Klassiker - Die Zeitabenteuer

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Lumpazie
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Lumpazie »

Im August 2009 erschien der 2.Teil der Kreta-Trilogie in der Reihe Atlan-X-Taschenbücher:

Insel der Winde

von Hans Kneifel

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Handlung:

Die STRAHLEN DES RÂ unter Kapitän Sa-Renput segelt über das Große Grüne Richtung Keftiu. Der Skirrh entwickelt sich zu einem schweren Sturm, der die Rômet vor Todesangst zittern lässt. Das unter der Aufsicht von Ahiram-Acran durchgeführte Training macht sich bezahlt. Sa-Renput und seine beiden Steuermänner Paser und Ta-Ptach bringen die RÂ sicher durch das von meterhohen Wellen aufgewühlte Meer. Mit der Morgendämmerung ebbt der Sturm ab und das Meer beruhigt sich. Die STRAHLEN DES RÂ hat die Nacht nur mit kleineren Schäden überstanden. Von den Schwesterschiffen, der PFEIL DER INSEL und der HERRIN DES HAPI ist nichts zu sehen.

In ihrer Höhle gewöhnt sich Thot-K'aima an die ihr von Ahiram-Acran zugedachte Rolle als Hüterin der Quelle. Sie beginnt die nähere Umgebung zu erkunden und beobachtet das Treiben in einem kleinen Dorf, das zwischen ihrer Höhle und Knossos liegt. Dabei erinnert sie sich an eine einige Tage zurückliegende Begebenheit. Sie hatte nächstens einen riesigen Adler gesehen, der einen menschlichen Kopf besaß. Das Riesentier zog einen Schwall stinkender Luft hinter sich her.

Zurück in der Höhle nimmt sie Bildkontakt mit Ahiram-Acran auf, um sich nach dem Verbleib der Schiffe aus Tameri zu erkundigen. Der Handelsfürst kündigt die baldige Ankunft der kleinen Flotte an.

Sa-Renput steuert mithilfe der von Ahiram-Acran erhaltenen »Nadel des Nordens«, einem kleinen Kompass, nach Keftiu. Zur Erleichterung der Rômet stoßen die HERRIN DES HAPI und die PFEIL DER INSEL wieder zu ihnen. Gemeinsam wird das Kap Thirr umschifft. Die Schiffe segeln auf die Mündung des Lethai zu, wo Thot-K'aima auf sie warten wird.

Der Minos inspiziert die Werft, wo Zimmerleute die von ihm in Auftrag gegebenen Schiffe bauen, mit denen der Herrscher die Macht Keftius ausweiten will. Er hofft, von den fremden Seefahrern, die inzwischen den Lethai erreicht haben, Hilfe beim Bau der eigenen Schiffe zu erhalten.

Im Schutze eines Deflektorfeldes besucht Thot-K'aima die HERRIN DES HAPI. Kapitän Cheper spürt ihre Anwesenheit und glaubt, eine Göttin vor sich zu haben, als die junge Neheshi das Feld zusammenbrechen lässt. Sie informiert Cheper über ihre Rolle als Übersetzerin zwischen den Rômet und den Bewohnern Keftius. Sie legt Cheper nahe, beim ersten Zusammentreffen mit den Inselbewohnern Waffen zu tragen, damit der Minos nicht übermütig wird. Dann macht sie sich wieder unsichtbar.

Die Rômet machen sich, mit Geschenken des Großen Hauses beladen, auf. Die Quellnymphe taucht erneut auf. Sie ist von einer flimmernden Aura umgeben und erscheint den Rômet als Göttin. Sie bereitet die Seefahrer auf das Zusammentreffen mit den Minos vor. Der Herrscher kommt mit drei von Pferden gezogenen Streitwagen den Rômet entgegen. Die Quellnymphe berichtet dem Minos über die gefährliche Seereise. Die Rômet überreichen die Truhen mit den Geschenken. Dann machen sich Thot-K'aima, die Rômet und die Kreter auf nach Knossos. Altes, gut getrocknetes Holz, eine Mangelware in Tameri, wird an Bord der drei Rômet-Schiffe gebracht.

Ahiram-Acran unternimmt in der Zwischenzeit einen Abstecher nach Itch-Taui, wo er dem alten, dem Tode nahen Pharao über die Begegnung mit den Parusati berichtet. Amenemhet ist glücklich, dass sein Traum, Handelsbeziehungen mit Keftiu aufzunehmen, sich zu erfüllen beginnt. Erneut legt der Handelsfürst dem Gottkönig seinen Wesech um den Hals, in den der lebensspendende Zellaktivator eingearbeitet ist. Trotzdem wird der Pharao bald die Jenseitsbarke besteigen und ins Totenreich eingehen.

Ahiram-Acran und Asyrta-Maraye machen sich von der Sandaleninsel mit einem gut ausgerüsteten Gleiter nach Keftiu auf. Sie setzen auf einem Hügel nahe der Stadt Knossos einen transportablen Transmitter zusammen, durch den Rico aus der Tiefseekuppel Arbeitsroboter schickt, die ein Lager errichten. Auf Empfehlung Ahiram-Acrans vereinbart die Quellnymphe ein Treffen in ihrer Höhle. Die Kapitäne und Steuermänner der Rômet, der Minos, Daidaloos und Thot-K'aima plaudern bei gutem Essen und ausgezeichnetem Henket und Irep bis spät in die Nacht.

Im Schutz eines Deflektorfeldes unternimmt der Handelsfürst einen Streifzug durch den Palast von Knossos. Dabei wird augenscheinlich, dass hier eine spätere Hochkultur im Entstehen ist.

Ahiram-Acran lässt den rômetischen Kapitänen durch Thot-K'aima ausrichten, dass die drei inzwischen vollständig ausgebesserten Schiffe für die Rückkehr ins Land des Gottkönigs vorbereitet werden sollen. Neben Holz Wolldecken und anderen Gütern sind auch Schösslinge von Olivenbäumen unter der Fracht.

In einer Höhle nahe dem Palast des Minos findet Ahiram-Acran, vom Deflektorschirm verborgen, inmitten von stinkendem Unrat eine völlig verwahrloste Priesterin der Kar, Deione. Sie erzählt der Götterstimme, die aus dem Nichts erklingt, vom bevorstehenden Tanzfest, an dessen Ende sich der Minos mit der Priesterin vereinigen wird. Dabei muss der Herrscher sterben und er oder ein anderer wird wiedergeboren. Arion von Thrakien, wie sich Ahiram-Acran der Priesterin Deione vorgestellt hat, fühlt wachsendes Unheil auf die Kreter und Rômet zukommen. Mit dem Gleiter, eingehüllt in ein Deflektorfeld, fliegt er zum Ankerplatz der drei Rômet-Schiffe, die mit Krügen, Säcken und Ballen beladen werden.

Die Spionsonden übermitteln Ahiram die Informationen, dass die jungen Fürsten der großen Städte Söhne der früheren Minos sind. Sie wollen den regierenden Minos entthronen. Es scheint, als ob Phinaïs und Perdix mit ihnen zusammenarbeiten.

Einige Tage später werden die Seeleute vom Minos und Daidaloos verabschiedet. Die Rahsegel werden hochgezogen und die drei Schiffe verlassen die inzwischen gebauten einfachen Hafenanlagen. Ahiram-Acran, Asyrta-Maraye und Thot-K'aima bleiben auf der »Insel der Winde« zurück.

Endlich kommt der Abend des Tanzes. Unter schriller und lauter Musik, produziert von Trommeln, Harfen, Trompeten und den durchlöcherten Rohren der Aulos, betreten die Tänzer das Labyrinth. Es sind dies Aiakos, Boran, Belos, Halios, Miron und zuletzt der Minos.

Aiakos stürzt bei der dritten Runde und kommt neben dem gewundenen Pfad durch das große Mosaik zum Stehen. Damit ist er ausgeschieden. Auch Boran scheitert, weil er die Worte der Anrufung an die Götter nicht fehlerfrei wiedergeben kann. Die ihm folgenden Belos, Halios und Miron schaffen es auch nicht.

Der Tanz des Minos wird von Ahiram-Acran, durch das Deflektorfeld unsichtbar, begleitet. Der Handelsfürst ist jederzeit bereit, einen Fehltritt des Herrschers sowie einen Sturz zu verhindern. Während des dritten Umlaufs entlädt sich ein heftiges Gewitter über Knossos. Unter hallenden Donnerschlägen und zuckenden Blitzen vollführt der Minos, angeschoben von Ahiram-Acran, den Sprung über den Stierkopf. Die drei Mondpriesterinnen Briomartis, Diktynna und Deione wiegen ihre Körper im Takt. Der starke Regen wäscht den Schmutz von ihnen ab. Die Schönheit der drei Frauen, die nichts mehr am Leib tragen, wird sichtbar. Deione bindet ein rotes Band um ihren und des Herrschers Oberarm. Sie begeben sich ins Schlafgemach des Minos, wo er sich mit der Mondpriesterin vereinigt.

