Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
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- Siganese
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Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo zusammen,
wie ich es bereits bei meiner Vorstellung geschrieben habe bin ich durch meinen Bruder zu Perry Rhodan gekommen. Und ich war letztendlich so davon angetan, dass ich mir (als ein anderes Projekt abgeschlossen war) im Jahr 2014 folgende Frage gestellt habe „Ist es Dir möglich, dass ganze als Film (in welcher Form auch immer) umzusetzen?“. Nun muss man wissen, dass ich solche Projekte bzw. Herausforderungen als Entspannung bzw. zum Abschalten von meinem täglichen Alltag suche. An einer Beantwortung dieser Frage arbeite ich seit 2014. Sehr gerne hätte ich hier meinen Bruder mit eingebunden, dem ich ja dies alles (im positiven Sinne) zu verdanken habe. Aber das geht leider nicht mehr. Er ist 2012 vorausgegangen. Aber ich bin überzeugt davon, dass er mir (von wo aus auch immer) zu sieht.
Also (wie würde man heute so schön sagen) „challenge accepted“. Im ersten Schritt habe ich mir ein entsprechendes Animationsprogramm gesucht, von dem ich der Meinung war, dass ich das damit umsetzen kann. Wichtig war hier, dass eine schnelle Lernkurve gegeben war. Daher war „Blender“ im ersten Schritt relativ schnell draußen und ich habe mir Iclone von Reallusion zugelegt. Da Iclone allerdings nicht dazu gedacht war bzw. ist auch Gegenstände (Probs) zu designen, habe ich mich dann doch mit Blender beschäftigt.
Aber wie das so ist, mit der wachsenden Erfahrung wachsen auch die Ansprüche und irgendwann habe ich festgestellt, dass weder Iclone noch Blender meinen Ansprüchen genügen. So ist z.B. die Pfadanimation in Iclone echt grauenhaft. Oder das Thema der Animation von Haaren bzw. Flüssigkeiten ist da aus meiner Sicht schlecht umgesetzt. Vielleicht wird das ja mit der in diesem Jahr neuen Version besser.
Daher habe ich mich erneut nach Alternativen umgesehen. Letztendlich musste ich mich zwischen Cinema4D und Maya entscheiden. Meine finale Entscheidung ist dann auf Cinema 4D gefallen, da die Benutzung Blender ähnlich war. Außerdem haben mich die Berichte, dass bei Maya hin und wieder mal eine Grafikkarte flöten geht leicht abgeschreckt.
Das bedeutete aber auch, dass ich mich komplett neu in Cinema 4D einarbeiten musste. Aber im Ergebnis hat es sich aus meiner Sicht wirklich gelohnt. Habe ich doch für mich erkannt, dass ich sowohl die Iclone Produkte (Reallusion) als auch Cinema 4D benötige, um das von mir gewollte umzusetzen. Daher kommt im Ergebnis aktuell folgende Software bei mir zum Einsatz:
- Cinema 4D für die eigentliche Animation und für das Bauen von Probs,
- Iclone 7 (aktuelle Version) für Testanimation,
- Charakter Creator zum Erstellen der Charaktere,
- RedShift zum rendern.
Was mir an Probs fehlt bzw. fehlte habe ich dann entweder selber gemacht oder auf den einschlägigen Plattformen gekauft. Hier sind speziell Reallusion, Turbosquid und Kitbash3d zu erwähnen. Tja und so habe ich dann in den letzten Jahren begonnen, dass alles nach meinen Vorstellungen umzusetzen.
Da gab es natürlich schon verschiedene Herausforderungen. So habe ich mich z.B. bei der Stardust an der nun bekannten Technik des Space-Shuttles orientiert. Das führte dazu, dass z.B. die entsprechenden Instrumentenbeschriftungen diesem Stand der Technik entsprechen. Oder das Thema atomar betriebenes Triebwerk – wie funktioniert das, wie ist der technische Aufbau und wie wird das umgesetzt? Das hat natürlich im Ergebnis dazu geführt, dass keine 1 zu 1 Umsetzung erfolgt. Aber ich habe schon versucht, mich daran zu orientieren.
