Klassiker - Der Kristallprinz

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AARN MUNRO
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von AARN MUNRO »

dandelion hat geschrieben:Atlan macht sich Gedanken, wer Ras Welt zum dritten Mal entdecken würde. Das war wohl Larsaf, in dessen Gefolge Atlan selbst zur Erde kam. Unverständlich bleibt, warum der Arkonide dann keine Verbindung zu Ras Geschichte herstellte. Er mußte doch eigentlich die Ähnlichkeiten bemerken.

Der Roman bringt die Haupthandlung kaum voran, ist aber trotzdem inhaltsreich, was man auch von der Länge der Zusammenfassung ablesen kann. Im Übrigen ein gut geschriebenes Steinzeitabenteuer.

Ich nehmen an, dass die Autoren damals, als die Atlanserie erschien, die atlansche Ra-Erinnerung nicht in den Kanon aufnahmen. Schließlich war die Atlantis-Handlung auf der Erde doch durch PR Band 60/70 festgelegt. HK hätte (hat?) dieses Thema natürlich in seinen Zeitabenteuern aufgreifen können, es wurde aber wohl kaum oder gar nicht thematisiert?
"Doc war Pazifist, was ihn nicht daran hinderte, realistisch zu denken!" (Robert A. Heinlein in "The moon is a harsh mistress")
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Heiko Langhans
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Heiko Langhans »

Nun hat Atlan als damals 40-jähriger Admiral sicher schon die eine oder andere Steinzeitzivilisation gesehen, und auch arkon-ähnliche Planeten mit arkonoider Bevölkerung sind ihm nichts Neues. Kennst Du einen Faustkeil, kennst Du alle.

Ich habe ja immer noch einen Feiertagswunsch (Ostern, Weihnachten, Mauerfall, ist ganz egal):

Einen neu geschriebenen Blauband, der Atlans Erlebnisse vom Akademieabschluss bis zum Eintreffen in Larsafs System schildert - also einen Abschluss-Band, der gewissermaßen den Kreis zum ersten Blauband/Zeitabenteuer schließt.

Na, Rainer, wie wär´s? B-)
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Cardif
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Cardif »

Heiko Langhans hat geschrieben:..

Ich habe ja immer noch einen Feiertagswunsch (Ostern, Weihnachten, Mauerfall, ist ganz egal):

Einen neu geschriebenen Blauband, der Atlans Erlebnisse vom Akademieabschluss bis zum Eintreffen in Larsafs System schildert - also einen Abschluss-Band, der gewissermaßen den Kreis zum ersten Blauband/Zeitabenteuer schließt.

Na, Rainer, wie wär´s? B-)
Das wär doch mal ein Ding! Diesem Feiertagswunsch schließe ich mich vollumfänglich an :st:
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AARN MUNRO
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von AARN MUNRO »

Ich schließe mich ebenfalls an. Dieser Band wäre wirklich gut.
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dandelion
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Heiko Langhans hat geschrieben:Nun hat Atlan als damals 40-jähriger Admiral sicher schon die eine oder andere Steinzeitzivilisation gesehen, und auch arkon-ähnliche Planeten mit arkonoider Bevölkerung sind ihm nichts Neues. Kennst Du einen Faustkeil, kennst Du alle.
Aus der begrenzten Sicht eines Nichtexperten für arkonidische Admiralserfahrungen muss ich die Erklärung wohl oder über akzeptieren.
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Copperblade
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Copperblade »

AARN MUNRO hat geschrieben:
dandelion hat geschrieben:Atlan macht sich Gedanken, wer Ras Welt zum dritten Mal entdecken würde. Das war wohl Larsaf, in dessen Gefolge Atlan selbst zur Erde kam. Unverständlich bleibt, warum der Arkonide dann keine Verbindung zu Ras Geschichte herstellte. Er mußte doch eigentlich die Ähnlichkeiten bemerken.

Der Roman bringt die Haupthandlung kaum voran, ist aber trotzdem inhaltsreich, was man auch von der Länge der Zusammenfassung ablesen kann. Im Übrigen ein gut geschriebenes Steinzeitabenteuer.

Ich nehmen an, dass die Autoren damals, als die Atlanserie erschien, die atlansche Ra-Erinnerung nicht in den Kanon aufnahmen. Schließlich war die Atlantis-Handlung auf der Erde doch durch PR Band 60/70 festgelegt. HK hätte (hat?) dieses Thema natürlich in seinen Zeitabenteuern aufgreifen können, es wurde aber wohl kaum oder gar nicht thematisiert?
Es gibt ja den "Bruder der stählernen Wölfe", HKs (chronologisch) erstes Zeitabenteuer. Dort ist von Ra nichts zu lesen, vermutlich weil es ihn 1968 als der Planetenroman erschien, längst noch nicht gab.
Im übrigen unterstütze ich lautstark Heikos Feiertagswunsch :D
Lese die PR-Serie in chronologischer Reihenfolge von Anfang an nochmals neu.
Aktueller Stand: Perry Rhodan Nr. 131 "Das Versteck in der Zukunft " von Kurt Mahr
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dandelion
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Copperblade hat geschrieben:]
Es gibt ja den "Bruder der stählernen Wölfe", HKs (chronologisch) erstes Zeitabenteuer.
Es ist lange her, seit ich das Taschenbuch gelesen habe. Um die Erinnerung aufzufrischen habe ich ein wenig im Blauband 1 gestöbert. Im Prolog des Buches, der wohl so nicht im Taschenbuch enthalten war, werden die Vorgeschichte Atlans und die verschiedenen arkonidischen Landungen auf der steinzeitlichen Erde beschrieben und der Prospektor Neeol Darmington als Entdecker des Sol-Systems für die Arkoniden bezeichnet. Die Varganin Ischtar wird in diesem Zusammenhang nicht erwähnt und auch nicht die Geschichte um Ra.

Atlans erster Versuch nach dem Untergang von Atlantis von der Erde zu entkommen, geht bekanntlich schief, ebenso wie alle folgenden. Bei dieser ersten Geschichte hat mich überrascht, daß zu dieser Zeit ein Akone im Sonnensystem auftauchte, noch dazu in Gesellschaft von Methanatmern. Ich dachte, die Akonen hätten sich nach der Niederlage gegen die Arkoniden ausnahmslos in das Blaue System zurückgezogen. Dieser hier nicht und er hasst die Arkoniden so sehr, daß er lieber sterben will, als Atlan zu helfen.

Atlan trifft mehrfach auf Nachkommen von Arkoniden, die äußerlich erkennbar, sich ihrer Abstammung nicht mehr bewusst sind. Und Atlan bemüht sich selbstverständlich auch persönlich darum, daß arkonidische Merkmale nicht aus dem Gen-pool der Menschheit verschwinden. Das wird er in den folgenden Jahrtausenden noch öfter tun, was eigentlich bedeutet, daß ein nicht geringer Prozentsatz der Menschheit Atlan zu seinen Vorfahren zählen kann.
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Heiko Langhans »

Die letzten akonischen Kolonien werden um das Jahr 4000 v. Chr. etabliert (siehe PR172). Ab wann die Akonen sich nach der Niederlage gegen die abtrünnigen Urdnir-Siedler wieder aus der Deckung wagen, ist nicht bekannt. Vermutlich hat Atlans Visite 8021 v. Chr. etwas damit zu tun. Aber dazu kommen wir noch.
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 30. September 1974 erschien der 156. (exclusiv 27.) Roman der ATLAN-Serie:

H.G. Ewers: Zonen des Schweigens

Bild

Kurzzusammenfassung
Das Nebelgefängnis entlässt Atlan, Fartuloon und Ra wieder auf eine Welt, wo sie Dovreen in Begleitung einer Varganin vorfinden. Als Ra Ischtars Namen erwähnt, zeigt sich Dovreen beeindruckt und überreicht Atlan eine Silberkugel, die ihm bei der Suche nach dem Stein der Weisen helfen soll. Tatsächlich findet das Trio auf der Welt sogar ihr Beiboot vor, jedoch wird es von Eingeborenen – den Arphas – bewacht. Bei dem Versuch, sich an Bord zu schleichen, werden die drei gefangen genommen.

Die Arphas müssen regelmäßig einem Tyrannen namens Torrelion Opfer bringen, der Zonen erschaffen kann, in denen die Zeit stillsteht. Atlan kann die Arphas überreden, dass sie die Chance bekommen, Torrelion zur Strecke zu bringen.

Torrelion entpuppt sich als ein Zwillingspärchen von bösartigen varganischen Kindern, die mit einer alten varganischen Experimentalstation die Zeit manipulieren. Nachdem das Trio in Gefangenschaft geraten ist, kann Atlan ausbrechen. Um Verwirrung zu stiften, befreit er ein Eisen fressendes Monster, das sich als intelligentes Wesen namens Vorry entpuppt.

Nach einigen Wirren, bei denen es Atlan und Vorry sogar in die ferne Vergangenheit verschlägt, aus der sie von einer varganischen Kontrollstation zurückgeschickt werden, können die Zwillinge Atlan und Vorry wieder einfangen. In dem Moment tauchen Dovreen und die varganische Frau auf, die die Eltern des Pärchens sind. Die Frau wird von den Zwillingen getötet, als sie eingreifen will. Daraufhin erschießt Dovreen seine Kinder und begeht später in seinem Pavillon Selbstmord, was zum Zusammenbruch des Rings des Schreckens führen wird.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry verlassen Frokan mit dem Beiboot.


Handlung
Im von Nebel erfüllten Innern der geheimnisvollen varganischen Silberkugel erscheint ein zehn Meter durchmessender bläulich schimmernder Ring. Atlan, Fartuloon und Ra werden auf einer Frokan äußerst ähnlichen Welt des Dreißig-Planeten-Walls abgesetzt. Es ist Nacht, und gedrungen wirkende humanoide Gestalten tanzen um lodernde Feuer.

Aus dem Pavillon, der anscheinend auf allen Welten obligatorisch ist, nähert sich Dovreen dem Trio. An seiner Seite befindet sich eine sehr schöne, hochmütig wirkende Frau. Bei ihrem Anblick entfährt Ra ein Schrei: Ischtar! Doch sofort erkennt der Barbar seinen Irrtum und fällt wieder in sein übliches Schweigen. Dovreen ist sichtlich beeindruckt und fragt Ra nach der letzten Königin der Varganen. Doch der Barbar gibt keine Antwort. Dovreen kehrt mit der Frau in den Pavillon zurück.