Ein schweres Erdbeben zerstört Teile des Palastes von Knossos. Todesopfer sind zu beklagen. Phinaïs, die Favoritin des Minos und Miron werden von Trümmern erschlagen. Bereits während der letzten Takte des Tanzes und dem Beben werden zahlreiche Mädchen und Frauen, unter ihnen Perseïs und Asyrta-Maraye von Menschenhändlern entführt. Mit Unterstützung Ricos organisieren Arion von Thrakien, Thot-K'aima und Daidaloos die Suche nach den verschwundenen Frauen. Doch zunächst soll Daidaloos in Atlans Tiefseekuppel gebracht werden. Der Roboter Ganimeyd transportiert den fassungslosen Mann fliegend zum Lager in den Bergen. Weiter geht es durch den Transmitter in die Kuppel am Meeresgrund, wo Rico in der Maske des Schmieds Hepheistos wartet. Daidaloos kommt aus dem Staunen gar nicht mehr heraus ob der wundersamen Dinge in der Kuppel. Atlan lässt von der Positronik die Pläne des Schiffes des Minos überarbeiten.

Zurück in der Werft an der Mündung des Lethai lässt Rico Arbeitsroboter aufmarschieren, die sich im wahrsten Sinne des Wortes auf das Schiff, das Atlan auf den Namen ZORN DER GÖTTER tauft, stürzen. Unter großer Lärmentwicklung sägen, hämmern, bohren und polieren die Roboter mit ihren Werkzeugen. Atlan legt einen undurchsichtigen Energieschirm um die Werft. Aus den total verschreckten Zimmerleuten sucht er fünf Personen aus, die die Besatzung der ZORN bilden sollen. Ledian wird zum Kapitän bestimmt. Die Quellnymphe Thot-K'aima überbringt dem Minos Atlans Bitte, ihm die ZORN DER GÖTTER für eine Weile zu überlassen, um die entführten Frauen und Mädchen aus den Händen der Menschenräuber zu befreien. Versehen mit den besten Wünschen des Minos sticht die ZORN in See.

Das Titelbild existiert in unterschiedlichen Versionen, eines für das Taschenbuch, andere für das eBook und Hardcover:

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piehdschäij
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von piehdschäij »

Ich muss gestehen, dass ich mich wieder etwas durch den handlungsarmen 
Roman durchquälen musste. Atlan agiert die meiste Zeit nicht, sondern 
zieht gelegentlich Fäden im Hintergrund oder läuft als Unsichtbarer 
herum. Nachdem der Handelskontakt zwischen Romet und Parusati zustande 
gekommen ist, weiß er auch nicht mehr so recht, was er überhaupt noch 
tun soll.

Auch die Darstellung der "minoischen" Kultur enttäuschte mich zunächst, 
sie ist sehr bäuerlich und einfach, ich vermisste das Geheimnisvolle. 
Erst später, als es auf den Mondtanz zugeht, wird das Bild bunter. 
Langsam konnte ich mich auch für Kneifels Darstellung der Minoer erwärmen.

Aber erst gegen Ende mit der Entführung nimmt die Geschichte wirklich 
Fahrt auf. Und jetzt wird auch die volle Palette der technischen 
Möglichkeiten aufgefahren - um ein Schiff zu bauen! Mit einem Gleiter 
und seiner Roboterschar hätte er Asyrta-Maraye und Perseïs sicher 
schneller befreit ...

Wie im ersten Teil wird auch hier eine merkwürdige Begebenheiten 
eingestreut: Thot-K’aima sieht einen "Vogeldämon", dessen "Kopf ... war 
dem Anschein nach vielmehr ein menschlicher Kopf gewesen, der auf einem 
ebenso menschlichen Hals gesessen hatte." Hier wird wieder ein Geheimnis 
angedeutet, das dann keine Rolle spielt. Vielleicht kommt da ja im 3. 
Teil noch etwas.

Mein Fazit: Der Mittelteil einer Trilogie ist oft etwas weniger 
spektakulär als der Rest. Nach dem doch sehr ruhigen Auftaktband blieb 
da nicht mehr viel übrig. Ich hoffe auf etwas mehr Spannung im Schlussteil.

Sprachbild der Woche: "... in grauenhafter Gleichgültigkeit drehte 
sich der Planet ... knirschend und knarrend um seine Achse."
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dandelion
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von dandelion »

Gemächliches Erzähl- und Handlungstempo, bis sich zum Ende hin die Ereignisse überschlagen und der Spannungpegel doch noch spürbar ansteigt. Wirklich zufriedenstellend war dieser Roman für mich aber nicht. Hans Kneifel hat bei dieser Trilogie anscheinend das Schwergewicht auf die Schilderung von Land und Leuten gelegt und darüber die Dramatik vernachlässigt.

Interessant ist die Schilderung des Tanzrituals zur Bestimmung des Minos. Liegen dem tatsächliche geschichtliche Erkenntnisse zugrunde oder ist das Ganze ein Produkt der Kneifelschen Phantasie? Ich kann kaum glauben, daß ein zumindest theoretisch möglicher jährlicher Wechsel des Herrschers eine noch recht archaische Gesellschaft voranbringen konnte.
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dandelion
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von dandelion »

piehdschäij hat geschrieben: Und jetzt wird auch die volle Palette der technischen 
Möglichkeiten aufgefahren - um ein Schiff zu bauen! Mit einem Gleiter 
und seiner Roboterschar hätte er Asyrta-Maraye und Perseïs sicher 
schneller befreit ...
Das ist allerdings schwer verständlich und kaum nachvollziehbar. Oberste Priorität hätte doch die möglichst rasche Befreiung der Entführten haben müssen. Zum Schifflein bauen und zur Vermittlung der dafür notwendigen Techniken wäre anschließend noch genug Zeit gewesen.

Gefallen hat mir dagegen die Art wie Kneifel die "Quellnymphe" agieren ließ. Für was ein Deflektorschirm doch gut ist. So entstehen Legenden.
Lumpazie
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Lumpazie »

Im Oktober 2009 erschien der 3.Teil der Kreta-Trilogie in der Reihe Atlan-X-Taschenbücher:

Das schwarze Schiff

von Hans Kneifel

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Handlung:

Die ZORN DER GÖTTER durchpflügt die Wellen des Großen Grünen. Atlan, Daidaloos und die fünf Kreter Ledian, Kefalos, Epaios, Skyllo und Mikon sind auf der Jagd nach Menschenräubern, die während eines Erdbebens fünfzehn Frauen und Mädchen aus dem Palast von Knossos entführt haben. Unter den Entführten sind auch Asyrta-Maraye und Perseïs. Das Schiff der Räuber ist zwischen den zahlreichen Inseln nördlich von Kreta verschwunden. Die ZORN umrundet einige kleine Inseln, während die Besatzung Ausschau hält.

Informationen der Inselbewohner werden zusammengetragen. Ricos Spionsonden fliegen zahllose Inseln ab. Dadurch werden viele unbewohnte Eilande als Ziel der Menschenräuber ausgeschlossen. Eine Insel, die wie ein verkleinertes Kreta aussieht, kristallisiert sich als lohnendstes Ziel der ZORN DER GÖTTER heraus. Die ZORN wird von bewaffneten Männern erwartet. Um sie zu beeindrucken, löst Atlan mit einem Desintegrator ein Stück des Uferfelsens auf, während die Roten Krieger lautstark mit ihren Doppeläxten gegen die Schilde schlagen. Doch die Bewohner sind selbst schon von den Entführern angegriffen worden, wussten aber sich zu wehren. In einer kleinen Bucht der Insel nimmt die ZORN Trinkwasser auf. Atlan entdeckt dabei Spuren im Sand, die einen so genannten Schen bilden. Im Oval sind die Buchstaben A, M und P zu erkennen – ein eindeutiger Hinweis Marayes.

Die Reise führt die ZORN weiter gen Norden. Rico meldet sich und berichtet von einem Schiff, das von Alashia oder Gubla gekommen ist und schwer beladen nach Nordwesten segelt. Ein weiteres Schiff steuert ebenfalls auf eine Insel zu. Eines der Schiffe wird als die SILBERNE TRUHE identifiziert. Die ZORN DER GÖTTER nimmt Fahrt auf und folgt Sobekpanefer.

Die Befreiung der entführten Frauen wird sorgfältig vorbereitet. Mitten in der Nacht macht die ZORN an der Mole kurz fest. Atlan, Daidaloos, Skyllo, Mikon und 13 Rote Krieger gehen von Bord. Die Roboter schalten mit Lähmstrahlen die Palastwachen und Bogenschützen aus. Die Männer dringen mit eingeschalteten Deflektorschirmen und Individualschutzschirmen in Sobekpanefers Residenz ein. Niemand kann die Roten Krieger aufhalten. Durch umgestürzte Öllichter brechen Brände aus. Sobekpanefer kann mit einigen Männern aus einem Festsaal entkommen. Die Kreterinnen werden gefunden und an Bord der ZORN DER GÖTTER gebracht. Die Residenz des Inselfürsten Sobekpanefer geht vollends in Flammen auf.

