin will das Wagnis auf sich nehmen, und einen vom Ischtar-Memory beeinflussten Traum selbst erleben. Dazu beauftragt er Prof. Keevaar, einen solchen realitätsnahen Traum zu programmieren.

Kennon organisiert Eintrittskarten in die TRAUMPALAST. Die beiden USO-Spezialisten gelangen zum Deck, in dem die Käfige der exotischen Tiere untergebracht sind. Doch durch eine aktivierte Katastrophenschaltung wird dieser Sektor hermetisch abgeriegelt. Um eventuell auftauchenden Suchkommandos zu entgehen, verstecken sich die beiden Männer im Käfig eines Zafguirs. Tekener und Kennon sind die Zafguirs von einem Urlaub auf ihrer Heimatwelt bekannt. Deshalb wissen sie auch, dass sie kein wildes Tier vor sich haben, sondern ein hochintelligentes Lebewesen. Talad-y-Borgh verspricht, den beiden Männern zu helfen. Der Zafguir ist im Besitz eines elektronischen Kodegebers und kann daher seine Käfigtür öffnen. Tekener und Kennon verstecken sich hinter dem gewaltigen Leib des Zafguirs. Kurz darauf kommen fünf schwerbewaffnete Männer durch den Gang und kontrollieren die elektronischen Verriegelungen der Käfige. Der Zafguir hat aus Gesprächen der Wärter entnommen, dass Atlan und Chapat an eine Traummaschine angeschlossen worden sind. Er selbst ist freiwillig an Bord, um den Verbleib von dreißig jungen Zafguirs herauszufinden, die vor Jahren von Alfo Zharadin von Tsakoree entführt worden sind.

Mit winzigen STOG-Säure-Kapseln zerstört Kennon ein Schott. Gleich dahinter treffen die drei Gefährten auf vier Männer der TRAUMPALAST, die sie mit ihrem Giftnadler ausschalten. Kennon fordert die bereitstehende Raumlandedivision der USO an. An Bord der TRAUMPALAST wird Vollalarm gegeben. Mit tatkräftiger Unterstützung des Zafguirs und seiner Fähigkeit der Energiereflexion erreichen sie bald den Technosektor der TRAUMPALAST. Doch dort sind nur mehr die Anschlüsse für zwei Traummaschinen zu finden. Die Illusionsmaschinen sind nicht mehr vor Ort, ebenso wenig wie die beiden Gesuchten.

Ihr nächstes Ziel ist die Hauptzentrale der TRAUMPALAST. Dort hofft Kennon, die Bordpositronik anzapfen zu können und vielleicht den gegenwärtigen Aufenthaltsort Atlans und Chapats zu erfahren. Dort sehen sie sich mit starken Abwehrfeuer aus robotischen Anlagen konfrontiert. Sie bringen eine DWARF-Rakete in Stellung und schalten sich in die Rundrufanlage der TRAUMPALAST ein. Die Besatzung wird aufgefordert, sich der USO zu ergeben. Der Zentralebesatzung lassen sie zehn Sekunden Zeit, das Schott zu öffnen. Andernfalls werden sie die DWARF-Rakete abfeuern, was den Tod der in der Zentrale befindlichen Mannschaft bedeuten würde. Das Schott öffnet sich, doch niemand tritt auf den Korridor hinaus. Kennon sprintet durch das offene Schott in die leere Zentrale. Die Gefährten schließen das Zentraleschott und die Ausgänge des Antigravlifts. Dann wendet sich Kennon der Bordpositronik zu. Talad-y-Borgh erfährt damit, dass Kennon ein menschliches Gehirn in einem Robotkörper ist. Kennon findet heraus, dass sich Alfo Zharadin mit Atlan und Chapat auf dem Planeten Meggion aufhält.

Nun meldet sich über die Rundrufanlage General Hathira, der mit seiner Raumlandedivision beginnt, die TRAUMPALAST zu besetzen. Obwohl fest steht, dass Atlan und Chapat nicht mehr an Bord der TRAUMPALAST sind, und die Suche sie nach Meggion führen wird, ist Talad-y-Borgh sofort bereit, seine beiden neuen Freunde dorthin zu begleiten. Außerdem handelt er nicht ganz uneigennützig. Auf Meggion wird er Alfo Zharadin finden, der wissen muss, was aus den entführten Zafguirs geworden ist.