Bald kehrt Dovreen zurück, mit einem ovalen Behälter in den Händen. Im Behälter befindet sich eine Silberkugel. Dovreen überreicht Atlan den Behälter und zieht sich wieder in den Pavillon zurück.

Ra setzt sich zu den Eingeborenen ans Feuer. Fartuloon und Atlan tun es ihm nach. Die Frauen und Männer aus dem Volk der Arphas sind nicht gerade begeistert, erheben aber keinen Einwand, auch dann nicht, als sich die Freunde Stücke vom saftigen Braten, der über dem Feuer gart, abschneiden.

Nach einer ruhigen Nacht finden die Freunde am Ufer des Sees das raketenförmige Beiboot, mit dem sie nach Frokan gekommen sind, nur dass es nicht Frokan ist, wo sie sich befinden. Etwa 50 Eingeborene umstellen das Beiboot und hindern das Trio an der Annäherung. Fartuloon wird von einem Lichtstrahl aus einer der handscheinwerferähnlichen Waffen, die jeder der Eingeborenen trägt, getroffen. Das betroffene Hautstück ist spröde, bleich und hart.

Auch ein neuerlicher Versuch der drei Freunde, das Beiboot in ihren Besitz zu bringen, ist nicht von Erfolg gekrönt. Sie werden von den Eingeborenen, die von Riik geführt werden, geschnappt und gefangen genommen. Riik und seine Leute führen die drei Gefährten in ein fruchtbares grünes Tal, in dem kleine Häuser aus Glasbrocken, die im Sonnenlicht funkeln, stehen. Sie werden in eines der etwa 90 Quadratmeter großen und vier Meter hohen Häuser gebracht. Der Anblick von Tausenden verkleinerter Abbildungen des Trios ist äußerst verwirrend. In Panik geht Ra auf die drei Eingeborenen, die sie begleiten, los und schlägt sie nieder. Dann schlägt er auf die Glasbrocken ein. Fartuloon und Atlan können ihn beruhigen und binden ihm die Augen zu.

Riiks Stimme ertönt. Der Arpha erklärt, dass die drei als Opfer für Torrelion dienen sollen. So ersparen sie sich, aus ihren eigenen Reihen jemanden auszuwählen. Sie sollen in die Schweigenden Zonen gebracht werden. Atlan beginnt, mit ihm zu diskutieren. Riik stellt ihnen in Aussicht, alle ihre Wünsche zu erfüllen, wenn es ihnen gelingen sollte, Torrelion zu besiegen.

Die Arphas sind mit Atlans Vorhaben einverstanden. Während der Nacht werden die Freunde unsanft durch laute Schreie geweckt. Ein gelblicher Nebel senkt sich über das Dorf der Arphas. Das Funkeln der Häuser aus Glas erlischt. Die Glasstücke werden stumpf. Atlan und seine Freunde schließen sich den Arphas an, die in Panik das Tal verlassen. Nachdem die Wolke das Dorf durchquert hat, beginnt sie, emporzusteigen und an den Rändern stark zu flattern. Dann löst sie sich auf. Die Arphas kehren in ihre Häuser zurück.

Am nächsten Morgen erhalten die Freunde ihre Waffen zurück und werden von Riik und einem kleinen Trupp Richtung Gebirge geführt, wo sich angeblich Torrelion befinden soll. Die Arphas kehren um und wünschen den Gefährten viel Erfolg; ein Scheitern wäre auch für sie fatal, denn Torrelion würde gnadenlose Rache üben.

Ra bemerkt auf einer Geröllhalde einen unbeweglich dastehenden Mann. Ra stürmt auf den Arpha zu. Plötzlich wird der Barbar langsamer und erstarrt. Für Fartuloon ist klar, dass Ra in eine Schweigende Zone geraten ist. Eine Rettungsaktion mit einem Lasso scheitert, da die Schlinge immer wieder weit vor Ra sanft zu Boden schwebt.

Dann hat Atlan die rettende Idee. Mit ihren Strahlwaffen schmelzen sie einen Graben in das Geröllfeld. Die nachrutschenden Geröllmassen transportieren Ra aus der Schweigenden Zone. Bevor er von den Steinen begraben werden kann, zieht Fartuloon ihn mit dem Lasso aus dem Gefahrenbereich. Ra ist bis auf kleine Abschürfungen und Prellungen unverletzt.

Nach zwei Stunden Marsch erreichen die drei die nächste Schweigende Zone. Dort stehen wie Statuen vier Arphas, ein Arkonide und zwei Maahks herum. Am Abend kommen sie zu einem zerklüfteten Felshang, auf dem acht Gebäude unterschiedlicher Größe errichtet worden waren.

Ra bemerkt auf einem schmalen Pfad zwei humanoide Kinder, die herumhüpfen und singen. Fartuloon fällt die starke Ähnlichkeit mit Dovreen und seiner varganischen Begleiterin auf. Atlan vermutet, dass sie sich in der Gewalt Torrelions befinden, und will sie zu ihnen locken, um die Kinder zu ihren Eltern zu bringen. Mit einem Lächeln ziehen die beiden Kinder schimmernde Metallstäbe hervor, die sie auf die Freunde richten und diese paralysieren. Ein Flugroboter bringt Atlan, Fartuloon und Ra zum größten der Gebäude. Die drei Männer werden in einer großen Halle in Sessel gesetzt, die auf einem hohen Podest stehen. Die beiden Kinder kommen in Begleitung von vier humanoiden Kampfrobotern, die genauso breit wie lang sind und über kuppelförmige Ortungsköpfe verfügen. Die Maschinen aus der Hinterlassenschaft der Varganen sind mit sechs tentakelförmigen Waffenarmen und zwei Greifarmen ausgestattet.

Zwei Arphas betreten die Halle, bewacht von Flugrobotern. Die beiden Kinder befehlen ihnen, gegeneinander zu kämpfen. In der Wortwahl der Kinder erkennt Atlan, dass es sich bei ihnen um Torrelion handeln muss. Nach Beendigung des Schaukampfes lassen die Kinder die drei Freunde allein, die sich auf ein Spiel vorbereiten sollen, bei dem sie all ihre Kräfte brauchen werden.

Mit äußerster Willensanstrengung gelingt es dem Kristallprinzen, die Paralyse zu überwinden. Ra und Fartuloon sind noch völlig bewegungsunfähig. Atlan verlässt die Halle durch eine Tür. Er betritt einen leeren, in rötliches Licht getauchten Gang, der wiederum in einer Tür endet. Dahinter findet er einen Antigravschacht. Atlan vertraut sich dem Kraftfeld an und schwebt in die Tiefe. Beim dritten Ausgang verlässt er den Schacht wieder. In einem Raum am Ende eines kurzen Ganges findet er zahlreiche in den Wänden eingelassene desaktivierte Bildschirme. Atlan berührt fremdartige Schaltungen, die Monitore werden hell und zeigen das Innere der Station und auch die Umgebung. Auf einem der Bildschirme erblickt Atlan die Zwillinge, die vor einer Apparatur stehen, in die sechs transparente Behälter, in denen in einer rötlichen Flüssigkeit grauweiße Gehirne schwimmen, eingespannt sind. Die Gehirne werden von den Kindern mit albtraumhaften Gedankenbildern gequält.

Auf einer weiteren Monitorreihe sind gefangene Arphas in ihren Zellen zu sehen. In ihrer Hoffnungslosigkeit und Furcht werden sie willige Werkzeuge für Atlan sein, um bei ihrer Befreiung für Verwirrung zu sorgen. Doch um zu den Zellen zu gelangen, muss der Kristallprinz die Station durchsuchen. Atlan schaltet die Bildschirme aus, um keine Spuren zu hinterlassen.

Er schwebt im Antigravschacht ganz nach unten. Auf dem Boden ist ein buntes Mosaik angebracht, das als Transmitter dient. Atlan materialisiert in einem anderen Gebäude des Stützpunkts. Hier findet er tatsächlich den Zellentrakt. Mit Hilfe der Gefangenen findet er einen Impulskodeschlüssel, der die Zellentüren öffnet. Atlan befreit die gefangenen Arphas und führt sie ins Freie. Alle laufen davon, niemand bleibt zu Atlans Unterstützung zurück. Eine Tür im Zellentrakt ist mit einem bläulich leuchtenden Energieschirm gesichert. Atlan schaltet den Schutzschirm aus und öffnet die Tür. Ein schwarzes tonnenförmiges Monstrum katapultiert sich durch die Öffnung. Mit seinen ungeheuren Kräften reißt Vorry große Stücke aus der metallenen Wandverkleidung und stopft sie in sein Maul. Die Torrelion-Zwillinge erscheinen am Ort des Geschehens, ergreifen bei Vorrys Anblick jedoch sofort die Flucht. Der Eisenfresser folgt ihnen. Eine geschlossene Tür stellt für Vorry kein Hindernis dar. Er reißt das Türblatt aus seiner Verankerung und zertrampelt es zu einer dünnen Blechplatte. Atlan folgt dem Wesen, das sich laut brüllend entfernt. Vorry richtet große Verwüstungen an, ehe er die Station verlässt.

Der Eisenfresser dringt in ein weiteres Gebäude der ehemaligen varganischen Experimentierstation ein. Dazu reißt er die Außenhülle einfach auf. Atlan folgt ihm. Die Beleuchtung erlischt, und es wird unheimlich still. Atlan tastet sich in der Dunkelheit vorsichtig voran, bis er einen Antigravschacht erreicht. Er vertraut sich jedoch nicht dem Kraftfeld an, sondern benutzt eine enge Wendeltreppe, um in die Tiefe hinabzusteigen. Dort betritt Atlan einen in trübrotes Licht getauchten Gang und wird weit in die Vergangenheit versetzt. Er landet in einer von dichter Vegetation erfüllten Landschaft. Der Gang ist eine Art Zeittunnel, durch den man zwar in die Vergangenheit gelangt, nicht aber wieder zurück, denn der Tunnel ist spurlos verschwunden.