So – aber nun genug geschrieben. Gerne würde ich die ersten Bilder zeigen. Hierzu eine Frage - braucht man da wirklich einen externen Dienst und wenn ja, welchen nutzt Ihr? Ich habe versucht dies über "Bild einfügen" zu tun - ging aber nicht.
Viele Grüße
Palax
wie ich es bereits bei meiner Vorstellung geschrieben habe bin ich durch meinen Bruder zu Perry Rhodan gekommen. Und ich war letztendlich so davon angetan, dass ich mir (als ein anderes Projekt abgeschlossen war) im Jahr 2014 folgende Frage gestellt habe „Ist es Dir möglich, dass ganze als Film (in welcher Form auch immer) umzusetzen?“. Nun muss man wissen, dass ich solche Projekte bzw. Herausforderungen als Entspannung bzw. zum Abschalten von meinem täglichen Alltag suche. An einer Beantwortung dieser Frage arbeite ich seit 2014. Sehr gerne hätte ich hier meinen Bruder mit eingebunden, dem ich ja dies alles (im positiven Sinne) zu verdanken habe. Aber das geht leider nicht mehr. Er ist 2012 vorausgegangen. Aber ich bin überzeugt davon, dass er mir (von wo aus auch immer) zu sieht.
Also (wie würde man heute so schön sagen) „challenge accepted“. Im ersten Schritt habe ich mir ein entsprechendes Animationsprogramm gesucht, von dem ich der Meinung war, dass ich das damit umsetzen kann. Wichtig war hier, dass eine schnelle Lernkurve gegeben war. Daher war „Blender“ im ersten Schritt relativ schnell draußen und ich habe mir Iclone von Reallusion zugelegt. Da Iclone allerdings nicht dazu gedacht war bzw. ist auch Gegenstände (Probs) zu designen, habe ich mich dann doch mit Blender beschäftigt.
Aber wie das so ist, mit der wachsenden Erfahrung wachsen auch die Ansprüche und irgendwann habe ich festgestellt, dass weder Iclone noch Blender meinen Ansprüchen genügen. So ist z.B. die Pfadanimation in Iclone echt grauenhaft. Oder das Thema der Animation von Haaren bzw. Flüssigkeiten ist da aus meiner Sicht schlecht umgesetzt. Vielleicht wird das ja mit der in diesem Jahr neuen Version besser.
Daher habe ich mich erneut nach Alternativen umgesehen. Letztendlich musste ich mich zwischen Cinema4D und Maya entscheiden. Meine finale Entscheidung ist dann auf Cinema 4D gefallen, da die Benutzung Blender ähnlich war. Außerdem haben mich die Berichte, dass bei Maya hin und wieder mal eine Grafikkarte flöten geht leicht abgeschreckt.
Das bedeutete aber auch, dass ich mich komplett neu in Cinema 4D einarbeiten musste. Aber im Ergebnis hat es sich aus meiner Sicht wirklich gelohnt. Habe ich doch für mich erkannt, dass ich sowohl die Iclone Produkte (Reallusion) als auch Cinema 4D benötige, um das von mir gewollte umzusetzen. Daher kommt im Ergebnis aktuell folgende Software bei mir zum Einsatz:
- Cinema 4D für die eigentliche Animation und für das Bauen von Probs,
- Iclone 7 (aktuelle Version) für Testanimation,
- Charakter Creator zum Erstellen der Charaktere,
- RedShift zum rendern.
Was mir an Probs fehlt bzw. fehlte habe ich dann entweder selber gemacht oder auf den einschlägigen Plattformen gekauft. Hier sind speziell Reallusion, Turbosquid und Kitbash3d zu erwähnen. Tja und so habe ich dann in den letzten Jahren begonnen, dass alles nach meinen Vorstellungen umzusetzen.