Atlan, Daidaloos und seine Begleiter durchstreifen die Insel auf der Suche nach Sobekpanefer. Es gelingt ihnen, alle entführten Frauen, die mit Asyrta-Maraye hierhergekommen sind, zu finden. Sobekpanefer hat sich mit seinen Gefährten in Höhlen zurückgezogen. Atlan, Daidaloos, Kefalos und zwei Rote Krieger beginnen die Höhlen unter dem niedergebrannten Palast zu untersuchen. In einem von Sonnenstrahlen nur dürftig erhellten Hohlraum entdecken sie mehrere Gestalten. Atlan will Sobekpanefer und seine Mitstreiter an die Oberfläche treiben. Lautstark fordert er den Händler auf, in die Überreste des Palastes hochzuklettern. Sobekpanefer antwortet mit Pfeilen und Felsbrocken. Zwei der drei Begleiter des Inselfürsten sinken unter den Paralysatorschüssen zu Boden. Atlan feuert mit seiner Strahlwaffe auf die Höhlendecke stützende Felssäulen, die zerbersten. Ein Teil des Palasthügels verschwindet in der Tiefe. Trümmerteile treffen den Arkoniden und reißen ihn zum Entsetzen seiner Begleiter mit. Atlan taucht in den Schlamm am Grund einer Felsspalte ein und droht zu ersticken. Kefalos lässt sich an einem Seil hinunter, das von einem Roten Krieger gehalten wird. Der Robot zieht die beiden Männer auf sicheren Boden. Atlan wird auf den Schild des Roboters gelegt und so aus der Höhle transportiert. Draußen werden sie von weiteren Roten Kriegern erwartet, die die inzwischen alarmierte Asyrta-Maraye geschickt hat. Der noch immer bewusstlose Atlan wird an Bord der SCHÖNHEIT DER ARMUT gebracht. Maraye und Farre Hafo kümmern sich um ihn. Der Körper des Sternenkapitäns ist von kleinen Wunden und Prellungen übersät. Rico empfiehlt, sofort nach Keftiu zurückzukehren. Daidaloos wird zum Kapitän der ZORN DER GÖTTER ernannt. Mit der ersten Fahrt sollen die Frauen in den halbzerstörten Palast von Knossos gebracht werden. Erst mit der zweiten Fahrt soll Atlan transportiert werden. Asyrta-Maraye, Perseïs, Farre Hafo, Sirya und die Roboter bleiben bei Atlan auf der SCHÖNHEIT.

Daidaloos lässt die Segel setzen. Geleitet von zwei Spionsonden gleitet die ZORN schnell über das Meer Richtung Kreta. Im Palast des Minos bereitet Thot-K'aima den Herrscher auf die bevorstehende Ankunft des Schiffes vor. Rico hat die Quellnymphe darüber informiert.

Geleitet von zwei Spionsonden erreicht die ZORN den Hafen von Knossos. Daidaloos und seine Mannschaft werden freudig empfangen. Die ZORN wird sofort neu ausgerüstet. Rico lässt auch einen Medoroboter an Bord bringen. Die ZORN segelt wieder zur Reichen Insel.

Dort erwacht Atlan, unbemerkt von seinen Freunden, mitten in der Nacht aus der tiefen Bewusstlosigkeit. Er verlässt die SCHÖNHEIT DER ARMUT und spricht auf einen der beiden Roten Krieger ein, die auf der Mole Wache halten. Kurz darauf kehrt er an Bord zurück, legt sich wieder auf sein Lager und schläft ein. Die Roboter lösen die Taue der FERNSEGELNDEN, so dass das Schiff abzutreiben beginnt. Eine von Atlan schon vor der Befreiungsaktion angebrachte Sprengladung detoniert, reißt tiefe Löcher in den Rumpf und setzt die FERNSEGELNDE in Brand. Schließlich sinkt das Schiff.

Auch in der nächsten Nacht erhebt sich Atlan, geht von Bord und zerstört mit einer Thermowaffe eine Spionsonde. Neuerlich legt er sich wieder hin, als ob nichts geschehen wäre. Doch diesmal ist er von Taiona beobachtet worden, die Farre Hafo informiert.

Die Roten Krieger bewegen sich plötzlich. Sie entladen die SCHÖNHEIT DER ARMUT und stapeln die Güter auf der Mole. Dann hissen sie die Segel und stoßen das Schiff ab. Atlan erhebt sich und übernimmt nackt und mit geschlossenen Augen das Ruder. Im aufkommenden Sturm nimmt die SCHÖNHEIT Fahrt auf, mit Kurs auf Mykenai. Endlich taucht am Abend die ZORN DER GÖTTER auf. Ratlos erstatten Asyrta-Maraye, Perseïs, Sirya und Farre Hafo dem Kapitän Daidaloos Bericht. Der Sturm hindert ihn daran, die SCHÖNHEIT zu verfolgen.

Atlan glaubt, von einer wesenlosen Stimme geleitet zu werden, die ihn in eine Höhle führen wird, in der die Unsterblichkeit wohnt. In voller Fahrt kracht die SCHÖNHEIT auf das Ufer des Festlandes und wird dabei irreparabel beschädigt. Die 14 Roten Krieger sammeln die brauchbaren Vorräte ein. Dann beginnt der Marsch ins Landesinnere und die Suche nach der Höhle. Zwei Krieger fallen unter Rauchentwicklung aus, ehe tatsächlich eine Höhle gefunden wird.

Atlan, der sich »Gilga Mesh« nennt, nimmt seinen Zellaktivator ab und hängt ihn dem Anführer der Roten Krieger um. Die Roboter suchen den Eingang in die Welt, in der die Unsterblichkeit wohnt.

Die ZORN DER GÖTTER setzt Segel und versucht der SCHÖNHEIT zu folgen. Auf einer kleinen Insel wird die Fahrt unterbrochen. Rico wartet hier, um Daidaloos im Gebrauch des Podarges zu unterweisen. Nach einigen Versuchen gelingt es Daidaloos kontrolliert zu fliegen. Die ZORN legt von der Insel ab und setzt Kurs auf die Burg von Mykenai. Die Suche nach der SCHÖNHEIT wird vom Robotfalken Horus, einer Spionsonde und Rico, der mit einem von einem Deflektorfeld eingehüllten Gleiter unterwegs ist, unterstützt.

Langsam beginnt sich Atlans verwirrter Geist zu klären. Starke Kopfschmerzen sind das Resultat seiner Verletzungen. Daidaloos, mit dem Podarge unterwegs, findet das Wrack der SCHÖNHEIT. Eine unübersehbare Spur führt durch den Wald.

Gefangen in der Scheinwelt seines verwirrten Verstandes hat Atlan die Roten Krieger angewiesen, einen hoch aufragenden Baum von den Ästen und der Rinde zu befreien. Am glatten, weißlich glänzenden Stamm befestigen die Krieger ihre Schilde mit den verspiegelten Innenflächen nach außen gerichtet. In ihnen bündelt sich das Sonnenlicht.

Während Atlans Freunde ihn verzweifelt suchen, kämpft der Extrasinn des Kristallprinzen, um Atlans Geist aus der Scheinwelt zu befreien. Atlan entdeckt an einem der Roten Krieger seinen Zellaktivator. Bevor er dem Roboter das lebensnotwendige Gerät abnehmen kann, bricht er vor dem Krieger völlig entkräftet zusammen.

Der Robotfalke Horus überträgt das Bild des funkelnden Baumstammes auf den Monitor in Ricos Gleiter, der sofort Fahrt aufnimmt. Atlan wird gefunden. Rico nimmt dem Roten Krieger das Amulett ab. Asyrta-Maraye legt es ihrem Geliebten um den Hals. Daidaloos hilft Rico bei der Aktivierung des zylinderförmigen Medoroboters. Die Maschine beginnt summend mit der Untersuchung des Arkoniden. Der Robot entdeckt in Atlans Kopf eine geschwollene Ader, die auf das Gehirn drückt und dadurch die Verwirrung auslöst. Die Roten Krieger beladen sich mit den wertvollsten Teilen der Ausrüstung und rennen zum Ankerplatz der ZORN DER GÖTTER. Atlan wird auf die Ladefläche des Gleiters gelegt. Mit einem Desintegrator vernichtet Rico den Baum, die Schilde und alle anderen Spuren ihrer Anwesenheit in diesem Gebiet. Der Gleiter setzt sich in Bewegung und fliegt zur ZORN, wo sie sich von Daidaloos und der Besatzung verabschieden. Sirya wird Asyrta-Maraye begleiten und steigt in den Gleiter. Das Fahrzeug fliegt nach Kreta, wo im Berglager der Transmitter zur Tiefseekuppel wartet.

Im Bergnest aktiviert Rico das Transportgerät und geht mit Atlan und den Roten Kriegern durch den Transmitter. Rico kehrt zurück und holt Asyrta-Maraye und Sirya in die Tiefseekuppel. In der Welt der Wunder beobachtet Sirya auf großen Bildschirmen die Fahrt der ZORN DER GÖTTER, den Palast von Knossos, hörte eine Konversation zwischen Asyrta-Maraye und der Quellnymphe mit und sieht Atlan, der von den technischen Anlagen der Krankenstation versorgt wird.

Im Palast von Knossos legt Daidaloos seinen Fluganzug nur nachts an, um die Menschen nicht zu erschrecken, so wie es ihm Rico geraten hat. Seine Flüge werden mit der Zeit jedoch immer seltener, da zum einen Perseïs große Ängste aussteht, er könnte der Sonne zu nahe kommen und abstürzen, und zum anderen nimmt ihn der Auf- und Ausbau des Palastes von Knossos ziemlich in Anspruch.

Eines Nachts im Herbst kommen fremde Maschinen in den Hafen von Mallia, heben die ZORN DER GÖTTER aus dem Wasser und entfernen die Antigravaggregate, den Antrieb und die Steuerelemente der Maschinenanlagen. Die ZORN ist nun ein gewöhnliches Schiff.