Eine große Raubkatze pirscht sich an Atlan heran. Mit einem abgebrochenen Ast bewaffnet, stürmt der Kristallprinz laut schreiend auf das Tier zu, das sich zunächst überrascht zurückzieht. Doch bereits Sekunden später fängt sich die Raubkatze, und Atlan schließt mit seinem Leben ab. Lautes Gebrüll weckt Atlan aus seinem lethargischen Zustand. Vorry stürmt auf das Tier zu und tötet es in Sekundenbruchteilen. Es gelingt Atlan, mit dem Eisenfresser durch Zeichensprache in Kontakt zu treten. Gemeinsam erkunden sie den Dschungel. Vorry versorgt Atlan mit Fleisch, während er selbst sichtbar schwächer wird. Schließlich bleibt Vorry an einen Baumstamm gelehnt zurück, während Atlan versucht, eisenhaltige Nahrung zu finden.

Am Ende seiner Kräfte findet der Kristallprinz eine von der Vegetation überwucherte Funkstation, deren Sendemast aus den Schlingpflanzen herausragt. Atlan kehrt um und erreicht völlig entkräftet seinen neugewonnenen Freund. Vorry mobilisiert seine letzten Reserven, legt sich Atlan über die Schulter und torkelt mit dem bewusstlosen Arkoniden zur Station. Atlan wacht durch den Lärm zerreißenden Metalls wieder auf Durch das Loch, das Vorry in die Stahlplastikwand gerissen hat, erkennt Atlan das Relief eines humanoiden Gesichts. Auf der hohen Stirn glänzt ein rötlich leuchtender Punkt, den Atlan berührt. In seinem Kopf ertönt die Stimme von Ngulh, »der überall ist und Unheil verhindert«. Der Zeitwächter stellt den Arkoniden vor die Wahl, entweder mit ihm zu verschmelzen oder in seine eigene Zeit zurückzukehren, um ein eventuell auftretendes Zeitparadoxon zu verhindern.

Ein trübrot leuchtender Tunnel erscheint, durch den Atlan und Vorry in ihre Zeit zurückkehren, und zu den bösartigen Zwillingen. In Windeseile geht es die Wendeltreppe hinauf Atlan findet zwei der Waffen, wie sie auch die Arphas verwenden Es ist heller Tag. Außerhalb des Gebäudes kommen zwei Gestalten auf Atlan zu. Fartuloon umarmt seinen Ziehsohn, der ihm Vorry vorstellt. Plötzlich werden die vier Freunde von zwei umherrasenden Energiewesen umkreist. Als die Leuchtgebilde zum Stillstand kommen und das Leuchten erlischt, werden die Torrelion-Zwillinge sichtbar. Die Gefährten können sich nicht mehr bewegen. Die Zwillinge haben auf dem Gelände der Station eine Schweigende Zone entstehen lassen.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry werden in einen Raum gebracht, in dem eine etwa drei Meter durchmessende Metallkugel liegt. An der Kugel ist eine ovale Riesenlinse angebracht. Mit diesem Gerät, dem Zerebralmodulator, sollen die Freunde bestraft werden. Doch eine Stimme gebietet den Zwillingen Einhalt. Dovreen und seine Gefährtin sind auf dem Gelände der Experimentierstation erschienen. Tränenüberströmt fordert die Varganin ihre beiden Kinder auf, ihr Vorhaben nicht auszuführen. Die Zwillinge fordern ihrerseits Dovreen auf, mit der »Alten« zu verschwinden. Doch die Frau eilt auf die Kinder zu und wird von ihnen mit Thermostrahlern getötet. Der Weise Dovreen richtet eine ovale Waffe mit einer bläulich schimmernden Spitze auf die Kinder, die wie unter einem schweren Hammerschlag zerbröckeln. Die Bruchstücke lösen sich in gelbliche Schwaden auf.

Dovreen befreit die vier Gefährten. Erschüttert trägt der Weise die Strafe dafür, dass er sich mit einer Sterblichen eingelassen und Böses gezeugt hat. Ursprünglich ist Dovreen für eine Göttin bestimmt gewesen, doch er hat sich einer Sterblichen zugewandt.

Dovreen verschwindet in der Station. Als ihm die Freunde kurze Zeit später folgen, finden sie den Weisen tot in einem Sessel. In der Hand hält er ein Speichergerät mit einer letzten Botschaft. Er fordert Atlan auf, die Station zu verlassen, die bei Einbruch der Nacht vergehen wird. Auch der Ring des Wahnsinns wird zerbrechen.

Die Freunde marschieren in die Siedlung der Arphas, wo sie bereits von Riik erwartet werden. Über den Bergen flammt tödliche Glut auf. Die Station der Torrelions ist nicht mehr.

Nach einem großen Fest besteigen Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry das noch immer am Seeufer liegende Beiboot. Riik übergibt den Behälter mit der Silberkugel. Bereits beim Einstieg in das Boot kündigen sich Schwierigkeiten an, die Vorry an Bord der KARRETON verursachen wird. Die Luke wird von ihm so stark verbeult, dass sie noch vor dem Start notdürftig abgedichtet werden muss. Nachdem er auch noch Fartuloons Sessel unabsichtlich aus der Verankerung reißt, schießt das Beiboot der KARRETON entgegen.

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Der obige Text wurde per GNU-Lizenz der Perrypedia entnommen.
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dandelion
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Der Name Ischtar öffnet im übertragenen Sinne Türen. Leider kann Atlanaber die Chance nicht nutzen, mehr über die Varganin und die Geschichte ihres Volkes in Erfahrung zu bringen. Dafür hat er mit dem angeblich außergalaktischen Eisenfresser einen weiteren ungewöhnlichen Bundesgenossen an seiner Seite.

Das Geschehen um Dovreen und seine Familie ist reichlich klischeebeladen und eigentlich keiner weiteren Erwähnung wert. Wäre da nicht der 30-Planeten-Wall, dieses kunstvolle Gebilde der Varganen (und des Exposeredakteurs), dessen ursprüngliche Funktion mir Rätsel aufgibt. Falls es schon eine Erklärung gab, ist sie mir entfallen.

Für Atlan und seine Gefolgsleute war der Ring des Schreckens jedenfalls nur eine Zwischenstation auf der Suche nach den Stein der Weisen. Von dem Arkoniden der zwischenzeitlich im Stasisfeld entdeckt wurde und der vielleicht wertvolle Informationen hätte liefern können, ist später nicht mehr die Rede.
Heiko Langhans
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 14. Oktober 1974 erschien der 158. Roman (exclusiv 28) der ATLAN-Serie:

Peter Terrid: Der Sklavenmarkt

Bild

Kurzzusammenfassung
Während die KARRETON das System des Dreißig-Planeten-Walls verlässt, tobt sich Vorry im Schiff aus. Mühsam kann man ihn zu einer Hypnoschulung bewegen, bei der er die arkonidische Sprache lernt. Derweil wird die Silberkugel untersucht, die schließlich das Eppith-System zeigt. Bei dem Anblick beginnt Ra wieder zu reden und erzählt so den Rest seiner Geschichte:

Neeol Darmigon bringt Ra nach Mervgon und verkauft ihn an den mächtigsten Händler vor Ort, Shrill Oprann. Für seinen Verrat wird Darmigon von dem grausamen, aber auch gerechten Oprann in eine Falle gelockt und selbst zum Sklaven gemacht.

Der Sklavenhändler scheitert zunächst daran, Ras Willen zu brechen. Als der Barbar im Schlaf von Ischtar spricht, ahnt Oprann, dass er einem großen Geheimnis, wenn nicht sogar dem Stein der Weisen auf der Spur ist. Um ihn zum Sprechen zu bringen, wird Ra mit dem Torvter Schlingo in eine Zelle gesperrt. Schlingo ist ein Insektenwesen, dessen Ausstrahlung fröhlich macht und so Ra zum Sprechen bringen soll. Stattdessen überredet Ra den Torvter zu einem Fluchtversuch, der jedoch scheitert.

Als Oprann Ra verkaufen lassen will, werden Ra und andere Sklaven bei einem Überfall gestohlen. Ra wird an Geront te Dannert als Liebhaber für dessen bösartige Tochter Merla verkauft. Als er sich ihren Zorn zuzieht, versucht ihre gutmütige Schwester Therla, ihm zur Flucht zu verhelfen, und wird dabei von Merla versehentlich mit einem Gleiter getötet. Aus Rache stößt Merla Ra in den Sumpf, aus dem er von dem erfolglosen Sklavenhändler Almo Pellury und dessen Sklaven Cerrosh gerettet wird. Pellury bringt Ra zum Markt, wo er wieder in Opranns Besitz gerät und von diesem an Terphis Kur Zammont verkauft wird.

Nach seinem letzten Bericht spricht Ra offen mit seinen neuen Freunden. Atlan verspricht ihm, Ischtar zu suchen. Auf dem Weg zum Eppith-System gerät die KARRETON in einen Magnetsturm. Vorry rettet das Schiff, indem er die Magnetfeldenergie in Energie für den Schutzschirm umwandelt, und wird damit Held des Tages. Ra und Vorry leisten beide einen Treueschwur auf Atlan.


Handlung
Mit dem Beiboot kehren Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry auf die KARRETON zurück. Dort werden sie von Morvoner Sprangk schon sehnlichst erwartet. Vorry soll einer Hypnoschulung unterzogen werden, um ihm die arkonidische Sprache beizubringen. Doch der Magnetier hält nicht viel davon und flieht aus der Kommandozentrale. Er scheint Gefallen daran zu finden, seine Verfolger zu narren. Er taucht überall im Schiff auf, erschreckt die Besatzung, demoliert Einrichtungsgegenstände, beschädigt ein Beiboot, setzt zeitweilig die künstliche Schwerkraft außer Funktion, löst Feueralarm aus und bringt über die Klimaanlage Desinfektionsmittel in den Luftkreislauf ein. Dann erscheint er wieder in der Hauptzentrale. Nur widerwillig lässt er sich an die Hypno-Haube anschließen.