Auf Meggion ist Prof. Keevaar so weit, seinen Chef, Alfo Zharadin, an die mit dem Ischtar-Memory gekoppelte Traummaschine anzuschließen. Zharadin lässt zu seiner eigenen Sicherheit, um von Keevaar nicht hintergangen zu werden, eine simultanpsionische Schaltverbindung zu dem Wissenschaftler herstellen. Dadurch würde Keevaar das gleiche Schicksal erleiden, wie Zharadin in seinem Traum. Alfo Zharadin erlebt einen Traum, wie er realistischer nicht sein kann. Er wird von braungebrannten Humanoiden, die mit Schilden und Speeren bewaffnet sind, umzingelt und in ein Dorf geleitet. Dort erkennt er ehemalige Besatzungsmitglieder der TRAUMPALAST, die auf seinen Befehl hin den Tod gefunden haben. Sie wollen, dass Zharadin ihnen in den Tod folgt. Doch zum Glück des Kommandanten der TRAUMPALAST ist die gesetzte Frist von einer halben Stunde verstrichen, und er erwacht programmgemäß aus dem Traum. Völlig entkräftet verlässt Alfo Zharadin den Raum mit der Illusionsmaschine.

Mit einem Schnellen Kreuzer setzen Tekener, Kennon und Talad-y-Borgh die Suche fort. Sie erreichen die Sonne Occad und steigen in eine Space-Jet um, mit der sie unbemerkt auf Meggion landen. Als sich die drei Gefährten vorsichtig dem Thalaika-Tal nähern, sehen sie sich plötzlich zwei Zafguirs gegenüber. Diese gehören zu insgesamt dreißig Wächtern, die den Auftrag haben, jeden zu töten, der nicht zur Besatzung der Station gehört. Zharadin hat ihnen einst erzählt, dass sie in einem Raumschiffswrack gefunden und von ihm gerettet worden waren.

Talad-y-Borgh stimmt einen seltsamen Singsang an, den er die »Botschaft des Hajun-Kamdir« nennt. Immer mehr der Wächter erscheinen und umringen die drei Gefährten. Als Talad-y-Borgh endet, hat die Botschaft Wirkung gezeigt. Die dreißig Zafguirs sind bereit, Talad-y-Borgh und die beiden Terraner zu unterstützen. Helgir-y-Borgh führt die drei Gefährten zur Station. Die übrigen Zafguirs bleiben als Eingreifreserve außerhalb des Stützpunkts.

Kennon gelingt es, die Hauptpositronik des kugelförmigen Beiboots der TRAUMPALAST unter seine Kontrolle zu bringen. Tekener, Kennon, Talad-y-Borgh und Helgir-y-Borgh dringen in das Kugelschiff ein. Sie gelangen bis zu einem Schott, das von einer Levertin-Anlage gesichert ist. Allerdings ist die Anlage nicht in Betrieb. Hinter dem Schott befindet sich ein Raum, in dem drei Männer unter Traummaschinen liegen. Tekener schaltet die Traummaschinen ab. Atlan und Chapat erwachen. Der dritte Mann ist tot. Bei dieser Person handelt es sich um Keevaar. Die beiden Zafguirs nehmen Atlan und Chapat auf ihre Arme. Im Antigravschacht der Zentrale ist Alfo Zharadin zu sehen, der das Ischtar-Memory in seinen Händen hält. Kennon macht sich an die Verfolgung Zharadins. Helgir-y-Borgh wird aus dem Schiff geschickt, um seine Leute ins Schiff zu holen. Die Kampfgefährten ziehen sich in den Raum mit den Traummaschinen zurück. Die angreifende Besatzung des Kugelraumers wird mit einer STOG-Säurekapsel zurückgedrängt. Kennon kehrt mit dem Ischtar-Memory in den Raum zurück. Er kommt durch die Decke, in die er ein Loch brennt. Die Besatzung des Kugelraumers schickt sich an, das Schott zu durchbrechen. Chapat konzentriert sich auf den Kreisel, der von einem orangefarbenen Leuchten eingehüllt wird. Als das Leuchten erlischt, stürzen die Angreifer paralysiert zu Boden.