In der Tiefseekuppel schreitet Atlans Genesung voran. Eine Operation hat den Druck auf sein Gehirn entfernt. Asyrta-Maraye und Sirya kümmern sich aufopfernd um den Arkoniden, der bald in die neu eingerichtete Höhle auf der Sandaleninsel zurückkehren kann. Eines Tages holt Rico Sirya ab und bringt sie über die Transmitter nach Knossos, wo sie im Palast des Minos viele Geschichten zu erzählen hat. Atlan und Asyrta-Maraye machen einen Besuch bei Sokar-Nachtmin und seiner Frau Li-Meret in Itch-Taui. Pharao Amenemhet erfreut sich stabiler Gesundheit. Atlan wartet nun entspannt in der Sonne Tameris auf eine neue Aufgabe.

Das Titelbild existiert in unterschiedlichen Versionen, eines für das Taschenbuch, andere für das eBook.

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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

piehdschäij hat geschrieben:Auch die Darstellung der "minoischen" Kultur enttäuschte mich zunächst, 
sie ist sehr bäuerlich und einfach, ich vermisste das Geheimnisvolle. 
Erst später, als es auf den Mondtanz zugeht, wird das Bild bunter. 
Langsam konnte ich mich auch für Kneifels Darstellung der Minoer erwärmen.

Aber erst gegen Ende mit der Entführung nimmt die Geschichte wirklich 
Fahrt auf. Und jetzt wird auch die volle Palette der technischen 
Möglichkeiten aufgefahren - um ein Schiff zu bauen! Mit einem Gleiter 
und seiner Roboterschar hätte er Asyrta-Maraye und Perseïs sicher 
schneller befreit ...
Ich fand das etwas zäh zu lesen und komme im Wesentlichen zum selben Urteil. Es dauert eine Weile, bis zum Schluss fast, bis wirklich mit der Entführung mal etwas Spannung in die Geschichte kommt, aber die Idee, erst einmal wieder zu bremsen, um ein Schiff zu bauen, statt sofort mit dem Gleiter loszufliegen, ist doch bizarr. Hier ging es wohl darum, noch einen dritten Teil schreiben zu können, der im Grunde überflüssig ist. Mit einer etwas strafferen Erzählweise (und dem Einsatz des Gleiters) hätte die Rettung der Frauen auch noch in diesen Band gepasst. Aber so bekommt man halt eben noch einen dritten Band.
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

Das mit dem Gleiter hat mir keine Ruhe gelassen, und ich habe die Stellen noch mal nachgelesen. Der von Rico eingesetzte Gleiter zum Transport der 15 rothäutigen Robotkrieger war ein Lastengleiter, also vielleicht gar nicht für eine Verfolgung geeignet! Der eigentliche Gleiter, als unersetzlich bezeichnet, offenbar nur ein Mal vorhanden! Der Gleiter liegt unter einem Deflektorschirm. Atlans Gleiterschlüssel liegt auf dem Pilotensessel, und Asyrta-Maraye hat ihren Gleiterschlüssel ins Meer geworfen, damit er nicht in fremde Hände fällt.

Atlan und Rico wissen nicht, wo der Gleiter steht. Atlan fordert einen speziellen Robot an, der nach dem Gleiter suchen und ihn trotz Deflektorschirm orten soll. Alle paar Seiten wird erwähnt, dass der Gleiter noch nicht gefunden wurde. Insofern war der sofortige Baubeginn der ZORN DER GÖTTER eine sehr kluge Entscheidung, ein Plan B, der nun in Kraft tritt, da der Gleiter nicht zur Verfügung steht. Es hat auch etwas Komisches, dass Atlan diesen Trageroboter Ganimeyd bemüht. Wenn er einen Ersatzgleiter hätte, bräuchte er den nicht so sehr. Das Entscheidende ist aber, dass der Bau der ZORN DER GÖTTER sehr schnell voran geht, und dieses Schiff mit besonderen Antigravs und Antrieben immerhin die halbe Geschwindigkeit des Gleiters erreicht, aber eine wesentlich größere Truppe und Ausrüstungsmenge transportieren kann.

Der weitere Aspekt, dass die Fahrt der ZORN DER GÖTTER der Ausbildung der fünf ersten Kapitäne für den Minos, dient ist nachrangig, aber nicht zu unterschätzen. Atlan geht davon aus, dass Asyrta-Maraye nicht in unmittelbarer Gefahr ist und noch über ihren Gürtel mit Deflektor verfügt. Insofern denke ich, es ist schon gerechtfertigt, dass Hans Kneifel noch einen dritten Teil anschließt, indem es darum geht, die entführten Frauen wieder zurückzubringen.

Mir gefällt die Kreta-Trilogie trotz einiger etwas zäh verlaufender Passagen sehr gut. Es ist eine sehr schöne Urlaubslektüre.
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

dandelion hat geschrieben:
piehdschäij hat geschrieben:Gefallen hat mir dagegen die Art wie Kneifel die "Quellnymphe" agieren ließ. Für was ein Deflektorschirm doch gut ist. So entstehen Legenden.
Das war schon interessant und schön zu lesen, aber auch eine Spur zu langatmig geraten.
dandelion hat geschrieben:
piehdschäij hat geschrieben: Und jetzt wird auch die volle Palette der technischen 
Möglichkeiten aufgefahren - um ein Schiff zu bauen! Mit einem Gleiter 
und seiner Roboterschar hätte er Asyrta-Maraye und Perseïs sicher 
schneller befreit ...
Das ist allerdings schwer verständlich und kaum nachvollziehbar. Oberste Priorität hätte doch die möglichst rasche Befreiung der Entführten haben müssen. Zum Schifflein bauen und zur Vermittlung der dafür notwendigen Techniken wäre anschließend noch genug Zeit gewesen.
Das Schiff wurde sehr schnell gebaut, sehr schnell, und als es fertig war, war der Gleiter noch nicht wieder aufgefunden. Und der Gleiter war auch nur doppelt so schnell wie das Schiff, das über Antigrav und besondere Triebwerke verfügte. Im Grunde war es die bessere Wahl. Seltsam ist nur, dass Atlan über keinen Ersatzgleiter verfügt. Ansonsten finde ich es eigentlich doch ganz verständlich und nachvollziehbar, was sich HK hier ausgedacht hat.
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

Was ist eigentlich mit Cardif und Wanderer777 los?
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von dandelion »

Yman hat geschrieben: Aber so bekommt man halt eben noch einen dritten Band.
Und der entschädigt anscheinend doch für manch langatmige Passage in den ersten beiden Bänden. Bin noch nicht durch, aber was ich bisher gelesen habe, gefällt mir ausgesprochen gut.
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

dandelion hat geschrieben:
Yman hat geschrieben: Aber so bekommt man halt eben noch einen dritten Band.
Und der entschädigt anscheinend doch für manch langatmige Passage in den ersten beiden Bänden. Bin noch nicht durch, aber was ich bisher gelesen habe, gefällt mir ausgesprochen gut.
Wie gesagt, es macht auch Sinn, dass Atlan mit einem gut ausgerüsteten Schiff hinterher fährt, und wenn man den dritten Band neben die ersten zwei hält, passt inhaltlich vieles zusammen. Diese Trilogie ist wirklich überzeugend geschrieben. Hans Kneifel hat sich mit den Jahren als ATLAN-Autor gut entwickelt.
Lumpazie hat geschrieben:Das Titelbild existiert in unterschiedlichen Versionen, eines für das Taschenbuch, andere für das eBook.
Sollte auf dem Segel nicht das grimmige, bärtige Antliz des Göttervaters Zeus, der von einem silbern leuchtenden Symbol eines Blitzes gespaltet wird, zu sehen sein? :devil:
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

Noch eine Kuriosität: Am Ende von Kapitel 9 sinniert Atlan über Bronzezeit-Arkoniden. Wann war denn die Bronzezeit auf Arkon? Was war die offizielle Lehrmeinung über die Herkunft und Entwicklung der Arkoniden?

Hat Atlan jemals an eine Evolution der Arkoniden auf Arkon geglaubt?
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

dandelion hat geschrieben:Interessant ist die Schilderung des Tanzrituals zur Bestimmung des Minos. Liegen dem tatsächliche geschichtliche Erkenntnisse zugrunde oder ist das Ganze ein Produkt der Kneifelschen Phantasie? Ich kann kaum glauben, daß ein zumindest theoretisch möglicher jährlicher Wechsel des Herrschers eine noch recht archaische Gesellschaft voranbringen konnte.
Ich glaube, es ist weniger eine Kneifelsche Phantasie, als die des britischen Autors Robert von Ranke-Graves, dem Autor des Buchs

The Greek Myths. (1955), dt.: Griechische Mythologie. Deutsche Übersetzung von Hugo Steinfeld. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1964. (Neuausgabe 2003 in einem Band ISBN 3-499-55404-6.)

Nach Wikipedia waren es nach Ranke-Graves sogar nur mal ein halbes Jahr, bis der Herrscher wechselte:
Graves interpreted Bronze Age Greece as changing from a matriarchal society under the Pelasgians to a patriarchal one under continual pressure from victorious Greek-speaking tribes. In the second stage local kings came to each settlement as foreign princes, reigned by marrying the hereditary queen, who represented the Triple Goddess, and were ritually slain by the next king after a limited period, originally six months.
Der Wechsel von matriarchalischer zu patriarchalischer Gesellschaft ist dabei ein wesentliches Motiv. Die dreifaltige Göttin spielt dabei eine Rolle, und im Roman "Insel der Winde", sind es ja auch drei Priesterinnen, mit denen es der Minos zu tun hat.