Atlan und seine Freunde widmen sich in der Zwischenzeit dem Geschenk Dovreens, der varganischen Silberkugel. Der Behälter wird geöffnet. Enttäuscht betrachtet Sprangk den kugelförmigen Körper. Langsam leuchtet die Silberkugel auf und wird durchsichtig. In der Kugel wird ein Sonnensystem erkennbar. Eine blaue Riesensonne wird von sechs Planeten umkreist. Der Barbar Ra versinkt bei diesem Anblick in Trance und beginnt, einen weiteren Teil seiner Lebensgeschichte preiszugeben.

Die CROOBON steuert den Planeten Mervgon an. Das Schiff setzt auf dem gut ausgebauten Raumhafen der Stadt Bohrt auf. Neeol Darmigon macht sich in die Stadt auf. Im Haus des Sklavenhändlers Shrill Oprann verkauft der Schatzsucher den Barbaren zu einem unverschämt hohen Preis. Als sich Darmigon zurückzieht, will ihm Ra folgen, wird aber von Oprann mit scharfen Befehlen daran gehindert. Der Händler freut sich darauf, dem schweigsamen Ra wertvolle Informationen zu entlocken – auf seine Weise. Shrill Oprann schlägt mit einer Peitsche nach Ra, der die Peitsche zu fassen bekommt und sie mit einem heftigen Ruck dem Sklavenhändler aus der Hand reißt. Ra schnappt sich blitzschnell ein an der Wand hängendes Schwert und bedroht Oprann. Der Händler aktiviert einen Individualschutzschirm. Vier herbeigerufene Sklaven schaffen es nicht, Ra zu stoppen. Der Barbar packt Oprann, stemmt ihn hoch und schleudert ihn den Sklaven vor die Beine. Erst das Auftauchen weiterer Sklaven lässt Ra aufgeben. Ein Peitschenhieb trifft den Barbaren im Gesicht, dann wird er fortgeschafft.

Neeol Darmigon kehrt mit einem Gleiter in die Stadt Bohrt zurück. Dort feiert er in einem Lokal die ganze Nacht durch. Am nächsten Morgen wird er vom Wirt zur Kasse gebeten. Doch sein Geldbeutel ist verschwunden. Der Wirt fackelt nicht lange und lässt den Schatzsucher abführen. Zwei Stunden später brennt sich ein glühendes Eisen in Darmigons rechten Oberarm. Neeol Darmigon ist nun für alle Zeiten zum Sklaven gestempelt.

Ra wird gemeinsam mit anderen Sklaven zu einem festungsähnlichen Bauwerk nahe dem Stadtzentrum gebracht. Hier bringt Shrill Oprann seine Sklaven unter. Die Kaserne dient auch als Ausbildungsstätte für Kampfsklaven. Ra mischt sich in einen Übungskampf ein. Seine Kampfkünste versetzen die übrigen Sklaven und auch das Wachpersonal in Staunen. Ra wird in einen Trakt des Gebäudes gebracht, in dem besonders wertvolle Sklaven untergebracht sind. In einer beinahe als komfortabel zu nennenden Zelle legt er sich nieder und träumt von Ischtar.

Shrill Oprann hat alle Vorgänge auf einem Bildschirm mitverfolgt. Sämtliche Räumlichkeiten der Kaserne werden von versteckten Kameras überwacht. Der Sklavenhändler erhält vom Fahrer des Gleiters, der Neeol Darmigon in die Stadt gebracht hat, den Geldbeutel zurück. Oprann schenkt dem Fahrer großzügig den hohen Geldbetrag. Dann widmet er sich wieder dem Barbaren. Es ist ihm aufgefallen, dass Ra die arkonidische Sprache fließend beherrscht und auch eine Menge von arkonidischer Technik versteht. Er fragt sich, wer die geheimnisvolle Ischtar ist. Um den schweigsamen Mann zum Reden zu bringen, erteilt er die Anordnung, Schlingo zu ihm in die Zelle zu stecken.

Der Torvter gibt Ra bereitwillig Auskunft auf seine Fragen. Schlingo ist selbst ein Sklave. Ra durchschaut Opranns Absicht, durch die Fähigkeit des Torvters eventuell Informationen aus dem Barbaren herauszulocken. Ra veranlasst Schlingo, mit seinen Flügeln derart hohe Töne zu erzeugen, dass die Mikrophone und Kameras ihren Dienst versagen. Oprann lässt die beiden gewähren. Er glaubt, falls Schlingo etwas erfahren sollte, es von dem nicht gerade mutigen Torvter später mitgeteilt zu bekommen.

Zwei Männer betreten Ras Zelle und wechseln das positronische Schloss aus. Als die Nacht hereinbricht, hält Ra den Zeitpunkt für den geplanten Ausbruch für gekommen. Schlingo schafft es, die Schlösser zu zerstören. Ra findet ein Schwert und bedroht damit den Pförtner, der die beiden ungleichen Wesen passieren lässt.

Shrill Oprann beauftragt Eldrom, die Jagd auf die beiden Flüchtigen zu eröffnen. Eldrom bedient sich zahlreicher Xyaldos als Spürer. Außerdem sind im Dschungel, der die Stadt umgibt, Wärmefühler installiert. Diese Fühler lösen tatsächlich bald Alarm aus. Auf den Bildschirmen in der Zentrale Eldroms sind die Infrarotaufnahmen eines humanoiden Wesens und eines Torvters deutlich erkennbar.

Ra bemerkt bald einen feinen säuerlichen Geruch, der vom Brandzeichen Schlingos ausgeht. Gleichzeitig verfärbt sich der Torvter und wird tiefrot. Ra erhöht das Tempo durch den dichten und morastigen Dschungel. Auf einer Lichtung ist die Flucht zu Ende. Etwa 30 Xyaldos verwickeln Ra und Schlingo in einen Kampf. Aus einem Gleiter mit acht Mann Besatzung werden Paralysatorschüsse abgefeuert. Die beiden Flüchtigen werden in Opranns Kaserne zurückgebracht.

Oprann lässt Ra und Schlingo zum Markt bringen. Dort soll der Torvter verkauft werden. Das wiederum soll Ra dazu bewegen, seinen Mund aufzumachen und Informationen über Ischtar preiszugeben. Doch noch bevor es zum Verkauf kommen kann, erfolgt ein Überfall von Sklavendieben. Auch Ra wird gestohlen. Die Diebe bieten ihn Geront te Dannert an. Der Arkonide zahlt eine stattliche Summe.

Ra muss den Gleiter seines neuen Herrn nach Bohrt steuern. Beim Haus te Dannerts angekommen, schickt ihn dieser allein los, um ein bestimmtes Zimmer aufzusuchen. Unterwegs bewaffnet sich der Barbar mit einem scharfen Messer. Vor dem bewussten Zimmer trifft er auf Therla. Bei ihrem Anblick wird Ra klar, welche Dienste er zu erfüllen hat. Das Mädchen eröffnet ihm, dass Geront te Dannert für seine Tochter Merlia immer wieder Sklaven besorgt. Ra betritt Merlias Zimmer, schnappt das Mädchen, legt es sich übers Knie und verabreicht ihm eine ordentliche Tracht Prügel. Ob der Schmach lässt Merlia den eigentlich als Liebessklaven auserkorenen Ra in eine Zelle im Keller des Anwesens werfen.

Nach einiger Zeit erhält Ra Besuch von Therla, die ihn um Entschuldigung für das Verhalten ihrer Schwester bittet. Therla hat Wasser und Essen mitgebracht. Sie will den Barbaren aus Merlias Hand befreien. Dann lässt sie ihn wieder allein.

Am nächsten Morgen erscheint Merlia in der Gefängniszelle. Das Mädchen führt Ra in einen abgelegenen Teil des Gartens. Hier steht ein Pfahl, an den ein halbnackter Mann gekettet ist. Er hat es gewagt, einen Befehl Merlias zu missachten. Seit etwa einer Woche steht er nun hier, von der Sonne ziemlich verbrannt und mit Peitschenstriemen versehen, verurteilt den Hungertod zu sterben. Nur Wasser wird ihm ab und zu gereicht. Ra pflückt von einem nahestehenden Obstbaum einige Früchte und gibt sie dem Bemitleidenswerten zu essen. Merlia schlägt mit einer Peitsche auf Ra ein. Der Barbar entreißt ihr die Peitsche, schleudert sie weg und geht auf Therla zu, die versteckt zwischen den Bäumen den Vorfall beobachtet hat. Therla bringt ihn durch dichtes Unterholz des teilweise verwilderten Gartens zu einem Sumpfgebiet. Rote Blüten kennzeichnen einen sicheren Weg durch den Morast, den Therla vor einigen Jahren hat anlegen lassen. Am Ende des Weges steht eine Hütte, in der Ra sich verstecken soll. Doch plötzlich heult ein Gleitermotor auf. Merlia rast mit der Maschine auf Therla zu. Diese weicht aus, um der drohenden Kollision zu entgehen. Auch Merlia reißt den Gleiter herum, unglücklicherweise genau in die Richtung, in die Therla ausgewichen ist. Das Fahrzeug prallt auf Therla und schleudert sie in den Sumpf. Ihr Genick ist gebrochen. Der Leichnam versinkt im Morast.

Merlia steigt aus dem Gleiter und macht Ra für den Tod ihrer Schwester verantwortlich. Er soll ihr folgen und im Sumpf sterben. Zwei näherkommende Männer vereiteln den Mord. Merlia fliegt davon. Doch Ra ist schon zu weit in den Sumpf hineingeraten. Teilnahmslos wartet er darauf, in die Tiefe gezogen zu werden.

Zu Ras Glück kommen der Sklave Cerrosh und sein Herr Almo Pellury gerade des Weges. Pellury fertigt aus herabhängenden Lianen blitzschnell ein Seil an und wirft es dem Barbaren zu. Ra greift danach und verknotet es über der Brust. Mit vereinten Kräften gelingt es den beiden Männern, Ra aus dem tödlichen Sumpf zu ziehen. Sie bringen den Barbaren zu Pellurys Haus tief im Dschungel.

Am nächsten Tag hat Almo Pellury einige vermeintliche Freunde zu einer Kartenrunde eingeladen. Ra bemerkt, dass Pellury betrogen wird, und weist einen der Spieler auf den Betrug hin. Es kommt zu einer Auseinandersetzung, bei der Ra tatkräftig mitmischt. Zum Schluss sind nur mehr Pellury und Ra auf den Beinen. Die beiden begießen ihren Sieg mit einem scharf riechenden Gebräu. Am nächsten Morgen ist Ra ziemlich ramponiert. Er soll auf dem Markt verkauft werden.