Da gab es natürlich schon verschiedene Herausforderungen. So habe ich mich z.B. bei der Stardust an der nun bekannten Technik des Space-Shuttles orientiert. Das führte dazu, dass z.B. die entsprechenden Instrumentenbeschriftungen diesem Stand der Technik entsprechen. Oder das Thema atomar betriebenes Triebwerk – wie funktioniert das, wie ist der technische Aufbau und wie wird das umgesetzt? Das hat natürlich im Ergebnis dazu geführt, dass keine 1 zu 1 Umsetzung erfolgt. Aber ich habe schon versucht, mich daran zu orientieren.
So – aber nun genug geschrieben. Gerne würde ich die ersten Bilder zeigen. Hierzu eine Frage - braucht man da wirklich einen externen Dienst und wenn ja, welchen nutzt Ihr? Ich habe versucht dies über "Bild einfügen" zu tun - ging aber nicht.
Viele Grüße
Palax
- Akronew
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
https://de.imgbb.com
Hier kannst du deine Bilder kostenlos hochladen.
Am Ende wählt man die Einstellung BBCode und drückt auf kopiere
um den Code dann in deinen Beitrag einzufügen.
Tipp: Es ist ausreichend nur den [(img)]xxxxxxxx[(/img)]-Code einzufügen.
Die normalen Klammern dienen hier nur dazu den Code sichtbar zu machen.
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Tipp: Es ist ausreichend nur den [(img)]xxxxxxxx[(/img)]-Code einzufügen.
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Ich durchstreifte den Vorhof auf der Suche nach dem Aquarium, weil ich der Clansmutter eine Überraschung mitgebracht hatte.
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Vielen Dank für den Tipp Akronew. Hier nun die ersten Bilder. Viel Spaß damit – und konstruktive Kritik sowie Hinweise gerne. Ich stelle als erstes einmal die Startanlage ein. Diese war auch das Erste, was ich neu unter Cinema 4D konstruiert und texturiert habe. Die Bilder sind noch mit dem physikalischen Renderer von Cinema 4D gemacht. Ich muss das defakto noch auf RedShift umstellen, was wahrscheinlich eine umfassende Neutexturierung zur Folge haben dürfte. Lohnt sich aber, weil das Rendering unter RedShift deutlich schneller geht, da RedShift meine Grafikkarten nutzt und der physikalische Renderer nur die CPU. So richtig gefällt mir die Anlage noch nicht. Na mal sehen, vielleicht überarbeite ich sie ja noch einmal .
Viele Grüße
Palax
https://i.ibb.co/WDYbDnS/20220304-Startturm-01.jpg
https://i.ibb.co/J5FTjGQ/20220304-Startturm-02.jpg
https://i.ibb.co/NTHt3dT/20220304-Startturm-03.jpg
https://i.ibb.co/HBD1RfZ/20220304-Startturm-04.jpg
Viele Grüße
Palax
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- Wulfman
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Drück doch erst auf das kleine Icon mit dem Bildersymbol, dann bekommst Du die Tags wie von Akronew beschrieben, kopierst Deinen Hyperlink zum Foto dazwischen ein [ img]https://i.ibb.co/WDYbDnS/20220304-Startturm-01.jpg[/img] und man sieht Deine Fotos sofort ohne die Links anzuklicken.
- Wulfman
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
So nun zum Thema: Ich bin ja auch im 3D Bereich unterwegs und freue mich immer wenn sich wieder ein neuer Fan auftut, der etwas neues macht und freue mich schon auf Deine Entwicklung.
Erstmal ein guter Beginn!
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Danke für die Erklärung Wulfman. Ich probiere dies das nächste Mal aus . Mit welcher Software arbeitest Du denn?
Viele Grüße
Palax
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Palax
- Wulfman
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Ich arbeite mit Maya, aber das liegt daran, dass ich die Software in einem nebenbei finanzierten Studium vor 18 Jahren gelernt habe und wie Du es ja schon erkannt hast, ist die Lernkurve dieser Software ziemlich groß und ich mag mich nicht mehr umgewöhnen. Cinema 4D ist sicher auch gut.