Ich denke, Kneifel hat einschlägige Werke zwar mit großem Interesse gelesen, sich aber nicht wissenschaftlich damit auseinander gesetzt. Ranke-Graves wird von Kneifel im Anhang genannt, aber der ist auch kein Wissenschaftler. Hinter den Kneifelschen Romanen steckt sicher eine ansehnliche Leistung, auch hinsichtlich des Umfangs von Recherchen, aber ich würde hinsichtlich der Ausdehnung meines Bildungshorizontes aus den Romanen nichts ungeprüft übernehmen.
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dandelion
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von dandelion »

Yman hat geschrieben:Noch eine Kuriosität: Am Ende von Kapitel 9 sinniert Atlan über Bronzezeit-Arkoniden. Wann war denn die Bronzezeit auf Arkon? Was war die offizielle Lehrmeinung über die Herkunft und Entwicklung der Arkoniden?

Hat Atlan jemals an eine Evolution der Arkoniden auf Arkon geglaubt?
Kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Er war ja in seiner Zeit als Kristallprinz mit Akonen zusammengetroffen. In Atlan-Exklusiv Nr.289, die ich vor kurzem gelesen habe, wurde die Entwicklungsgeschichte der Arkoniden in einem Gespräch zwischen Algonkin-Yatta und dem arkonidischen Admiral Skapron näher beleuchtet. Atlan war zwar bei diesem Gespräch nicht dabei, aber er kannte die Einzelheiten der Besiedlung von Thantur-Lok sicher ebenso gut. Auch Hans Kneifel hätte das wissen müssen oder können.
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piehdschäij
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von piehdschäij »

Yman hat geschrieben:Ich denke, Kneifel hat einschlägige Werke zwar mit großem Interesse gelesen, sich aber nicht wissenschaftlich damit auseinander gesetzt. Ranke-Graves wird von Kneifel im Anhang genannt, aber der ist auch kein Wissenschaftler.
Eine weitere Quelle Kneifels könnte eine TerraX-Folge von 2004 gewesen sein, in der das Labyrinth als "Kranichtanz" gedeutet wird, der allerdings von jungen Frauen getanzt wird. Ein Zusammenhang mit Minos ist schon deswegen unklar, als nicht einmal die Herkunft des Namens "Minos" wissenschaftlich geklärt ist: Er könnte viel jünger sein als die "minoische" Kultur. Hier wird viel mehr aus Mythen herausinterpretiert als bis heute wirklich nachweisbar ist.

Für einen Schriftsteller historischer Romane erwarte ich persönlich eine sorgfältige Auseinandersetzung mit dem Stand der Wissenschaft. Von daher ist und bleibt Kneifel für mich vor allem ein Schriftsteller von Unterhaltungsliteratur - was ja auch nichts Schlechtes ist. :P
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piehdschäij
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von piehdschäij »

Im Unterschied zu den beiden Vorgängergeschichten hat Atlan im dritten Band ein Ziel - und damit bekommt auch die Geschichte Spannung. Vor allem die eigentliche Verfolgungsjagd hat mir sehr gut gefallen. Auch wenn Atlan rambomaessiger auftritt, als ich es von einem arkonidischen Flottenadmiral erwarten würde, macht es natürlich schon Spaß, mal richtig die Sau rauszulassen. Besonders gefallen haben mir die Episoden auf der Skelettinsel und die mit den auf Frauen Wartenden. Hier entsteht eine eigentümliche, geradezu magische Stimmung - Kneifel in Hochform! Die folgende Befreiung der Frauen und die Bestrafung des Bösewichts sind solide Abenteuerkost.

Aber dann kommt der seltsame Nachklapp mit Atlans Amnesie, der ohne Bezug zum vorhergehenden ist und auch einfach wegfallen könnte. Was sollte das? Mir erscheint es als reine Seitenschinderei. Und warum identifiziert sich Atlan gerade mit Gilgamesch? Der hat in dieser Geschichte überhaupt nichts zu suchen! Oder entgeht mir der innere Zusammenhang?

Fazit der Trilogie: Farbige Beschreibungen sind immer Kneifels Markenzeichen gewesen, und hier zeigt er noch einmal, was er kann. Aber eine so lange Geschichte braucht auch Spannung, Geheimnisse, Abenteuer, und vor allem einen zusammenhaltenden Bogen. Statt dessen sind es drei lose gekoppelte Geschichten in jeweils verschiedenen Kulturen - sehr bunt, aber auch in weiten Teilen langweilig.
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von dandelion »

Der in meinen Augen beste Roman der Trilogie, bis auf den schwer einzuordnenden "Anhang". Was bezweckte Hans Kneifel mit dieser Verwirrungsgeschichte? Klar, Atlan ist einmal nicht die handelnde Figur, sondern im Gegenteil fast völlig außer Gefecht gesetzt. Das gibt Raum für die sonstigen Nebenfiguren und zeigt, daß auch der Unsterbliche verwundbar ist. Rätselhaft bleibt aber die Verbindung zu Gilgamesch. Hatte Kneifel vor, hier für spätere Erzählungen einen Anknüpfungspunkt zu schaffen?

Geheimnisvoll bleiben auch die Entdeckungen auf der "Skelettinsel". Atlan hat vage Erinnerungen an sein erstes Abenteuer auf Kreta vor langer Zeit. Gibt es hier eine Verbindung?

Der große Gegner im Hintergrund entpuppt sich als Sobekpanefer. Nicht ganz überraschend, denn seine Geschichte war noch nicht zu Ende erzählt. Zu schnell für meinen Geschmack kam allerdings sein Tod, denn damit wäre das Abenteuer eigentlich zu Ende gewesen.
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

piehdschäij hat geschrieben:
Yman hat geschrieben:Ich denke, Kneifel hat einschlägige Werke zwar mit großem Interesse gelesen, sich aber nicht wissenschaftlich damit auseinander gesetzt. Ranke-Graves wird von Kneifel im Anhang genannt, aber der ist auch kein Wissenschaftler.
Eine weitere Quelle Kneifels könnte eine TerraX-Folge von 2004 gewesen sein, :P
TerraX - Atlan X, könnte sein, dass da einiges eingeflossen ist.
piehdschäij hat geschrieben:Im Unterschied zu den beiden Vorgängergeschichten hat Atlan im dritten Band ein Ziel - und damit bekommt auch die Geschichte Spannung. Vor allem die eigentliche Verfolgungsjagd hat mir sehr gut gefallen. Auch wenn Atlan rambomaessiger auftritt, als ich es von einem arkonidischen Flottenadmiral erwarten würde, macht es natürlich schon Spaß, mal richtig die Sau rauszulassen. Besonders gefallen haben mir die Episoden auf der Skelettinsel und die mit den auf Frauen Wartenden. Hier entsteht eine eigentümliche, geradezu magische Stimmung - Kneifel in Hochform! Die folgende Befreiung der Frauen und die Bestrafung des Bösewichts sind solide Abenteuerkost.
Auf jeden Fall ist der Roman zweigeteilt. Der Anfang hat mir auch gut gefallen, wobei sich diese Verfolgungsjagd nicht zu sehr in die Länge zieht. Noch mehr Inseln hätten es nicht sein müssen. HK schafft es, Stimmungen zu erzeugen, und Atlan als Jäger und Rächer, so schlimm war es dann doch nicht. Für einen arkonidischen Flottenadmiral ist er sehr zurückhaltend.
piehdschäij hat geschrieben:Aber dann kommt der seltsame Nachklapp mit Atlans Amnesie, der ohne Bezug zum vorhergehenden ist und auch einfach wegfallen könnte. Was sollte das? Mir erscheint es als reine Seitenschinderei.
Der Roman war mit dem Tod Sobekpanefers mehr oder weniger zu Ende, könnte man so sehen, und vom Umfang her hätte das einem normalen Planetenroman-Zeitabenteuer entsprochen, und HK wird sich dann schon gedacht haben, dass er noch etwas braucht, um auf den doppelten Umfang dieser neuen Taschenbuch-Abenteuer zu kommen, und seine Idee war gar nicht schlecht. Dass Atlan plötzlich nicht mehr ganz richtig im Kopf und durchdreht ist eine unerwartete Wendung.
piehdschäij hat geschrieben:Fazit der Trilogie: Farbige Beschreibungen sind immer Kneifels Markenzeichen gewesen, und hier zeigt er noch einmal, was er kann. Aber eine so lange Geschichte braucht auch Spannung, Geheimnisse, Abenteuer, und vor allem einen zusammenhaltenden Bogen. Statt dessen sind es drei lose gekoppelte Geschichten in jeweils verschiedenen Kulturen - sehr bunt, aber auch in weiten Teilen langweilig.
Teilweise sind die Romane vielleicht etwas langweilig, aber ich sehe die verschiedenen Geschichten in verschiedenen Kulturen als schöne Abwechslung. Der zusammenhaltende Bogen ist im Prinzip nur Atlan, der im Mittelmeerraum eben versucht, diese verschiedenen Kulturen auf friedliche Weise zusammenzubringen, indem er den Handel ankurbelt. Wandel durch Handel ist die Idee.
dandelion hat geschrieben:Der in meinen Augen beste Roman der Trilogie, bis auf den schwer einzuordnenden "Anhang". Was bezweckte Hans Kneifel mit dieser Verwirrungsgeschichte? Klar, Atlan ist einmal nicht die handelnde Figur, sondern im Gegenteil fast völlig außer Gefecht gesetzt. Das gibt Raum für die sonstigen Nebenfiguren und zeigt, daß auch der Unsterbliche verwundbar ist. Rätselhaft bleibt aber die Verbindung zu Gilgamesch. Hatte Kneifel vor, hier für spätere Erzählungen einen Anknüpfungspunkt zu schaffen?
Das ist gut möglich, aber es bleibt verwirrend. Das Gilgamesch-Epos entstand bis zu 1000 Jahre vor den Ereignissen dieses Romans.