Dort trifft Ra wieder auf Schlingo. Shrill Oprann erkennt Atlan und erhebt sofort Besitzansprüche. Er schüchtert Pellury ein, verspricht ihm aber, einen anständigen Finderlohn zu zahlen. Shrill Oprann macht Ra Terphis Kur Zammont schmackhaft. Er erzählt dem Statthalter des Planeten Dargnis von einem Geheimnis, das Ra umgibt. Oprann äußert den Verdacht, dass es sich dabei um den Stein der Weisen handelt. Zammont beißt an und zahlt eine Summe, die um einiges höher ist, als jener Betrag, den Oprann für Ra ausgelegt hat.

Ra beendet seinen Bericht, denn der Rest seiner Geschichte ist Atlan, Fartuloon und seinen Freunden bekannt. Terphis Kur Zammont hat versucht, den Barbaren dem Imperator Orbanaschol III. anzubieten, wurde aber von den Rebellen von Kraumon entführt.

Atlan begrüßt Ra nun offiziell im Kreis der Rebellen. Der Barbar nimmt dem Kristallprinzen das Versprechen ab, gemeinsam nach Ischtar zu suchen.

Endlich kann die KARRETON Fahrt aufnehmen und den Dreißig-Planeten-Wall verlassen. Atlan sieht nach Vorry, dessen Hypnoschulung beinahe beendet ist. Mit markigen Sprüchen macht der Magnetier deutlich, dass er nun der arkonidischen Sprache mächtig ist.

Die Astrogatoren der KARRETON haben das Sonnensystem, das die Silberkugel abbildet, identifiziert. Es handelt sich um das Eppith-System. Die Maschinen dröhnen und schieben die KARRETON durch den Raum. Ein heftiger Magnetsturm bildet sich vor dem Schiff. Die Schutzschirme der KARRETON werden stark belastet. Peret Ris, der zuständige Ingenieur, zieht aus nicht lebensnotwendigen Verbrauchern Energie ab, um sie dem Schirmfeld zuzuführen. Der Sturm wird immer stärker. Morvoner Sprangk leitet verstärkt Energien aus den Reaktoren auf die Andruckneutralisatoren und die Triebwerke um, um das Schiff auf Kurs zu halten. Die Gewalten des Magnetsturms pressen die Schirmfelder so stark zusammen, dass sie die Außenhaut der KARRETON berühren. Überschlagblitze verwüsten einen kleinen Hangar. Ris entzieht den Andruckneutralisatoren Energie und kehrt die Struktur der Schirmfelder um. Unter der Belastung kreischt das Metall des Schiffes auf. Harte Schläge erschüttern die Schiffszelle. Automatisch hüllt sich die Bordpositronik in einen separaten Schutzschirm, was die Gefährlichkeit der Lage unterstreicht. Endlich erreicht die KARRETON das Zentrum des Magnetsturms. Jetzt tritt Vorry in Aktion. Er begibt sich zu Peret Ris, der bewusstlos in seinem Sessel hängt. Vorry reißt die Verkleidung der Umformerbänke herunter und greift in die Anlagen. Der Magnetier wird in eine grell leuchtende Aura gehüllt. Vorry sammelt auf unerklärliche Weise die ungeheure magnetische Energie, die die Schutzschirme durchschlägt und gibt sie an die Schirmfeldprojektoren weiter. Die Lage an Bord bessert sich schlagartig. Die Andruckneutralisatoren funktionieren wieder. Auch Reparaturroboter können aktiviert werden. Nach Durchquerung des Sturms wird kein wesentlicher Schaden an der KARRETON festgestellt. Auch die Besatzung hat die Gewalten unbeschadet überstanden. Vorry ist der Held des Tages! Fartuloon spricht laut die Formel: »Für Atlan und Arkon! Auf Leben und Tod!« Ra und Vorry wiederholen seine Worte. Damit hat Atlan zwei weitere fähige Kämpfer gegen Orbanaschol gewonnen.

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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Der Held des Romans ist nicht Atlan, sondern Ra mit einem weiteren Teil seiner ungewöhnlichen Lebensgeschichte. Über die Qualität seiner in diesem Heft geschilderten Erlebnisse kann man durchaus geteilter Ansicht sein (mir sagen sie wenig), aber es bleibt trotzdem die Tatsache, dass Ra wahrscheinlich der erste Mensch ist, der in nachlemurischer Zeit die Erde verlassen und fremde Welten gesehen hat. Die nächsten irdischen Raumfahrer waren wohl erst Rhodan und seine Männer bei ihrem Besuch im Wegasystem. Zumindest nach meiner eher unzureichenden Kenntnis der Rhodanhistorie.

Fast schon skurril ist die Tatsache, dass alle Humanoiden, die Ra auf seiner zum großen Teil unfreiwilligen Reise trifft, über eine lange Ahnenreihe von dem gleichen Planeten abstammen, wie der eher abschätzig beurteilte Barbar. Natürlich wissen beide Seiten nichts von diesem Sachverhalt und Atlan, ebenfalls ein entfernter „Verwandter“, wird die Angelegenheit ohnehin bald vergessen
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DelorianRhodan
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von DelorianRhodan »

Das Titelbild :nein:
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AARN MUNRO
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von AARN MUNRO »

DelorianRhodan hat geschrieben:Das Titelbild :nein:

Jepp! Zustimm! Da wäre doch Besseres gefordert. Vielleicht hatte Bruck da keine Zeit...
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dandelion
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Karl Mays Sklavenkarawane findet im afrikanischen Dschungel seltsame Lebewesen. ;)
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 28. Oktober 1974 erschien der 160. Roman (exclusiv 29) der ATLAN-Serie:

Dirk Hess: Feldzug der Seelenlosen

Bild

Kurzzusammenfassung
Im Eppith-System landen Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry mit einem Beiboot auf dem Planeten Endroosen. Dort entdecken sie die Überreste der oberirdischen Kultur der Kroitbloben. Einer goldenen Statue von Ischtar entnehmen sie ein Armband, auf dem Koordinaten eingraviert sind. Danach werden sie jedoch durch den Pflanzenteppich in die Unterwelt gezogen.

Nachdem sie einen Angriff der Termakks abgewehrt haben, werden diese von den Kroitbloben zurückgerufen. Der Koordinator Niaxos-Pelidis gibt sich freundlich und bietet der Gruppe an, die Transfer-Hauben auszuprobieren. Dabei handelt es sich jedoch um einen Trick, da die Kroitbloben mit einem Kralasenen zusammenarbeiten, der von einer Expedition des Blinden Sofgart zurückgelassen worden ist. Fartuloon, Ra und Vorry werden gefangen genommen, während Atlan auf die Oberfläche gebracht wird.

Erst nach einer Schussverletzung merkt der Kristallprinz, dass er seinen echten Körper benutzt. Er begegnet den Rebellen Karamanlis und Corda-Sestere, die im Gegensatz zu ihren meisten Artgenossen Sonnenlicht vertragen und die Lebensweise in den Bunkerstädten ablehnen. Mit ihrer Hilfe überlebt Atlan die Natur des Planeten und dringt wieder in die Bunkerstadt Endroosen-II ein. Dank Atlan können die Rebellen, die noch weitere Verstärkung erhalten, Endroosen-II erobern. Der Arkonide rettet seine Freunde vor dem Kralasenen, der durch Insektenstiche zu einem Pflanzenmonster mutiert. Von dem verwirrten Kralasenen erfährt Atlan die Koordinaten des Schwarzen Systems, zu dem Sofgart nach der Analyse von Inschriften geflogen ist, bevor Karamanlis den Kralasenen töten muss.

Handlung
Beim Einflug in das Eppith-System werden von den Ortungsanlagen der KARRETON Kernreaktionen und Explosionen auf dem Planeten Endroosen angemessen. Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry starten mit einem Beiboot, um dem sagenumwobenen Stein der Weisen vielleicht wieder ein Stück näher zu kommen.

Das Boot berührt die obersten Ausläufer der alles umspannenden Pflanzendecke, wird abgefedert und versinkt langsam im grünen Gewirr. An Ruinen vorbei erreicht es die Oberfläche dieser Welt. Humanoide Wesen sind mit dem Aufbau und der Reparatur von Gebäuden der Ruinenstadt beschäftigt. Doch ihre Tätigkeit wirkt seltsam. Wie ein Pantomime führen sie Arbeiten durch. Obwohl sie gar keine Bauteile zur Verfügung haben, führen sie alle Handbewegungen aus, die notwendig sind, um beispielsweise nicht vorhandene Stahlrohre mit fiktiven Schrauben zu verbinden. Die Arbeiter reagieren auch nicht auf Versuche der Kontaktaufnahme und setzen ihre anscheinend sinnlosen Tätigkeiten fort. Vorry wittert das Vorhandensein von Metall in den Körpern der Humanoiden. Der Magnetier wird von Atlan davon zurückgehalten, seinen Hunger zu stillen.

Die Freunde werden von fleischfressenden beweglichen Pflanzen attackiert. Ra gerät in den Bereich der tentakelähnlichen Fangarme und wird beinahe erdrückt, ehe es Fartuloon gelingt, ihn mit dem Skarg aus dem Würgegriff der Pflanzen zu befreien. Aus den abgeschlagenen Tentakeln quillt eine stinkende blutähnliche Flüssigkeit, die sofort im Boden versickert. Telepathische Schmerzensschreie ertönen in den Bewusstseinen der Gefährten. Vorry wütet unter den Angreifern, doch ihre Zahl ist zu groß, und so bleibt nur der Rückzug auf eine Lichtung.

Zwischen Ruinen einer längst untergegangenen Stadt entdecken sie eine golden schimmernde Statue. Das Standbild gleicht Ischtar, Ras Goldener Göttin. Die ausgestreckte Hand der Frau deutet in den Himmel. Vorry versucht, die näher kommenden Pflanzenwesen zurückzudrängen, um seinen Freunden Zeit für die Untersuchung der Statue zu verschaffen. Die Analyse des Metalls, aus dem das Standbild besteht, bringt kein Ergebnis. Es ist den Arkoniden unbekannt. Atlan entdeckt am Handgelenk der Statue einen Armreif mit eingravierten mathelogischen Symbolen. Der Reif lässt sich leicht abnehmen. Die Symbole scheinen galaktonautische Koordinaten zu sein. Die Pflanzenwesen zwingen die Freunde zur Flucht durch den Dschungel. Ra kann sich nur schwer vom Anblick der Statue lösen.

