Perry Rhodan Animation

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Bennyhase
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Perry Rhodan Animation

Beitrag von Bennyhase »

Facial Capture test Perry Rhodan

Hallo, vor einem Jahr hatte ich ja meinen ersten Test eines Perry-Kopfes online gestellt.
Der Kopf ist jetzt etwas weiter modelliert, aber das Shading ist noch nicht final.
So die Zeit es zulässt, werde ich dieses Jahr endlich ein paar Minuten des Filmes fertig stellen können.
Wenn es klappt, wird die nächsten 2 Monate das MotionCapture System eintreffen und produktionsbereit sein.

Man darf gespannt sein.

Videolink zu Vimeo HIER:

https://vimeo.com/153130311

Bild

https://vimeo.com/153130311
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Erik
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Erik »

Na das schaut doch echt sehr gut aus.
mit welchen programmen arbeitest du ?
Und schreib doch mal wie genau du das gemacht hast.
Bennyhase
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Bennyhase »

Ich arbeite mit Autodesk Softimage XSI. Ich verdiene meine Brötchen als fest angestellter 3D-Artist bei einer Filmproduktion in München.
Softimage XSI ist für Branchenfremde recht unbekannt, zählt jedoch zu den Urgesteinen der Animationsbranche. Softimage gibt es seit Anfang der 90er Jahre, Jurassic Park wurde z.Bsp. damals damit realisiert.
Ab und zu nutze ich auch Luxology Modo.
Für das Compositing kommt fast ausschließlich Aftereffects zum Einsatz, manchmal auch Fusion (vormals eyeon, jetzt zu Blackmagic gehörend).

SoftimageXSI hat ein sehr mächtiges Facial-Animation Werkzeug namens Facerobot. Es erzeugt aus einem Basismesh anhand der Kopftopologie (Form) die entsprechenden Gesichtsmuskeln, grob gesagt. Es ist in der Lage, aus Audiodateien die Phonetik zu extrahieren und entsprechend den Lauten die Muskeln so zu positionieren, das der Mund die entsprechenden Laute formt, inklusive automatischer Dehnung der Muskeln unter der Haut z.Bsp. im Wangenbereich.

Alternativ - und das habe ich gemacht - kann man Motioncapturedaten einlesen und auf Facerobot transferieren.
Ich habe mit dem Programm Faceshift experimentiert. Leider hat Apple die Firma vor einige Zeit aufgekauft und man kann das Tool nicht mehr bekommen oder auch nutzen. Der Clou bei Faceshift war, daß mit einem Tiefenscanner (wie eine Kinect) mein Kopf in Echtzeit abgetastet wird und Faceshift aus den Scandaten die entsprechenden virtuellen Knochen und Muskeln erzeugt. Diese Daten kann man in andere 3D-Programme importieren, in diesem Falle das C3D-Format. Letztlich kommen sogenannte "Nullen" heraus, die im 3D-Raum auf meinem eigenen virtuellen Kopf liegen und sich verformen. Diese Daten können dann auf beliebige andere humanoide Kopfformen übersetzt werden.

Den Kopf selber habe ich als Basismesh aus dem Tool Makehuman erzeugt, nach XSI importiert und dort erstmal in den Stand gebracht, der im Video zu sehen ist.

Da Faceshift allerdings ja nicht mehr verfügbar ist, muß ich auf andere Lösungen ausweichen. Faceshift war deshalb so einfach, weil man keine Punkte auf mein Gesicht kleben mußte. Die Software analysierte "schlicht" die Tiefendaten meines Gesichts. Es gibt noch ein Alternativprodukt namens Faceware, das benötigt lediglich eine ganz normale hochauflösende Videokamera, noch nicht einmal einen Tiefenscanner. Allerdings preislich eher für kommerzielle Projekte interessant.

Letztlich muß ich wohl doch wieder auf die "alte" Methode mit den Markern im Gesicht ausweichen, z.Bsp. mit der Software MyCapStudio von Rebanrobotics.

Die Hauptbewegungen des Characters sollen auch auf der Basis von Motioncapturedaten entstehen. Ich hoffe, wir bestellen bald unser Motioncapturesystem.
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GruftiHH
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von GruftiHH »

Aber eine gewisse Ähnlichkeit zu Arnie erkenne ich aber schon..... ;)

Trotzdem: Klasse gemacht. :st:
* Am Ende des Regensbogen sehen wir uns wieder. *
Bennyhase
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Bennyhase »

http://mrcomputeranimator.tumblr.com/po ... rface-v001

Am Wochenende ein Konzept erstellt für die Mondlandungsszene. Der Kugelraumer ist nur grob. Er hat auch nicht das halbe Ringgebirge abrasiert bei seiner Notlandung. Da ich faul bin und keinen Raumanzug für Perry und Bulli modeln will, sondern kaufen werde, ist die Szene so noch nicht fertig. Erstes Konzept. Im Tumblr-Link oben und unten kann man eine größere Bildversion anschauen.