Die Zafguirs sind durch einen posthypnotisch erteilten Befehl Zharadins zur Bewegungslosigkeit erstarrt. Talad-y-Borgh bleibt bei ihnen. Kennon und Tekener kehren an Bord des Beiboots zurück. In seiner Kabine finden sie Alfo Zharadin, der anscheinend versucht hat, belastende Dokumente zu vernichten, als ihn die Paralyse erwischt hat. Die beiden USO-Spezialisten nehmen die Unterlagen an sich. Zharadin hält einen Impulsgeber in der Hand, mit dem er den Befehl an die Zafguirs gesendet hat. Kennon sendet mit dem Gerät einen Impuls ab, der die Zafguirs aus ihrer Starre erlöst.

Die Männer treffen sich in der Zentrale des Beiboots zur Lagebesprechung. Der Schnelle Kreuzer der USO befindet sich bereits im Landeanflug. Atlan erzählt von den Abenteuern auf Arkon I. Kennon bittet den Lordadmiral, per Traummaschine in die Zeit Orbanaschols III. reisen zu dürfen. Atlan lehnt ab. Schließlich lässt sich der Lordadmiral dann doch umstimmen. Der Traum soll aber nicht länger als zwei Stunden andauern.

Sinclair M. Kennon findet sich in seinem verkrüppelten Originalkörper wieder. Er befindet sich auf Arp'Tudor. Ein Polizist ergreift und paralysiert den für ihn schwachsinnigen Krüppel. Kennon wird ins Sanatorium Kemarest gebracht. Es gelingt ihm, aus der Obhut der Ärzte zu entkommen. Mit einem Gleiter flüchtet er in die nächstgelegene unterirdische Stadt. Plötzlich beginnt seine Umgebung vor seinen Augen zu verschwimmen. Die zwei Stunden sind um und Kennon wird zurück in die Gegenwart des Jahres 2844 geholt.

Der USO-Spezialist fordert vehement, in den Traum zurückkehren zu dürfen. Er schreckt auch nicht davor zurück, Lordadmiral Atlan mit einem Paralysator zu bedrohen. Der Arkonide fordert Kennon auf, von seinen Erlebnissen zu berichten. Nach einer kurzen Schilderung legt der Spezialist die Waffe weg und entschuldigt sich bei Atlan. Trotzdem bekräftigt er seinen Wunsch, in das Jahr 10.498 v.A. zurückkehren zu dürfen. Er will lieber in seinem unzulänglichen Körper weiterleben als in der perfekten Robotprothese. Tekener befürwortet die Absicht seines Partners, da er erkennt, dass dieser einen bestimmten Plan verfolgt. Atlan erteilt die Genehmigung.

Alfo Zharadin gesteht in einem Verhör, dass im Körper von Helgir-y-Borgh eine Bombe versteckt ist. Er wird in einer Therapie für Straffällige von jenem Teil seiner Persönlichkeit befreit werden, die für die verbrecherischen Handlungen zuständig ist. Zharadin wird verhaftet.

Talad-y-Borgh bittet um Aufnahme in den Dienst der USO. Kennon begibt sich auf eine neuerliche Reise mit der Traummaschine. Solange das Gehirn in der Vollprothese am Leben ist, wird die Maschine nicht abgeschaltet werden. Als zusätzliche Sicherheit ist ein separates Lebenserhaltungssystem installiert worden. Tekener ist sich im Klaren darüber, dass er seinen Freund und Partner nicht mehr wiedersehen wird.

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dandelion
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Re: Klassiker: Im Auftrag der Menschheit

Beitrag von dandelion »

Noch einmal zieht das oft bewährte Duo Tekener - Kennon gemeinsam aus, bevor sich die Wege für immer (?) trennen. Das waren die Autoren der USO-Serie und den Lesern schuldig.

Flüchtig wird an vergangene Taten von Lemurern und Halutern erinnert. Derartige Textschnipsel erhöhen schlagartig meine Aufmerksamkeit. Aber wie so oft, waren es auch hier nur Schlaglichter, ohne größeren Informationswert. Immerhin kann man daraus schließen, daß die Lemurer keine Kinder von Traurigkeit waren, wenn es um die Durchsetzung ihrer Interessen ging.

Ewers betont in diesem Zusammenhang auch die veränderten Verhaltensweisen der zweiten (terranischen) Menschheit und läßt Tekener über die Schuldgefühle und die Verantwortung nachgeborener Geschlechter philosophieren. Ein immer aktuelles Thema, bei dem ich mich seiner Sichtweise anschließe.
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