Atlan, Fartuloon, Ra und Vorry geraten in ein Gebiet, das ständig in Bewegung zu sein scheint. Sie beginnen in den Schwemmsamen zu versinken. Bis auf kleine Blessuren finden sich die Gefährten unverletzt in einem von den Samen freien Korridor wieder. Ein Transportband befördert sie mit unbekanntem Ziel weiter.

Hinter einem Schott finden sie einen schwer misshandelten Sterbenden, der in der Sprache der Varganen die Termakks um Gnade bittet. Der Raum wird durch ein geschickt installiertes Glasfasernetz, das das Licht der blauen Sonne hierher leitet, erhellt. Der Sterbende scheint die Helligkeit nicht zu vertragen. Eine Unzahl Termakks taucht auf. Die Freunde machen sich für einen anscheinend aussichtslosen Kampf bereit.

Obwohl sie viele Termakks töten, ist die Übermacht zu groß. Atlan, Fartuloon und Ra werden auf einen offenen Wagen geworfen. Vorry befindet sich auch schon auf der Ladefläche, mit Seilen gefesselt. Der Wagen fährt los und stoppt tief in den Bunkeranlagen bei Niaxos-Pelidis. Der Führer der Brüder und Schwestern der Lebenshelme ist Koordinator in Endroosen-II. Er führt die Freunde in einen großen Saal, in dem zahlreiche Männer und Frauen unter so genannten Lebenshelmen liegen. Niaxos-Peloidis lädt die vier Gefährten ein, die Transfer-Hauben auszuprobieren. Ihr Bewusstsein wird in die Körper von Androiden projiziert.

Atlan findet sich allein in einem Kampfgebiet wieder. Der Extrasinn hegt Zweifel, ob sich tatsächlich nur das Bewusstsein des Kristallprinzen im Körper eines Androiden befindet. Er vermutet vielmehr, dass die Kroitbloben Atlan körperlich an die Oberfläche gebracht haben und er sich in seinem angestammten Körper aufhält. Atlan ist sich ziemlich sicher, im Körper eines Androiden zu stecken und damit nicht wirklich gefährdet zu sein, selbst wenn der Robotkörper vernichtet werden sollte.

Der Arkonide wird sofort in Kampfhandlungen verwickelt. Zahlreiche Androiden greifen ihn an. Strahlschüsse zucken durch die dunstige Luft. Atlan erhält von zwei Unbekannten Unterstützung. Splitterraketen schlagen zwischen Atlan und den unbekannten Kämpfern ein. Der Kristallprinz wird am Bein verwundet und blutet. Nun regen sich Zweifel, ob er tatsächlich in einem Androidenkörper ist. Karamanlis und Corda-Sestere versorgen seine Wunden, da sie in ihm ein organisches Wesen erkannt haben.

Die beiden Kroitbloben berichten von Arkoniden, die sich längere Zeit auf Endroosen aufgehalten haben und wie Atlan auf der Suche nach dem Stein der Weisen gewesen sind. Einer der Besucher ist auf Endroosen zurückgeblieben und fungiert als Berater der Bunkerbewohner.

Atlan und die Kroitbloben marschieren durch den Dschungel zum Jamkar-Schlachtfeld, wo der Arkonide zu finden sein soll. Während des Marsches müssen sie sich vor Sincliis in einem Luftwurzelgeflecht in Sicherheit bringen. Doch die Insekten folgen ihnen und fliegen Angriff um Angriff, vom Strahlfeuer Karamanlis zurückgedrängt. Die drei erreichen eine Ansammlung von Fleckenpilzen und reiben sich mit dem stinkenden Saft dieser Gewächse ein. So hoffen sie, von den Sincliis nicht mehr beachtet zu werden. Der Saft des Fleckenpilzes verwirrt die Insekten tatsächlich. Verfolgt von den Sincliis, arbeiten sie sich weiter durch den Dschungel. Endlich erreichen sie einen verfallenen Tempel, der dem geheimnisvollen Arkoniden als Unterschlupf dienen soll. Zwischen den Mauern treffen sie auf zahlreiche Pflanzenmutanten, an denen noch Stücke der Kombinationen von Kralasenen zu erkennen sind. Langsam beginnt die Wirkung des Pilzssaftes zu verfliegen. Hart bedrängt von den Pflanzenwesen und den Sincliis gelingt es Karamanlis und Atlan, ein uraltes Steintor zu öffnen. Dahinter liegt ein Schacht, der in die Tiefe führt. Ein Gang führt nach Endroosen-II. Deutlich sind die Fußabdrücke des Kralasenen zu erkennen.

Nach langer Wanderung stoßen sie auf tote Termakks und erreichen den Ischtar-Tempel. Doch die von Karamanlis erwähnten sprechenden Ringe, die die Geschichte des Volkes der Varganen erzählen, sind nicht mehr vorhanden. Dafür greifen Termakks den Tempel an. Trotz hoher Verluste gelingt es den Termakks, Karamanlis und Corda-Sestere zu bezwingen, gefangen zu nehmen und fortzuschleppen. Atlan übersehen die halbintelligenten Tiere. Der Kristallprinz folgt den Tieren. Vor einer Tür trifft er auf einen mit einem Strahlenkarabiner bewaffneten Termakk. Mit einem Handkantenschlag schaltet er den Wächter aus. Hinter der Tür findet Atlan zahlreiche schlafende Termakks. Zwischen den Tieren sind abgenagte Knochen und tote Kroitbloben zu sehen. Über allem liegt ein Übelkeit hervorrufender Geruch nach Tierausdünstungen und Verwesung. Beinahe in Panik durchquert Atlan rasch den Raum und verschweißt am gegenüberliegenden Ende eine Tür, so dass die erwachenden Tiere ihm nicht folgen können.

Der Kristallprinz hetzt durch Säle voller Maschinenanlagen, Schalträume und Vorratsdepots und gelangt schließlich zum Saal mit den Lebenshelmen. Ihn attackierende Termakks werden vom vor Sorge um seine Gefährten rasenden Arkoniden niedergeschlagen. Atlan erblickt Termakks, die sich darauf vorbereiten, zehn gefesselte Kroitbloben hinzurichten. Karamanlis und Corda-Sestere sind unter ihnen. Atlan feuert mit dem Strahler auf die Termakks und tötet die Tiere. Karamanlis teilt Atlan mit, dass Fartuloon, Ra und Vorry von dem Kralasenen zu einem Hypnoverhör abgeholt worden sind. Der Blinde Sofgart will in den Besitz der galaktonautischen Koordinaten der Stützpunktwelt Kraumon gelangen. Atlan macht sich mit seinen neuen Freunden und Kampfgefährten auf, um seinen Mentor, den Barbaren und den Magnetier zu retten.

Der Kralasene versucht, unter Zuhilfenahme einer Neuropeitsche, die Koordinaten Kraumons aus den drei Freunden herauszuprügeln. Ra hat schon das Bewusstsein verloren, Vorry zerrt an seinen armdicken Fesseln aus Stahlplastik, während Fartuloon unter den Peitschenhieben stöhnt. Atlan betritt den Raum, und der Kralasene erstarrt bei seinem Anblick. Karamanlis warnt Atlan davor, den Kralasenen zu berühren, der von den Sincliis infiziert worden ist. Die Kroitbloben befreien Atlans Gefährten. Die Veränderungen des Kralasenen sind bereits deutlich zu erkennen. Atlan erfährt von ihm, dass die Kralasenen einen Hinweis auf einen Planeten erhalten haben, der sie wieder ein Stück näher zum Stein der Weisen bringen soll. Der Blinde Sofgart ist bereits unterwegs zum Schwarzen System. Der Kralasene verrät Atlan die Koordinaten des Schwarzen Systems. Atlan wird die Daten an Bord der KARRETON mit denen des Armbands von der goldenen Statue überprüfen lassen. Erst jetzt bemerkt der Kristallprinz, dass er das Armband verloren hat. Doch die darauf eingravierten Symbole haben sich in sein Gedächtnis eingeprägt. Der Kralasene, der sich immer mehr zu einem der Pflanzenwesen verwandelt, zieht plötzlich aus seinem Umhang einen Mikrothermstrahler und zielt auf Atlan. Doch er kommt nicht mehr zum Schuss. Karamanlis zerstrahlt den Häscher des Blinden Sofgart.

Endroosen-II befindet sich nun in der Gewalt von Karamanlis und Corda-Sestere. Die beiden Kroitbloben wollen aus Endroosen mit Hilfe des noch immer vorhandenen Erbes der Varganen wieder ein Paradies machen.

Nun endlich nimmt Atlan Funkkontakt mit der KARRETON auf. Morvoner Sprangk ist außer sich vor Sorge um seine Freunde. Im Dschungel über der Bunkerstadt landet die KARRETON. Atlan wird Endroosen bald hinter sich lassen, denn der Vorsprung des Blinden Sofgart im Rennen um den Stein der Weisen ist groß.

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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Warum nur sind so viele dieser "exclusiv"-Romane in einem Stil verfasst, der eher zur Schilderung eines Schulausfluges als zu einem Abenteuerroman passen würde? Sollten als Hauptzielgruppe die Zehn- bis Vierzehnjährigen angesprochen werden? Mittlerweile habe ich die Hoffnung aufgegeben, daß da noch eine Besserung eintritt.
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von AARN MUNRO »

dandelion hat geschrieben:Warum nur sind so viele dieser "exclusiv"-Romane in einem Stil verfasst, der eher zur Schilderung eines Schulausfluges als zu einem Abenteuerroman passen würde? Sollten als Hauptzielgruppe die Zehn- bis Vierzehnjährigen angesprochen werden? Mittlerweile habe ich die Hoffnung aufgegeben, daß da noch eine Besserung eintritt.