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Ah, ok. Ich habe das nicht gelernt, sondern bin da eher Autodidakt. Alles was ich kann und weiß habe ich mir entweder über Tutorials angeeignet, oder man hat mir über die entsprechenden Foren geholfen. Ja, das mit der Lernkurve stimmt. Wenn man sich einmal in ein solches Programm eingearbeitet hat, will man ungern wechseln. Was Cinema 4D angeht - für meine Zwecke reicht es .
Viele Grüße
Palax
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Palax
- Torsten Pieper
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Cinema4D und Maya kenne ich leider nicht. Ich benutze bisher Gimp2 und Blender. Kann eigentlich nicht meckern, was Funktion und Stabilität angeht. Außerdem kann ich dann sehr easy in eine Game-Engine importieren, bei mir in Unity.
Weiter viel Erfolg!
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Bei mir ist Blender auch immer sehr stabil gelaufen und eine kurze Zeit habe ich auch damit gearbeitet. Was mich dann halt frustriert hatte, war die neue Benutzeroberfläche und das Verändern der Short-Cuts. Gimp2 nehme ich auch. Aus meiner Sicht ist das wirklich ein leistungsstarkes Programm for free .
Viele Grüße
Palax
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Palax
- Torsten Pieper
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Gruezi wohl
Kennst du dich mit dem Erstellen von Charakteren aus? Ich komm einfach auf keinen grünen Zweig. Je eher etwas wie ein Mensch aussehen sollte,
desto mehr gerät es mir zu einem Hauklotz.. Besonders Gesichter.
Ich überlege schon, ob ich Human Generator kaufen soll..
Oder gibt es eine gute Herangehensweise?
Danke!
Torsten
Kennst du dich mit dem Erstellen von Charakteren aus? Ich komm einfach auf keinen grünen Zweig. Je eher etwas wie ein Mensch aussehen sollte,
desto mehr gerät es mir zu einem Hauklotz.. Besonders Gesichter.
Ich überlege schon, ob ich Human Generator kaufen soll..
Oder gibt es eine gute Herangehensweise?
Danke!
Torsten
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo Torsten,
ja, kenne ich. Dazu verwende ich den Character Creator von Reallusion. Ist ein (wie ich finde) super Tool dafür.
Viele Grüße
Palax
ja, kenne ich. Dazu verwende ich den Character Creator von Reallusion. Ist ein (wie ich finde) super Tool dafür.
Viele Grüße
Palax
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo Torsten,
ich habe mal eben eine alte Testaufnahme hochgeladen.
https://youtu.be/DI3eG1N8qz8
Da kannst Du exemplarisch sehen, was geht. Der CC3 ist wirklich einfach zu bediene. Aber ich würde ggf. noch warten, da in Kürze die neue Version, der CC4, herauskommen soll.
Viele Grüße
Palax
ich habe mal eben eine alte Testaufnahme hochgeladen.
https://youtu.be/DI3eG1N8qz8
Da kannst Du exemplarisch sehen, was geht. Der CC3 ist wirklich einfach zu bediene. Aber ich würde ggf. noch warten, da in Kürze die neue Version, der CC4, herauskommen soll.
Viele Grüße
Palax
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo zusammen,
hier nun einmal ein paar weitere Bilder bzw. Testbilder, welche ich bei bzw. nach der Erstellung des Cockpits der STARDUST gemacht habe. Dabei habe ich mich (wie bereits erwähnt) am Space Shuttle orientiert. Man kann sich sicherlich darüber streiten, ob der Platz wirklich so großzügig bemessen war bzw. ist. Aber letztendlich habe ich versucht, das mir Bekannte umzusetzen.
Für die, welche es interessiert ein paar technische Daten. Das Cockpit besteht aus 12.069 Objekten sowie rund 40 Mio. Polygonen und ist ca. 4,1GB groß. Insofern dauert das Rendering des gesamten Cockpits etwas länger – ca. 10 -15 Minuten. Wobei das aber auch damit zusammenhängt, dass ich bei den Einstellungen alles auf physisch korrekt gestellt habe. Damit braucht es natürlich länger um Themen wie Spiegelung oder Lichteinfälle zu berechnen.