Dass Atlan verwundbar ist, ist nicht neu. Seltsam ist aber, dass Atlan und Rico 6000 Jahre Zeit hatten, sich ein paar Notfallprotokolle für solche Fälle auszudenken. Es ist schon erschütternd, dass Rico sich kaum traut, aus dem Transmittertorbogen zu treten, aus Angst, die "Tür" könnte hinter ihm zufallen, und er und Atlan wären für immer aus der Tiefseekuppel ausgesperrt. Jetzt erst werden alternative Transmitterrouten aufgebaut. Warum kann Rico nicht einfach mit einem Schiff aufs Meer rausfahren und notfalls mit einem Schutzanzug in 2800 Meter Tiefe tauchen und dort unten eine Schleuse öffnen? Warum nicht irgendwo ein Uboot bunkern?

Immerhin wurde der kostbare Gleiter wieder gefunden. Es ist schon auch etwas seltsam, wie Ricos Maschinen in der Kuppel manchmal für einen Überfluss an Material und Ausrüstung sorgen können, plötzlich aber Schlüsselkomponenten Mangelware sind, wie z.B. ein solcher Gleiter. Von diesen schwebenden Augen gehen ja öfters einige verloren, die immer wieder nachzubauen, scheint aber zu gelingen.


Mit welchem Roman geht es dann nächstes Mal weiter?

Und was ist mit Cardif und Wanderer777?
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dandelion
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von dandelion »

Yman hat geschrieben: Es ist schon erschütternd, dass Rico sich kaum traut, aus dem Transmittertorbogen zu treten, aus Angst, die "Tür" könnte hinter ihm zufallen, und er und Atlan wären für immer aus der Tiefseekuppel ausgesperrt.
Das ist natürlich abwegig. Ich muß aber gestehen, daß mein erster Gedanke war, das darf aber nicht passieren. H.K. hat es also schon geschafft, mich kurzzeitig zu beunruhigen. :o(

Nächster Roman?

Das müsste wohl "Die Rätsel von Assur sein".
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

dandelion hat geschrieben:
Yman hat geschrieben: Es ist schon erschütternd, dass Rico sich kaum traut, aus dem Transmittertorbogen zu treten, aus Angst, die "Tür" könnte hinter ihm zufallen, und er und Atlan wären für immer aus der Tiefseekuppel ausgesperrt.
Das ist natürlich abwegig. Ich muß aber gestehen, daß mein erster Gedanke war, das darf aber nicht passieren. H.K. hat es also schon geschafft, mich kurzzeitig zu beunruhigen. :o(
Genau das hätte passieren müssen! Z.B. Ausfall sämtlicher Transmitter! Das wäre auch ein sehr schönes Zeitabenteuer geworden. HK hätte sich irgendetwas einfallen lassen müssen, wie Atlan und Rico wieder in die Kuppel kommen. Wenn gar nichts klappt, irgendwann wäre sicher ES vorbei gekommen und hätte geholfen - oder auch nicht. :devil:

Hat ES Atlan nach getaner Arbeit nicht auch schon mal direkt in die Kuppel versetzt?
dandelion hat geschrieben: Nächster Roman?

Das müsste wohl "Die Rätsel von Assur sein".
Gut, dann nehme ich jetzt den.
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von dandelion »

Yman hat geschrieben:
dandelion hat geschrieben: Nächster Roman?

Das müsste wohl "Die Rätsel von Assur sein".
Gut, dann nehme ich jetzt den.
War nur ein Vorschlag, aber ich denke schon, daß "Die Rätsel..." chronologisch nach Tb 196 (Invasion der fliegenden Monde) und noch vor TB 71 (Sturm über Babylon) kommt. Beide hatten wir ja schon, aber die Lücke sollte geschlossen werden.

Was meint Lumpazie?
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Lumpazie »

dandelion hat geschrieben:
Yman hat geschrieben:
dandelion hat geschrieben: Nächster Roman?

Das müsste wohl "Die Rätsel von Assur sein".
Gut, dann nehme ich jetzt den.
War nur ein Vorschlag, aber ich denke schon, daß "Die Rätsel..." chronologisch nach Tb 196 (Invasion der fliegenden Monde) und noch vor TB 71 (Sturm über Babylon) kommt. Beide hatten wir ja schon, aber die Lücke sollte geschlossen werden.

Was meint Lumpazie?
Stimme zu ;) Die "Rätsel von Assur" sind das nächste Zeitabenteuer, das wir besprechen - dann haben wir unsere Lücken geschlossen und es geht wieder chronologisch weiter :st:
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Lumpazie »

Dieses von Hans Kneifel zirka ein Jahr vor seinem Tod geschriebene Zeitabenteuer wurde im Juli 2016 zum ersten Mal veröffentlicht. Exposéautor damals war Marc A. Herren und er baute später in das Exposé zu Arkon-Heft 4: Palast der Gedanken dezent Hinweise auf Shinkashid und die Ter-Quaden mit ein. Der Roman erschien – zum 80-sten Geburtstag von Hans Kneifel – allerdings nur in eBook-Form.

Die Rätsel von Assur

von Hans Kneifel

Bild

Handlung:

Handlung

Atlan wird nach acht Jahren Tiefschlaf von seinem Roboter Rico auf Befehl von ES geweckt. Während dieser Zeit hat sich Rico mit der Herstellung eines neuen Armes beschäftigt, der nun von leicht gebräunter Haut bedeckt ist und neben Härchen, Poren, Narben, Adern und Fältchen verblüffend einem biologischen Arm gleicht. Ne-Tefnacht, Merire-Chemsit, Tatimar, Zakanza-Upuaut und Ptah-Sokar, Atlans Gefährten vieler gefährlicher Abenteuer, liegen in der Unterwasserkuppel im Kältetiefschlaf.

Rico muss feststellen, dass einige Erlebnisse Atlans aus seinen Speichern gelöscht worden sind. Gleichzeitig wurden Befehle von ES gespeichert. Der Roboter weckt getreu den Anweisungen Ne-Tefnacht. 34 Tage nach ihrer Erweckung verschwindet die Harfenspielerin mitsamt ihrer Ausrüstung spurlos. Rico erhält einen neuen Befehl von ES. Atlan, Ptah-Sokar und Zakanza-Upuaut müssen geweckt werden.

Während sich die Männer mit diversen Trainingseinheiten tagelang auf den bevorstehenden Einsatz vorbereiten, stellt Rico die notwendige Ausrüstung zusammen. ES meldet sich mit polterndem Gelächter in Atlans Bewusstsein. Der Arkonide soll auf eine Mission geschickt werden, bei der sein Kampfwert, seine Loyalität und seine moralische Festigkeit geprüft werden sollen. Shinkashid soll ihn prüfen. Atlan und seine beiden Begleiter sollen ein Haus finden, das nicht von Menschen erbaut worden ist. Rico soll eine Transmitterverbindung herstellen und als Helfer einen Subrobot mitnehmen. Den Standort des zweiten Gerätes sowie des Lastengleiters hat ES nicht verraten.

Der Transmitter bringt Atlan, Ptah-Sokar und Zakanza-Upuaut in eine Oase. Die Wipfel der Palmen sind von einem Fluggerät abgebrochen worden. Hinter einer Wand aus Bäumen und Ranken entdecken die Männer einen Turm aus rötlichen Ziegeln, der von einem Ring aus Granitplatten umgeben ist. Über eine Spionsonde nimmt Rico Kontakt mit Atlan auf. Er klärt den Arkoniden darüber auf, dass ihr ursprüngliches Ziel eine südlicher gelegene Oase war, wo auch Pferde, der Transmitter und der Subrobot warten. ES hat jedoch anders entschieden. Rico hat einen schweren Gleiter auf den Weg zu den drei Gefährten gebracht. Sie nähern sich dem Turm. Den Eingang bildet ein hölzernes Tor. Ptah und Atlan schieben unter Einsatz ihrer Kräfte die beiden Hälften des Tores auseinander. Das Doppeltor besteht auf der Innenseite nicht aus Holz, sondern aus Metall. Die Einrichtung des Turmes ist makaber. Es gibt breite Bänke, halbhohe Trennwände und eine Feuerstelle in der Mitte. Knochenschädel und Geweihe sind halb eingemauert, dazwischen ragen auch menschliche Schädel mit großen farbigen Kieseln in den Augenhöhlen aus dem Putz. Atlan und seine beiden Begleiter verlassen den Turm, um die Absturzstelle aufzusuchen.