Ich glaube schon, dass die Zielgruppe damals durchaus bei den 14-jährigen lag. Zehn eher weniger...Als wir ins Fandom einstiegen (und auch PR und Atlan lasen) waren wir auch vierzehn (das ist jetzt kein pluralis majestatis, gemeint ist die mir bekannte Fangruppe...)
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Vielleicht bedeutet das "exclusiv", daß die Romane exklusiv für Kinder geschrieben wurden. :D

Die betont einfache Wortwahl und die vielen kurzen Sätze sind nicht gerade für ein besonderes Lesevergnügen geeignet. In den gleichzeitig erschienenen PR-Romanen schreiben die Autoren anders.

Ich war beim Einstieg in PR zwölf und da spielten diese Dinge für mich sicher keine Rolle. Gefragt waren Spannung und Rätselraten.
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Heiko Langhans »

Ich behaupte ja nicht von ungefähr, dass die Blaubände die besseren Kristallprinz-Romane sind. B-)
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von AARN MUNRO »

dandelion hat geschrieben:Vielleicht bedeutet das "exclusiv", daß die Romane exklusiv für Kinder geschrieben wurden. :D

Die betont einfache Wortwahl und die vielen kurzen Sätze sind nicht gerade für ein besonderes Lesevergnügen geeignet. In den gleichzeitig erschienenen PR-Romanen schreiben die Autoren anders.

Ich war beim Einstieg in PR zwölf und da spielten diese Dinge für mich sicher keine Rolle. Gefragt waren Spannung und Rätselraten.
Die Atlanserie war eben nur ein Nebenprodukt. Kein Autor, der auch noch PR schrieb, hat sich wirklich die gleiche Mühe wie in der Hauptserie gegeben. Erst, als spezielle "Nur-Atlan"-Autoren angestellt wurden, wurde es auch etwas besser. Ansonsten ist der Stil von damals natürlich naiver als das heutige Geschwurbel...mitunter aber auch frischer zu lesen!
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Copperblade »

Nicht zu vergessen die Lebo-Axton-Romane von H. G. Francis die wirklich positiv auffallen.
Auch die Erzählungen von Peter Terrid sollte man erwähnen.
Lese die PR-Serie in chronologischer Reihenfolge von Anfang an nochmals neu.
Aktueller Stand: Perry Rhodan Nr. 131 "Das Versteck in der Zukunft " von Kurt Mahr
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Also ist noch Besserung zu erwarten. Momentan liest es sich wirklich zäh. Ich hoffe auf den Varganenzyklus.
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von Heiko Langhans »

Am 11. November 1974 erschien der 162. Roman (exclusiv 30) der ATLAN-Serie:

Clark Darlton: Das Schwarze System

Bild

Kurzzusammenfassung
Mit den erbeuteten Koordinaten fliegt die KARRETON das Schwarze System an, wo Atlan und Fartuloon mit einem Beiboot auf dem vierten Planeten Gebharon landen. Während sie gelegentlich mit einigen desertierten Kralasenen zu kämpfen haben, erkunden sie fremde Stationen. In jedem Gebäude befindet sich ein Organ in einem Überlebensbehälter. Von einer Positronik in einer Station erfahren sie, dass sie zwölf dieser Organe finden müssen, die den Quaddin-Körper bilden.

Während sie die Organe aus den verstreuten Stationen bergen, nehmen sie Kontakt mit den Einheimischen auf. Bei einer Station wollen Priester sie hinrichten, was Morvoner Sprangk jedoch verhindert. Als sie mit den zwölf Organen zu der Positronik zurückkehren, erfahren sie, dass noch das Zentral-Organ fehlt, das auf dem sechsten Planeten namens Za'Ibbisch zu finden ist. Während die KARRETON Za'Ibbisch anfliegt, muss sie noch einen verfolgenden Raumtorpedo zerstören.


Handlung
Auf der Suche nach dem geheimnisumwitterten Stein der Weisen verlässt die KARRETON das Eppith-System, in dem ein weiterer Hinweis gefunden worden ist. Doch Kristallprinz Atlan und seine Getreuen sind auf Endroosen auch auf einen Kralasenen gestoßen, was zeigt, dass der Blinde Sofgart sie im Rennen überholt hat. Um etwaige Verfolger zu narren, fliegt die KARRETON nicht auf direktem Kurs zum Schwarzen System. Mehrere Transitionen belasten mit dem unweigerlich auftretenden Entzerrungsschmerz die Besatzungsmitglieder.

Auf den Bildschirmen taucht eine große Sonne auf. Wie den vagen Andeutungen zu entnehmen war, ist bis auf einen Planeten keine der übrigen Welten des Systems optisch sichtbar. Ra und Farnathia kommen in die Kommandozentrale. Der Barbar hofft, auf Gebharon, dem vierten Planeten, eine Spur seiner geliebten Goldenen Göttin zu finden.

Drei Offiziere betreten die Zentrale und äußern die Bedenken der Mannschaft, in das System einzufliegen. Die Männer fürchten, hier zu sterben. Doch Fartuloon ist nicht bereit, umzukehren, und verspricht, alles zu tun, damit das nicht passiert. Die KARRETON wird auf Gebharon nicht landen, sondern in einen Orbit einschwenken, um bei Gefahr einen Notstart durchführen zu können.

Beim Landeanflug stellen Atlan und Fartuloon zwischen den Gebäuderuinen auf den Inseln ganze Herden von Hubakkeln fest. Auf einer größeren Insel stehen auf einer Lichtung verfallene Holzbauten. Hier setzt das Beiboot auf. Die beiden Männer betreten den schwankenden Boden der schwimmenden Insel. Die Hütten sind unbewohnt und leergeräumt.

Über einen Pfad erreichen Atlan und Fartuloon eine weitere Lichtung, auf der sich ein quadratischer Gebäudeblock aus hellem Material erhebt. Der Extrasinn warnt den Kristallprinzen vor einer drohenden Gefahr. Energieschüsse schlagen in das gewaltige Bauwerk ein. Die beiden Freunde erkennen vier Kralasenen in zerschlissenen Uniformen. Atlan verletzt mit einem gezielten Schuss einen der Söldner des Blinden Sofgart, während die übrigen drei in den Wald fliehen. Allzon erzählt, dass insgesamt zwölf Kralasenen desertiert sind und sich auf Gebharon versteckt haben. Sie haben Atlan und Fartuloon für Häscher Sofgarts gehalten. Allzon wird freigelassen. Die beiden Gefährten betreten das Gebäude.

Sie stoßen auf gewaltige Maschinenblöcke, die riesige Säle füllen. In einem leeren Saal finden sie auf einem Podest einen durchsichtigen Würfel von etwa einem Meter Seitenlänge. Im Innern befindet sich ein mit gelber Nährflüssigkeit gefüllter Zylinder, der ein Organ beherbergt. Atlan und Fartuloon nehmen den Zylinder und das angeschlossene Überlebenssystem und treten den Rückweg zum Beiboot an.

Über Funk nehmen sie mit Morvoner Sprangk Kontakt auf, der auf der mit einer Landbrücke verbundenen Nachbarinsel ein einzelnes, gut erhaltenes Gebäude geortet hat. Der Behälter mit dem unbekannten faustgroßen, von feinen Äderchen durchzogenen Organ wird im Beiboot verstaut.

Atlan und Fartuloon erreichen über ein schwankendes Geflecht aus Schlingpflanzen das rund 800 Meter vom Landeplatz entfernte Bauwerk. Doch das Gebäude ist leer. Auf dem Rückweg fällt Fartuloon ins Wasser. Atlan, der seinem Ziehvater helfen will, folgt ihm ins Nass. Die beiden Männer schwimmen zur Insel, auf dem das Beiboot auf sie wartet. Sie verbringen die Nacht im Boot.

Am nächsten Morgen leitet sie Sprangk zu weiteren Bauwerken, in denen sie diese seltsamen Organe finden. Um die Mittagszeit haben sie bereits das dritte Organ gefunden und zum Beiboot gebracht. Ganz in der Nähe des Fundorts des vierten Organs liegt das Schiff der Kralasenen. Auch als die beiden Männer mit dem Beiboot zum nächsten Gebäude auf einer rund 1000 Kilometer entfernten Insel fliegen, bewegt sich das Schiff der Kralasenen nicht von der Stelle. Der Eingang zum Bauwerk, in welchem sich höchstwahrscheinlich das fünfte Organ befindet, ist erstmals verschlossen. Es ist kein Öffnungsmechanismus zu finden. Fartuloon hantiert an den verborgenen Schaltungen am Griff des Skarg herum. Ein dünner Energiestrahl schießt aus dem Schwert und schneidet die Tür auf. Im Innern des Gebäudes treffen sie auf kleine humanoid geformte Roboter, die sie mit bloßen Händen zu ergreifen versuchen. Nach der Zerstörung einiger der Maschinen zieht sich der Rest zurück. Plötzlich öffnen sich in der Decke des Korridors große Spalten und entlassen Netze aus Metallfäden, die die beiden Männer durch das hohe Gewicht auf den Boden drücken. Zu allem Unglück bildet sich nun auch im Boden ein immer größer werdender Spalt. Aus dem Skarg treten kurze Energieblitze aus, die die Netze schmelzen. So gelingt es Fartuloon, sich selbst und danach den Kristallprinzen zu befreien.

Die Männer dringen tiefer in das Gebäude ein. Fartuloon wird vom Schwung der Bewegung durch die Luft gewirbelt, als die Schwerkraft schlagartig aussetzt. Atlan, vorgewarnt vom Abflug des Bauchaufschneiders, bewegt sich vorsichtig vorwärts. Er bekommt Fartuloon zu fassen. Gemeinsam gelingt es ihnen, Bodenkontakt zu halten und die Zone der Schwerelosigkeit zu durchqueren. Sie erreichen einen Saal mit einem weiteren Organbehälter. Eine metallisch klingende Stimme ertönt und verkündet das Ende der erfolgreich abgelegten Prüfungen. Fartuloon stellt die Frage, was mit den fünf gefundenen Organen zu tun sei. Er erhält die Antwort, dass er nach Auffinden aller zwölf Organe hierher zurückkehren soll und dann weitere Anweisungen erhalten wird.