Für die Gesamtbilder dauert das pro Bild rund 10 Minuten. Noch ein Hinweis zu den Anzeigeinstrumenten Uhr, Frequenz etc. Die sind via Expresso so programmiert, dass sie natürlich im Film laufen werden und demzufolge sich die Anzeige verändert. Dazu habe ich, wie bei anderen Dingen auch, starke Hilfe aus dem 3D-Ring-Forum bekommen. Danke an dieser Stelle an alle.
Viel Spaß und viele Grüße
Palax
hier nun einmal ein paar weitere Bilder bzw. Testbilder, welche ich bei bzw. nach der Erstellung des Cockpits der STARDUST gemacht habe. Dabei habe ich mich (wie bereits erwähnt) am Space Shuttle orientiert. Man kann sich sicherlich darüber streiten, ob der Platz wirklich so großzügig bemessen war bzw. ist. Aber letztendlich habe ich versucht, das mir Bekannte umzusetzen.
Für die, welche es interessiert ein paar technische Daten. Das Cockpit besteht aus 12.069 Objekten sowie rund 40 Mio. Polygonen und ist ca. 4,1GB groß. Insofern dauert das Rendering des gesamten Cockpits etwas länger – ca. 10 -15 Minuten. Wobei das aber auch damit zusammenhängt, dass ich bei den Einstellungen alles auf physisch korrekt gestellt habe. Damit braucht es natürlich länger um Themen wie Spiegelung oder Lichteinfälle zu berechnen.
Für die Gesamtbilder dauert das pro Bild rund 10 Minuten. Noch ein Hinweis zu den Anzeigeinstrumenten Uhr, Frequenz etc. Die sind via Expresso so programmiert, dass sie natürlich im Film laufen werden und demzufolge sich die Anzeige verändert. Dazu habe ich, wie bei anderen Dingen auch, starke Hilfe aus dem 3D-Ring-Forum bekommen. Danke an dieser Stelle an alle.
Viel Spaß und viele Grüße
Palax
- Wulfman
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Sieht gut aus, aber die 40 Mio Polygone sind viel zu viel für diese Szene. Stell Dir vor Du willst irgendwann mal eine Animation mit 1.000 Bildern rendern (40 Sekunden Spiellänge) und Du brauchst dafür 10 Minuten pro Bild, dann weißt Du wie lange Du brauchst diese kurze Animation durchzurendern und wenn Dir das Ergebnis danach nicht gefällt, gehts wieder von vorne los.
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Ja, ich weiß, dass da noch erhebliches Reduzierungspotential vorhanden ist, welches ich nicht nutze. Allein durch das Klonen dürfte da noch etwas eingespart werden. Allerdings spiele ich, wenn es wirklich in das Stadium eines Films kommen sollte mit dem Gedanke, das Ganze an eine Renderfarm zu geben. Na mal sehen - jedes Problem zu seiner Zeit .
Viele Grüße
Palax
Viele Grüße
Palax
- Wulfman
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Am Besten von Anfang an diszipliniert arbeiten und prüfen wo man Geometrie und große Texturen braucht und wo nicht, Du wirst Dir hinterher selbst danken.
- Torsten Pieper
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hi Palax! Sieht echt gut aus. Muss nur überlegen, wieviel $ ich investieren will... Ist ja nicht umsonst.
Gegenbeispiel: mein erster Test in Blender einen Transmitter zu animieren. Fehlt noch Technik, ich wollte zuerst den Displacement-Modifier testen. Ich denke, den kann man auch gut als Treffer-Sim auf Schutzschirm nehmen. Aufwand bisher etwa 1,5h und 5 Minuten rendern.
https://thorsworld.net/erben%20galerie/ ... zyklus.mp4
Gegenbeispiel: mein erster Test in Blender einen Transmitter zu animieren. Fehlt noch Technik, ich wollte zuerst den Displacement-Modifier testen. Ich denke, den kann man auch gut als Treffer-Sim auf Schutzschirm nehmen. Aufwand bisher etwa 1,5h und 5 Minuten rendern.