Dort finden sie ein Raumschiffswrack. Der Zylinder ist ziemlich zerbeult, aus der Wand ragen tropfenförmige Kanzeln heraus. Teile der Wandung sind durchsichtig, Löcher, Risse und Sprünge sind in den glasähnlichen Flächen zu finden. Allerdings fehlen Brandspuren völlig. Durch eine offene, zerstörte Luke dringen sie in das fremde Schiff ein. Atlan ist sich sicher, sich in einem ferngesteuerten oder robotischen Raumschiff zu befinden. Ein Schott öffnet sich automatisch vor den Männern. Der Raum dahinter scheint die Steuerzentrale zu sein, denn die durchsichtigen Wände zeigen die umliegende Wüste. Auf einem Bildschirm ist die Ankunft Atlans, Ptah-Sokars und Zakanzas vor dem Schiff zu sehen. Die nächste Sequenz zeigt ein prächtiges Pferd. Es ist also schon jemand bei dem Wrack gewesen! Eine hagere Gestalt in einem weißen Umhang schwingt sich auf das Pferd und reitet gemächlich davon. Der Bildschirm schaltet sich ab. Ein Summen wird immer lauter, Vibrationen erschüttern das Schiff. Die drei Freunde verlassen auf schnellstem Weg das Wrack. Ein Blitz zuckt aus den vier im Raum angeordneten Säulen und raubt den Männern das Bewusstsein.

Ricos Spionsonde, die über dem Wrack stationiert ist, registriert das Verschwinden der drei Männer. Es dauert sehr lange, bis die Koordinaten Atlans und seiner Freunde festgestellt werden können. Sie halten sich nun in einer Oase jenseits des Gebirgszuges auf, der hier die Wüste durchzieht. Rico lässt von seinen Subrobots die Ausrüstung der Gefährten in einen Gleiter verladen, der in die Oase fliegt. Der Roboter berechnet, dass ES mit großer Wahrscheinlichkeit seine Finger im Spiel hat. Atlan, Zakanza und Ptah-Sokar erwachen. In den Satteltaschen der Pferde findet Atlan eine Metalltafel mit Schriftzeichen in Arkonidisch und der Sprache der Rômet – eine Botschaft von ES. Die Nachricht besagt, dass Larsaf III in großer Gefahr schwebe. Die Ter-Quaden sind auf dem Weg. Auf der Rückseite der Tafel ist eine Landkarte eingeätzt. Wie von ES gefordert, machen sich die Gefährten auf nach Assur, wo sie einen Kometen beobachten sollen. Atlan erinnert sich an seine Begegnung mit den Ter-Quaden um das Jahr 16.000 da Ark im System der Sonne Caranth. Somit weiß er, welche Gefahr auf den Planeten zukommt. Die drei Gefährten satteln ihre Pferde und binden die verbleibenden Tiere mit Zugleinen zusammen. Dann setzen sie sich in Bewegung und folgen der auf der Karte eingezeichneten Linie.

Sie reiten auf jenem Weg in die Stadt Assur, den vor langer Zeit auch Assurnasirpal mit seinem Heer genommen hat. Auf dem Anwesen von Mikaylu machen sie Halt. Sie werden von dem Hausherrn freundlich begrüßt. Tage vergehen, in denen sie die Pferde auf die zu erwartenden Strapazen aussuchen und vorbereiten. Rico stellt Nachforschungen über den Verbleib Shinkashids an. Aus den gewonnen Informationen lässt sich mit ziemlicher Sicherheit ableiten, dass dieser jener Reiter gewesen ist, dem die Gefährten bei dem Wrack der Ter-Quaden begegnet sind. Zur Tarnung lässt sich Atlan das Haar kurz schneiden und färbt es dunkelbraun. Die Augen sind nun blau. Er legt sich den Namen Atlan-Shar zu. Der Mond der Ter-Quaden, umgeben von kleineren Asteroiden, nähert sich unaufhaltsam Larsaf III.

Atlan-Shar verbringt eine leidenschaftliche Nacht mit der Elfenbeinschnitzerin Jaminina. Am nächsten Morgen nimmt er sie mit zum Hof von Mikaylu. Ricos Sonden haben ein Objekt geortet, das in die Atmosphäre des Planeten eingedrungen ist und dabei stark verzögert hat. Es nähert sich dem Land zwischen den zwei Strömen. Atlan bricht allein zu jener Oase auf, in der das Raumboot abgestürzt ist. Rico informiert ihn, dass sich Shinkashid von seinen Reitern getrennt hat. Das geortete Objekt hat Kurs auf Shinkashid genommen.

Atlan-Shar findet Shinkashid in der Wüste und bietet diesem seine Hilfe an. In der halb durchsichtigen Wand des Raumbootes erkennen die beiden Männer die Umrisse eines vierbeinigen Wesens. Der Fremde verlässt das Schiff. Er gleicht einem missgebildeten Kentauren und besteht teilweise aus Metall. Shinkashid greift an und trennt mit einem Schwerthieb einen Fühler des Fremden ab. Ein anderer Fühler berührt den Fürsten an der Brust und wirbelt ihn durch die Luft. Die Schnelligkeit und Kraft Shinkashids scheint sich zu verdoppeln. Mit jedem Schlag seiner zweischneidigen Waffe trifft er den Fremden und hinterlässt tiefe Wunden in den weichen Teilen des Körpers. Dem Fürst gelingt es, den Strahlen, die der Fremde abfeuert, zu entgehen. Im Inneren des Metallgerüstes, das übriggeblieben ist, beginnt etwas zu glühen und verbreitet große Hitze. Atlan-Shar feuert auf das Raumboot. Eine Explosion zerstört die Reste des Fremden, eine zweite zerfetzt das Boot.

Nah dem siegreichen Kampf fragt sich Atlan, wo der Pilot jenes Bootes geblieben ist, das in der Oase abgestürzt ist. Shinkashid lädt Atlan nach Shinmigar ein. Während des Rittes berichtet Atlan-Shar seinem neuen Kampfgefährten von den Ter-Quaden, gegen die er bereits vor acht Jahren gekämpft hat. Bald trennen sie sich. Shinkashid reitet nach Assur, Atlan-Shar zu Mikaylu, wo Zakanza und Ptah auf ihn warten.

Zurück in seinem Palast verschmäht Shinkashid erneut Airissa, die ihn begehrt. Dieser bereitet sich durch extreme Enthaltsamkeit auf den gefährlichsten Kampf seines Lebens vor. Er berichtet ihr von der bevorstehenden Auseinandersetzung mit den Ter-Quaden und von Atlan-Shar.

Tage später werden Atlan-Shar und seine Begleiter in Shinmigar von Shinkashid begrüßt Sie werden im Palast untergebracht und fürstlich bewirtet. Atlan-Shar erregt Airissas Aufmerksamkeit. Er unterweist die Krieger des Fürsten in der Kunst des Bogenschießens mit den großen und schweren Bogen der Neheshi. Atlan-Shar erhält in den Nächsten Besuch von Airissa. Der Arkonide fordert von Rico Sprengsätze an.

Atlan-Shar eröffnet dem Fürsten, dass er ihn in der Oase bei dem abgestürzten Raumboot gesehen hat. Shinkashid gibt zu, den Piloten ohne Erfolg gesucht zu haben. Am Nachthimmel tauchen Vorboten des Mondes auf. Ein Meteorit rast über die Stadt hinweg. Ihm folgen zahlreiche kleinere glühende Gesteinstrümmer, die Felder und Fischerboote zerstören und auch in die Stadt einschlagen.

Atlan-Shar, Shinkashid, Ptah und Zakanza reiten zur Oase mit dem Turm des Fürsten. Rico überwacht den Ritt mit Spionsonden. Der Mond nähert sich ebenfalls der Oase von Westen her. Der Gleiter mit der angeforderten Ausrüstung wartet schon auf die Reiter. Während der Mond beginnt, mit einem dünnen blauen Strahl den Wüstenboden abzutasten, betreten die Gefährten den Turm. Im Inneren des Gebäudes beginnen sich die Wände zu bewegen. Plattformen, kastenförmige Metallelemente, Leitungen, stählerne Stufen und Schotte schieben sich aus den Wänden. Das Innenleben und die Einrichtung eines kleinen, altmodischen Raumschiffes nehmen Gestalt an. Ein Antigrav transportiert die Gefährten nach oben in einen kreisrunden Raum. Dort befindet sich ein halbrundes Steuerpult. Ein Hologramm bildet den Ter-Quaden-Mond ab. Die Ter-Quaden beginnen, große Mengen an Wasser aus dem Meer aufzusaugen. Atlan-Shar und seine Begleiter wollen warten, bis der Mond Masse vom Boden zu saugen anfängt. Erst dann wollen sie Shinkashids Raumschiff in den Saugstrom fliegen und so durch die Polöffnung in das Innere des Mondes gelangen.