Atlan und Fartuloon nehmen den Behälter und verlassen das Gebäude. Sie werden von acht Kralasenen und mehr als 20 großen humanoiden Wesen erwartet. Die Kralasenen eröffnen mit ihren Strahlwaffen das Feuer. Atlan und Fartuloon müssen sich ins Gebäude zurückziehen. Sie sind gezwungen zu warten, bis die KARRETON auf ihrer Umlaufbahn aus dem Funkschatten tritt, um Kontakt mit Morvoner Sprangk aufnehmen zu können.

Als es endlich so weit ist, fordern sie ein Beiboot zur Unterstützung an. Sprangk, Ra und Vorry fliegen von der KARRETON ab, die nun unter dem Kommando von Corpkor steht. Das Beiboot eröffnet mit seinen Bordkanonen das Feuer auf die Kralasenen und ihre Helfer. Die Häscher des Blinden Sofgart flüchten in das Pflanzendickicht und stellen vorerst keine Gefahr mehr für Atlan und Fartuloon dar. Morvoner Sprangk verlässt das Boot und ist beim Verstauen des fünften Organs behilflich. Aus dem Kühlraum von Atlans Beiboot nimmt er Bratenstücke eines von Fartuloon erlegten Hubakkels mit. An Bord der KARRETON wird das Frischfleisch für Begeisterung unter der Mannschaft sorgen. Nach dem Abflug Sprangks verlassen auch Atlan und Fartuloon die Insel, um die nächste noch vor Anbruch der Nacht zu erreichen. Dort gönnen sie sich den Luxus eines Lagerfeuers, über dem bald ein saftiger Braten seinen Duft verströmt.

Am nächsten Tag finden die beiden Freunde fünf weitere Organe. Auch bewohnte Siedlungen werden entdeckt. Sie suchen sich eine relativ große Ansammlung flacher einstöckiger Bauten für einen Besuch aus. Die Häuser werden von elektrischem Licht beleuchtet. Atlan und Fartuloon werden von einigen Bewohnern aufgehalten, zunächst entwaffnet und in ein großes Haus gebracht, wo sie die Geschichte der Kolonisten erfahren. Deren Vorfahren sind auf Gebharon gelandet und haben ihre Schiffe im Meer versenkt und damit eine Rückkehr auf ihre ursprüngliche Heimatwelt unmöglich gemacht. Im Laufe der Zeit haben die Kolonisten vieles vergessen. Zahlreiche Besucher sind auf dem Planeten gelandet, um die von Unbekannten errichteten großen Bauwerke zu untersuchen. Viele von ihnen mussten dabei ihr Leben lassen, und ebenso viele flohen in Angst von dieser Welt.

Atlan berichtet von ihrer Ankunft auf dem Planeten, erwähnt aber den tatsächlichen Grund ihrer Anwesenheit nicht. Er macht deutlich, dass sie mit den Kralasenen nichts zu tun haben wollen, die auch einige der arkonidisch sprechenden Kolonisten angeworben haben. Morvoner Sprangk informiert Atlan, dass die Kralasenen mit ihrem kleinen Raumschiff die Suche nach den beiden Freunden aufgenommen haben und sich der Siedlung nähern.

Nach einer ruhigen Nacht werden die Kralasenen von den mit Gewehren bewaffneten Kolonisten erwartet. Ein kleiner Teil von ihnen will seine Dienste anbieten und die Kralasenen dann in einem günstigen Augenblick überrumpeln. Dabei sollen ihre Söhne aus der Gewalt der Söldner befreit werden. Der bärtige Anführer der Kolonisten erschießt einen der fünf Kralasenen, die ihr Schiff verlassen haben, und gibt damit den Befehl zum Angriff. In der Schleuse des Raumschiffes erscheinen drei weitere Kralasenen. Mit einem breit gefächerten, aber trotzdem energiereichen Strahl aus Atlans Waffe werden die Kralasenen ins Schiff zurückgeschleudert. Das Schiff startet und entfernt sich schnell vom Ort des Überfalls. Die auf der Lichtung zurückgebliebenen Kralasenen werden von den Siedlern getötet. Atlan und Fartuloon verabschieden sich von den Kolonisten, die über die Befreiung ihrer Söhne hocherfreut sind, und fliegen zum Standort des elften Organs.

Das Gebäude wird von Büschen eingeschlossen. Als sich die Männer mit dem Skarg einen Weg durch das Dickicht gebahnt haben, müssen sie feststellen, dass das Bauwerk spurlos verschwunden ist. Die Lichtung ist leer. Auf Nachfrage bestätigt Morvoner Sprangk noch immer die Existenz des Gebäudes, kann aber den Standort der beiden Männer nicht mehr bestimmen. Atlan und Fartuloon wollen sich nicht länger mit dem verschwundenen und wahrscheinlich eine Illusion darstellenden Gebäude aufhalten, kehren zum Beiboot zurück und lassen sich die Koordinaten des zwölften Bauwerks geben.

Problemlos wird das elfte Organ an Bord des Beiboots gebracht. Doch wo sollen Atlan und Fartuloon das zwölfte Organ suchen, da ja das Bauwerk nur eine Illusion war? Morvoner Sprangk kann von der KARRETON aus tatsächlich ein dreizehntes Gebäude orten. Es befindet sich auf der Nachtseite des Planeten. In der Nähe des Bauwerks befindet sich eine Siedlung. Im Innern findet sich tatsächlich der Behälter mit dem Organ. Auf dem relativ kurzen Rückweg zum Beiboot warnt der Extrasinn vor einer drohenden Gefahr. Vor dem Schiff werden Atlan und Fartuloon durch einen Schlag auf den Kopf bewusstlos.

Gefesselt erwacht Atlan vor dem Eingang einer Höhle. Fartuloon ist nirgends zu sehen. Aus der Höhle tritt ein Humanoider, gekleidet in ein bodenlanges herabhängendes Gewand, das von einem Strick in der Leibesmitte gehalten wird. Unvorsichtig nähert sich der Mann Atlan, der ihn mit einem Fußtritt an die Felswand schleudert, wo er regungslos liegen bleibt. Mühevoll kriecht Atlan in die Höhle. Da fällt ihm ein, dass der Mann ein Messer getragen hat und verlässt die Höhle wieder. Drei Männer nähern sich. Atlan stellt sich schlafend. Die Männer sprechen in einer Atlan unbekannten Sprache. Nach kurzem Palaver entfernen sie sich. Siedend heiß durchläuft es den Kristallprinzen, als ihm einfällt, dass Fartuloon das Beiboot nicht gesichert und selbst den Einstieg geöffnet hat, bevor sie überfallen worden sind. Die drei Männer kehren mit einem Translator aus dem Beiboot zurück. Atlan erfährt nun, dass er und Fartuloon das Heiligtum entweiht hätten und dafür mit dem Tod bestraft werden sollen. Der Arkonide wird in ein fensterloses Haus der Priester gebracht. Hier findet er Fartuloon wieder, der ihm erzählt, dass die bisher gefundenen Organe aus dem Beiboot in das zum Tempel umfunktionierte Gebäude gebracht worden sind.

Nach Stunden werden Atlan und Fartuloon aus dem Haus gebracht und zu einem riesigen Scheiterhaufen gebracht, wo sie unter Beisein der Siedlungsbewohner geopfert werden sollen. Die beiden Frevler sollen an Pfähle gebunden werden. Endlich erscheint das sehnlichst erwartete Beiboot der KARRETON am Himmel und rast im Sturzflug auf den Scheiterhaufen zu. Fartuloon ergreift das auf dem Holzstapel liegende Skarg und löst Atlans Fesseln. Sekunden später ist auch Fartuloon von seinen Fesseln befreit. Die Priester setzen zum Sturm auf den Scheiterhaufen an. Eine Fackel setzt den Holzstoß in Flammen. Morvoner Sprangk eröffnet gezieltes Feuer aus den Bordkanonen auf die Priester, die in ihre Hütten und Höhlen flüchten. Fartuloon und Atlan springen vom Scheiterhaufen und hetzen zu ihrem Beiboot. Nach Sprangks Landung werden die Priester gezwungen, die zwölf Organanlagen wieder an Bord von Atlans Schiff zu bringen. Morvoner Sprangk kehrt danach auf die KARRETON zurück, um seinen beiden Freunden den Weg zur fünften Station der Organsuche zu weisen. Das Beiboot landet vor dem Gebäude mit dem herausgeschmolzenen Eingangstor. Fartuloon und Atlan verbringen die Nacht an Bord des Schiffes.

Am nächsten Morgen stehen Roboter Spalier. Bevor die beiden Männer den von den Maschinen gebildeten Korridor zum Bauwerk betreten, informiert sie Morvoner Sprangk, dass die Kralasenen mit ihrem Raumschiff nicht weit von der Station entfernt gelandet sind und sich abwartend verhalten. Atlan fordert zum Schutz das zweite Beiboot mit Ra und Vorry an. Das Schiff nimmt eine Position hoch über der Station ein. Nun schreiten Atlan und Fartuloon durch das Spalier der Roboter zum Gebäude. Im Innern teilt ihnen die Robotstimme mit, dass sie den Quaddin-Körper zum Sprechen bringen müssen, damit dieser ihnen den Weg ins »letzte Reich der Varganen« weisen kann. Doch dazu fehlt ihnen noch das Zentralorgan, das sich auf der schwarzen Welt Za'Ibbisch befindet.

Den Freunden bleibt somit nichts anderes übrig, als mit dem Beiboot zur KARRETON zu fliegen und dann Za'Ibbisch aufzusuchen. Die KARRETON wird von einem plötzlich aufgetauchten, etwa zehn Meter langen Raumtorpedo verfolgt. Als das Schiff die Umlaufbahn in Richtung der dunklen Welt verlässt, folgt ihm der Torpedo. Atlan lässt ihn abschießen. Die Antimaterieladung des Torpedos verursacht eine heftige Explosion. Hinter der KARRETON scheint eine neue Sonne zu entstehen.

Bis zum sechsten Planeten des Schwarzen Systems sind noch einige Stunden Zeit, in denen sich Atlan und seine Gefährten einem köstlichen Hubakkel-Braten widmen.

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dandelion
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Re: Klassiker - Der Kristallprinz

Beitrag von dandelion »

Auf dem Titelbild hat sich Johnny Bruck mächtig ausgetobt, es sieht aber trotzdem gut aus. So ein Heft nehme ich gerne in die Hand.
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