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Ja, da hast Du vollkommen Recht. Da entwickelt man ja auch während des Arbeitens ein entsprechendes Gefühl dafür - wie gesagt, ich bin da eben noch ein Anfänger .
Hallo Torsten - das mit dem Transmitter ist doch schon einmal ein guter Ansatz. Ich würde es vielleicht etwas anders machen. Soweit wie ich weiß, ist der Transmitter ja ein Käfig, wo die Protagonisten und Ausrüstungsgegenstände teleportiert werden. Daher würde ich hier wahrscheinlich mit einem Partikelemitter arbeiten. Den gibt es für Blender bestimmt auch. Den würde ich innerhalb einer nicht sichtbaren Box platzieren und alles das, was im Transmitter auftauchen soll entsprechend langsam über die Materialtranzparenz einblenden.Torsten Pieper hat geschrieben: ↑13. März 2022, 22:47 Hi Palax! Sieht echt gut aus. Muss nur überlegen, wieviel $ ich investieren will... Ist ja nicht umsonst.
Gegenbeispiel: mein erster Test in Blender einen Transmitter zu animieren. Fehlt noch Technik, ich wollte zuerst den Displacement-Modifier testen. Ich denke, den kann man auch gut als Treffer-Sim auf Schutzschirm nehmen. Aufwand bisher etwa 1,5h und 5 Minuten rendern.
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Viele Grüße
Palax
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo! Ich dachte da eher an die "gute alte" PräHI-Zeit Im ersten Moment kommt mir immer ein akonischer/respektive lemurischer Torbogen-Transmitter als das höchste der Gefühle in den Sinn. Besonders da meine Stories von Lemurern handeln. Und da hab ich schon Abstriche gemacht. Ich hab die Beschreibungen in den Büchern immer anders verstanden. Nämlich, dass es keine materielle Pole wie eingezeichnet gibt, sondern rein energetische Gebilde die das eigentliche Feld aufspannen und umgeben. Spinne ich, oder wurde das irgendwann geändert??Palax hat geschrieben: ↑14. März 2022, 07:15 Hallo Torsten - das mit dem Transmitter ist doch schon einmal ein guter Ansatz. Ich würde es vielleicht etwas anders machen. Soweit wie ich weiß, ist der Transmitter ja ein Käfig, wo die Protagonisten und Ausrüstungsgegenstände teleportiert werden. Daher würde ich hier wahrscheinlich mit einem Partikelemitter arbeiten. Den gibt es für Blender bestimmt auch. Den würde ich innerhalb einer nicht sichtbaren Box platzieren und alles das, was im Transmitter auftauchen soll entsprechend langsam über die Materialtranzparenz einblenden.
Viele Grüße
Palax
Partikel-Emitter.. Ich weiß nicht. Wir sind nicht bei StarTrek. Die beste Erklärung ist bei PerryPedia, dass das Hyperfeld die Materie "am Stück" umschließt und in den Hyperraum versetzt/bzw. eine Hyperkomponente anknüpft. Dann würde ich zuerst ein halbtransparentes Feld expandieren lassen, bis es den Körper umschließt und dann wieder kollabieren, wobei der Körper mitschrumpft oder einfach durchsichtig wird.
Schaun mer mal..
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo Torsten,
da muss ich echt nachschauen - aus dem Kopf weiß ich das nicht. Aber so wie Du das beschreibst, kann man da auch optisch etwas schönes draus machen. Gibt es denn von dem Transmitter eine Risszeichnung?
Viele Grüße
Palax
da muss ich echt nachschauen - aus dem Kopf weiß ich das nicht. Aber so wie Du das beschreibst, kann man da auch optisch etwas schönes draus machen. Gibt es denn von dem Transmitter eine Risszeichnung?
Viele Grüße
Palax
- Torsten Pieper
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hi Pallax! Wollt mich eigentlich eher melden. Ist nur - ich find meinen Bügel-Rob mit Suppitronik nicht..