Endlich ist es soweit. Unter Shinkashids Schaltungen erwacht das Schiff zum Leben. Er lässt es auf die Sandsäule zugleiten. Das Schiff wird in die Höhe gerissen. Der Fürst leitet ein Bremsmanöver ein und landet auf einer ebenen Fläche in einem großen Hohlraum. An Decken und Wänden sind große Kraftmaschinen und Blöcke befestigt. Mit eingeschalteten Deflektorschirmen verlassen Atlan, Shinkashid, Zakanza und Ptah das Schiff. An der Innenwand des Mondes bringen sie einen Teil der mitgebrachten Sprengladungen an. Exotische Musik durchströmt die Halle. Atlan öffnet ein dickes Schott und verlässt die Halle. Er gelangt auf eine Galerie mit Terminals, Rampen und Treppen. Zahlreiche Ter-Quaden sitzen an den Pulten. Bildschirme zeigen die Welt außerhalb des Mondes. Der Arkonide platziert eine Sprengladung, dann hastet er weiter und bringt an Maschinenblöcken weitere Ladungen an. Er erreicht einen Raum, in dem sich mehrere Ter-Quaden auf die Zerstörung der Städte des Zweiströmelandes mit den Waffen des Mondes vorbereiten. An dem Zentralrechner dieser Zentrale legt Atlan-Shar eine weitere Bombe ab. Dann macht er sich auf den Rückweg. Auch Zakanza und Ptah nähern sich wieder dem Schiff. Shinkashid antwortet nicht auf Atlans Funkanrufe. Ein Hilferuf des Fürsten erreicht Atlan. Dieser stürmt im Schutz des Deflektorfeldes los. Zakanza und Ptah bleiben bei dem Schiff zurück. Der Arkonide findet immer wieder versteckte Bomben, die ihm den Weg leiten. Auf einem von Büschen und Bäumen umgebenen Platz findet er den Fürsten zwischen Trümmern liegend, mit dem Schwert in der Hand. Atlan schaltet den Deflektorschirm aus. Shinkashid berichtet von einem Kampf mit den Ter-Quaden. Blut sieht der Arkonide keines, jedoch acht tote Ter-Quaden. Atlan-Shar nimmt Funkkontakt zu Ptah auf und ordnet die Zündung der Sprengsätze an, beginnend mit jenen, die am weitesten von ihrem Schiff entfernt sind. Er schleppt Shinkashid mit sich. Mehrere Detonationen sind zu vernehmen, die den Mond erschüttern. Alarm heult durch die Korridore und Hallen. Immer mehr Bomben werden gezündet. Endlich erreichen die beiden Kämpfer das Schiff. Ein insektenähnlicher Gleiter nähert sich und eröffnet das Feuer. Shinkashid wird getroffen und gegen eine Wand geschleudert. Atlan, Zakanza und Ptah schießen auf den Gleiter und bringen ihn zum Absturz. Der Fürst ist bewusstlos und wird von Atlan an Bord getragen. Alan startet die Triebwerke. Das Schiff stürzt durch den Schacht aus dem Mond, der an Höhe gewinnt und Rauchstreifen hinter sich herzieht.

Atlan sucht zunächst die Oase, wo er wieder landen will. Der Ter-Quaden-Mond verliert an Höhe. Der Arkonide landet das Schiff des Fürsten in der Oase. Atlan hat dem verletzten Shinkashid seinen Zellaktivator auf die Brust gelegt. Als sie das Schiff verlassen, nimmt er das Gerät wieder an sich. Mit dem Gleiter fliegen sie nach Shinmigar. Der Fürst erhält ein Schmerz- und Schlafmittel. Mit eingeschaltetem Deflektorschirm nähert sich der Gleiter der Stadt, die merkwürdig verändert erscheint. Es sind nur wenige Bewohner zu sehen, die Felder sind verdorrt, Schmutz und Abfall überall zu finden. Die Häuser weisen Schäden auf. Es scheint, als hätte hier seit Jahren niemand mehr gelebt. Shinkashid wacht auf und lächelt geheimnisvoll. Rico meldet sich und berichtet, dass der Mond seine Geschwindigkeit und die Flughöhe gesteigert hat. Der Fürst hat sich inzwischen an den Gleiter gelehnt und strahlt Kraft und Gesundheit aus. Er teilt mit, dass Atlan und seine Freunde die Prüfung bestanden haben. Shinkashid ist tatsächlich ES! Das geheimnisvolle Wesen von Wanderer wollte herausfinden, ob Atlan bereit sei, den Bewohnern des Planeten zu helfen, der in seinen Überlegungen eine große Rolle spielt. Der Kristallprinz darf seinen Zellaktivator behalten. ES fragt Atlan nach einem Wunsch, den er ihm erfüllen könnte. Der Arkonide bittet um ein Raumschiff, mit dem er nach Arkon fliegen kann. Unter dröhnendem Gelächter löst sich die Gestalt Shinkashids in eine Lichtspirale auf.

Die Gefährten fliegen mit dem Gleiter zurück zur Oase. Während des Fluges nimmt Rico erneut Kontakt auf. Der Mond ist schneller geworden, die Höhe ist aber gleich geblieben. Die Möglichkeit eines Absturzes ist sehr groß geworden. In der Oase angekommen, halten die Männer Ausschau nach dem Späherboot und dem turmähnlichen Raumschiff. Sie finden nur einen Explosionstrichter mit den Überresten des Späherbootes und nur ein paar ihrer Pferde. ES scheint das Wrack gesprengt zu haben. Um Mitternacht, als Zakanza und Ptah schlafen, spricht Atlan über sein Armband per Funk mit Rico. Von dem Mond haben sich neun große Teile gelöst und sind in das Meer eingeschlagen, ebenso wie kurz darauf die Hauptmasse.

Atlan und seine beiden Begleiter packen zusammen und machen sich mit den Pferden auf den Weg zu Mikaylu. Rico fliegt den Gleiter per Fernsteuerung in ein Versteck. Ptah, Zakanza und Atlan-Shar werden freudig empfangen. Mikaylu berichtet von relativ geringen Zerstörungen durch die Steingeschosse des Ter-Quaden-Mondes. In der Stadt Assur trifft Atlan-Shar auf Jaminina und nimmt die Elfenbeinschnitzerin mit in den Palast Naramshins. Der alte Herrscher über Assur berichtet seinem Freund Atlan-Shar über ein Ungeheuer, das Reiter und Karawanen angreift. Dieser erzählt etwa fünfzig Männern und Frauen, unter ihnen Irishum der Zweite und Shamshiadad, von Tameri. Naramshin fordert ihn auf, das Untier zu suchen und zu vernichten. Um es zu finden, übergibt er Atlan-Shar einen Korb voller Keilschrifttäfelchen. Shainsa-Tar taucht im Palast auf. Atlan wird von ihm aufgefordert, nach dem verschwundenen Piloten des Raumbootes der Ter-Quaden zu suchen. Dann verschwindet Shainsa-Tar wieder. Atlan, Zakanza, Ptah und Jaminina kehrten zum Gutshof Mikaylus zurück. Dort studiert er mit Jaminina die Schrifttäfelchen, unterstützt von Rico, der über eine Spionsonde mit seinem Herrn in Verbindung steht. Bald sind alle Punkte auf einer Karte eingetragen, an denen das Ungeheuer aufgetreten ist. Zwei Sonden werden diese 34 Punkte überwachen, während eine dritte ausgeschickt wird, um den Kristallprinzen zu unterstützen.

Mit dem Gleiter machen sich Atlan-Shar, Ptah-Sokar und Jaminina auf, um das Raubtier zu suchen. Der Pilot des Spähbootes der Ter-Quaden hat Reiter und Zugtiere überfallen und ihnen das Blut ausgesaugt. Endlich misst Ricos Sonde Metall an, während Ptah eine Bewegung wahrnimmt. Der Fremde galoppiert mit langen, federnden Fühlern auf einen kleinen Wald und einen Brunnen zu. Ptah eröffnet mit Zakanzas schwerer Strahleraxt das Feuer auf den Ter-Quaden-Piloten. Teile der metallenen Panzerung fallen ab, zwei Beine lösen sich auf. Ptah beginnt, den Körper in zwei Teile zu schneiden. Nun greift auch Atlan-Shar mit dem Desintegrator in den Kampf ein. Der Fremde wird völlig aufgelöst. Nur ein flacher Krater bleibt im Wüstensand zurück. Der Gleiter kehrt zum Gutshof zurück.

Nach vielen wunderbaren Tagen mit Jaminina ist für Atlan die Zeit des Abschieds gekommen. Er mischt ein Schlafmittel in den Wein und verlässt mit Ptah und Zakanza im Gleiter Assur und das Gehöft Mikaylus. Während des Fluges zum Transmitter, der sie in die Tiefseekuppel zurückbringen wird, meldet sich Rico mit der Nachricht, dass ES Ne-Tefnacht in der Kuppel abgesetzt hat. Sie ist in Gubla als Harfenspielerin unterwegs gewesen. Auf der Sandaleninsel angekommen, gehen sie durch den Transmitter.

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Lumpazie
Kosmokrat
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Lumpazie »

>-< Ups.....sorry Leute - der Roman wäre ja erst nächste Woche drangekommen :o( Lumpazie wird alt..... :unsure:

Also, bitte erst nächsten Sonntag die Rätsel von Assur lösen :P :lol: B-)
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Yman
Superintelligenz
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Re: Klassiker - Die Zeitabenteuer

Beitrag von Yman »

Machen wir.

Bis dahin auch noch eine kleine Anregung:

http://www.spiegel.de/wissenschaft/mens ... 66093.html

Geschehen vor 4000 Jahren, passt ja zeitlich ganz gut zu unserem aktuellen Stand. Frauen wanderten Hunderte von Kilometern. "Wie waren sie unterwegs, gab es Trecks? Wie haben die Männer die Frauen von so weit herbekommen? Wie waren die Menschen vernetzt?"

Stoff für ein neues Zeitabenteuer.
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