Bild

http://mrcomputeranimator.tumblr.com/po ... rface-v001
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Alexandra
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Alexandra »

Das ist hübsch mit der kalten, leeren Stimmung.
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Moon concept Animtest 31.01.2016

Beitrag von Bennyhase »

Mond - Konzept Animationstest 31.01.2016 auf Youtube (Links über und unter Vorschaubild):

https://youtu.be/rOlLF8QgCiY


Bild


https://youtu.be/rOlLF8QgCiY
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Wulfman
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Wulfman »

Schön! Das Kugelraumschiff steckt ganz schön tief im Sand. ;-)
Bennyhase
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Bennyhase »

Das wird später noch viel mehr im Sand steken, und einen halben Kraterwall abrasiert haben. Es hatte ja eine Bruchlandung hingelegt, aber dazu muß ich erst noch ummodellieren.
SEGO
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von SEGO »

Hallo Bennyhase

Ich selbst arbeite seit jeher mit Cinema 4D und bevorzuge PoseMorphs (Shape Keys in Maya und Blender) für die Facial Morphs. Man hat viel mehr Kontrolle. Auch empfehle ich, eine Person komplett selbst zu modellieren. Die Mühe lohnt sich in jedem Fall. Prefabrizierte Figuren aus DazStudio, Poser und MakeHuman sind für Statisten oder Nebendarsteller geeignet, aber nicht für Hauptfiguren - zumindest bei ernsthafter Charakteranimation.

Ich möchte gern mal erfahren, was dein langfristiges Ziel bei der 3D-Animation ist.
Ich träume davon, mit Gleichgesinnten einen kompletten Animationsfilm zu produzieren,aber dafür müsste sich schon eine recht große Gruppe zusammenfinden.

Gruß
SEGO
Thomy
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Thomy »

Hallo Bennyhase!
Ich muss sagen, ich finde deine Animationen richtig gut. Arbeite mich gerade hobbymäßig in Animationstechniken ein und kann leider noch keine sichtbaren Erfolge vorzeigen und finde die Mondszene wirklich gut gelungen besonders die Schattierungen. Weil du meintest du noch etwas an den Animationen ändern willst, wäre es spannend die Entwicklung bis heute zu sehen.
Bennyhase
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Bennyhase »

Hallo SEGO, muß dir da leider widersprechen. Wir benutzen bei uns im Studio auch für kommerzielle Produktionen als Basemesh schon immer Face- oder Bodygenerator-Tools. Diese dienen nur als Basis für die weitere Bearbeitung. Die Topologie gerade im Face ist fast schon perfekt. Einen Charakter selbst zu modellieren bezahlt dir heute - zumindest in unseren Breitengraden - keine Agentur mehr. Von der Shape-Animation sind wir seit der Einführung von Facerobot 2006 bereits abgekommen (außer für Cartoon), da die Animation mit Muskeln an Controlrigs (auch im Gesicht) deutlich schneller und einfacher geht, als mit Shapes zu arbeiten. Bei der von uns verwendeten Methode kann man natürlich noch Korrekturshapes hinzufügen. Das Face-Beispiel weiter oben von mir war auch "auf die Schnelle" gerigged, da steckte nur 1 Tag Arbeit drin vom Setup über Animation bis zum Rendering.
Bennyhase
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von Bennyhase »

Hallo Thomy, leider gibts nichts Neues. Das Tagesgeschäft lässt mir seitdem keine Zeit mehr, daran weiter zu arbeiten.
SEGO
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Re: Perry Rhodan Animation

Beitrag von SEGO »

Hallo Bennyhase

Ich bin da inzwischen auch weiter. Für Charakteranimation gilt Cinema 4D wahrlich nicht als bevorzugte Software. Ich denke, ich werde auf Blender umsteigen. Allein die Tatsache dass diese Software gratis ist, erhöht die Chance auf Gleichgesinnte zu treffen und vielleicht einmal zusammen zu arbeiten (für ein Perry-Rhodan-Projekt). Autodesk Maya, state-of-the-art für Charakteranimation, ist zu teuer und das von dir o.g. Softimage hat mit Version 2015 sein letztes Release erfahren.
Wie geht es mit deinem 3D-Schaffen weiter?

Gruß
SEGO
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