Für Torbogen-Transmitter hab ich nur eine Risszeichnung gefunden. Bei PerryPedia. Da sind seitlich 2 Säulen mit vielen Emittern. Jedenfalls nicht das, was ich erwartet hatte. Ich versuche jetzt zuerst ein Halbraum-Eintrittsfeld, dann kombinier ich das. Da ist die Rede von einer Art Flammen-Ring, der ein violett-schwarz fluktuierendes Feld umschließt. Ein Tutorial zu Sonne mit Corona hab ich gefunden. Mal schauen, ob das übertragbar ist. Und natürlich gibt es auch Wurmloch-Animationen. Aber ich finde, das passt nicht so recht. Alles Gute ! Torsten
Nachtrag: ich hab kurz in "Der Zielstern" reingelesen. Hier wird Akon entdeckt und die ersten Torbogen-Transmitter. Zitat:
" Es waren torartige, blaß- bis tiefrot leuchtende Energiebahnen, die übergangslos aus dem Boden hervorkamen, um sich in fünfzig bis dreihundert Meter Höhe bogenförmig zu vereinigen. So entstanden eigentümliche Pforten, in deren Eingangsöffnungen die Welt zu enden schien". So und nicht anders kenne ich Torbogen-Transmitter. Die Risszeichnung passt gar nicht dazu und ist in meinen Augen ein technologischer Rückschritt. Es gab TBTr in Größen von Zentimetern bis Kilometern. Z.B. auch die Sol-Olymp-Transmitterstrecke. Das alles wäre viel aufwändiger gewesen mit diesen Metallpolen..
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo Torsten,
die Energiebahnen könntest Du versuchen mit Splines zu realisieren. An diesen ein Rohr ausrichten und auf unsichtbar schalten. Innerhalb des Rohrs dann den Partikelemitter positionieren und das Rohr mit einem Kollisionstag versehen. Dann sollten die vom Emitter erzeugten Partikel, deren Aussehen Du selbst bestimmen kannst, innerhalb des Rohrs nach oben steigen. Wichtig ist hier, dass Du die Lebenszeit der Partikel entsprechend Deinen Wünschen anpasst. Du könntest auch überlegen, ob Du an jedem Ende einen solchen Partikelemitter platzierst. Den am oberen Ende müsstest Du dann eine negative Schwerkraft zuweisen.
So würde ich es jedenfalls versuchen zu realisieren.
Viele Grüße
Palax
die Energiebahnen könntest Du versuchen mit Splines zu realisieren. An diesen ein Rohr ausrichten und auf unsichtbar schalten. Innerhalb des Rohrs dann den Partikelemitter positionieren und das Rohr mit einem Kollisionstag versehen. Dann sollten die vom Emitter erzeugten Partikel, deren Aussehen Du selbst bestimmen kannst, innerhalb des Rohrs nach oben steigen. Wichtig ist hier, dass Du die Lebenszeit der Partikel entsprechend Deinen Wünschen anpasst. Du könntest auch überlegen, ob Du an jedem Ende einen solchen Partikelemitter platzierst. Den am oberen Ende müsstest Du dann eine negative Schwerkraft zuweisen.
So würde ich es jedenfalls versuchen zu realisieren.
Viele Grüße
Palax
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- Siganese
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Re: Palax Projekt - alles eine Frage der Zeit
Hallo zusammen,
ich grüble gerade über eine Fragestellung und hoffe, dass Ihr mir weiterhelfen könnt. Wie sahen die Schlafplätze, welche es ja bei einer mehrtägigen Mission zwangsweise geben muss, in der STARDUST 1 aus? Im Spaceshuttle oder in der ISS sind das ja eher Schlafsäcke, welche an Seilen befestigt werden. Hat da jemand von Euch eine Idee?
Vielen Dank im voraus
Palax
ich grüble gerade über eine Fragestellung und hoffe, dass Ihr mir weiterhelfen könnt. Wie sahen die Schlafplätze, welche es ja bei einer mehrtägigen Mission zwangsweise geben muss, in der STARDUST 1 aus? Im Spaceshuttle oder in der ISS sind das ja eher Schlafsäcke, welche an Seilen befestigt werden. Hat da jemand von Euch eine Idee?
Vielen Dank im voraus
Palax