Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

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Bloodwolf
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Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Bloodwolf »

Ich bastele an einem Stellaris Mod und es gibt einige Situationen die mir zumindest nicht bekannt vorkommen.
Daher bitte ich um ein paar Meinungen wie diverse Kämpfe ausgehen würden.

1.Stardust II vs. die gesamte Beibootflotte der Stardust II (800m Kugelraumer):
Im Kampf hört man eher selten das die ganzen Beiboote ausgeschleust werden. Da das Volumen vollkommen anders ist würde ich vermuten das die Beibootflotte das Mutterschiff nicht besiegen kann. Aber wieviele Beibootflotten von 800m Raumern bräuchte man dann? 3-4?

2. Ein Mann Raumjäger vs. 3 Mann Zerstörer:
2-3 Raumjäger um einen Zerstörer zu besiegen klingt plausibel.

3. Space Jet vs. Kaulquappe:
4 Space Jet für eine Kaulquappe?

4. Wieviel Stärker sind Transformkanonen als Impulsgeschütze:
Die HÜ Schirme sind wohl etwa 3 mal so stark wie die normalen Energieschirme. Also denke ich, dass Transformkanonen in einem ähnlichem Rahmen stärker sind. Als Beispiel, könnte ein 100m Kugelraumer mit Transformkanonen einen alten arkonidischen 800m Kugelraumer besiegen?
...vielleicht ein bisschen knapp oder?
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Gregor Paulmann
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Gregor Paulmann »

Servus.

STARDUST II, Gazellen und Kaulquappen sind alles Dritte Macht und sehr frühes SI...
Bloodwolf hat geschrieben: 9. April 2023, 14:02 1.Stardust II vs. die gesamte Beibootflotte der Stardust II (800m Kugelraumer):
Im Kampf hört man eher selten das die ganzen Beiboote ausgeschleust werden. Da das Volumen vollkommen anders ist würde ich vermuten das die Beibootflotte das Mutterschiff nicht besiegen kann. Aber wieviele Beibootflotten von 800m Raumern bräuchte man dann? 3-4?
Die STARDUST II hatte 12 Kaulquappen (später: Korvetten) und 108 Raumjäger als Beiboote.
Ausgehend von der eher multifunktionalen Ausstattung der Kaulquappen (keine übergroßen Schwerpunktwaffen) und der konventionellen, gleichwertigen Bewaffnung (keine Transform-Kanonen in den Jägern, kam erst mit den MOSKITOS) gehe ich NICHT davon aus, dass die Beibootflottille dem 800-Meter Schlachtschiff eine Niederlage beibringen kann.
Bloodwolf hat geschrieben: 9. April 2023, 14:02 2. Ein Mann Raumjäger vs. 3 Mann Zerstörer:
2-3 Raumjäger um einen Zerstörer zu besiegen klingt plausibel.
Agilität (Jäger) vs. höhere Waffenwirkung (Zerstörer). Eine Überzahl von Jägern wird einen Zerstörer zur Strecke bringen. Da hilft auch die höhere Waffenreichweite des Zerstörers nur begrenzt, wenn die Jäger durch ihre Agilität und takische Manöver auf Schussweite herankommen können.
Bloodwolf hat geschrieben: 9. April 2023, 14:02 3. Space Jet vs. Kaulquappe:
Eher Gazelle (später Space-Jet) gegen Kaulquappe.
Kaulquappe wird bei 1:1 Aufstellung wegen überlegender Waffenreichweite und höherer Schutzschirmkapazität gewinnen. Wenn mehrere Gazellen gegen eine Kaulquappe antreten, dann vergleichbarer Ansatz wie Jäger vs. Zerstörer.
Bloodwolf hat geschrieben: 9. April 2023, 14:02 4 Space Jet für eine Kaulquappe?
Irgendwas zwischen 2- 4, würde ich sagen...kommt auf die Agilität und das taktische Manöver an.
Bloodwolf hat geschrieben: 9. April 2023, 14:02 4. Wieviel Stärker sind Transformkanonen als Impulsgeschütze:
Die HÜ Schirme sind wohl etwa 3 mal so stark wie die normalen Energieschirme. Also denke ich, dass Transformkanonen in einem ähnlichem Rahmen stärker sind. Als Beispiel, könnte ein 100m Kugelraumer mit Transformkanonen einen alten arkonidischen 800m Kugelraumer besiegen?
...vielleicht ein bisschen knapp oder?
Jetzt sind wir im Solaren Imperium mit Korvetten und Space-Jets (nur zur Anmerkung).
Transformkanonen sind deutlich (!) stärker (etwa Faktor 2) und verfügen über eine ebenfalls deutlich höhere Reichweite (min. Faktor 3) als Impulskanonen, egal ob prä- oder post-HI.
Sollte also ein 100-Meter Kreuzer (der STÄDTE-Klasse) des SI aus dem 24. Jahrhundert auf einen 800-Meter Schlachschiff der Arkoniden aus den Methankriegen stoßen, dürfte der Kreuzer zumindest besser abschneiden (überlegene Agilität und Waffenreichweite, stärkere Waffenwirkung). Da helfen dem Arkoniden auch die viel stärkeren Impulskanonen nicht, weil er nie an den Kreuzer herankommen wird.
Vergleichbar mit einem Duell einer Lenkwaffen-Fregatte von heute mit einem Schlachtschiff aus den 50er Jahren... :P
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Batman »

Transformkanone gegen Methankrieg-Ära-Schiff sollte ein Instakill sein, weil die die gegnerischen Schutzschirme einfach umgeht.

Und alles nichtnukleare was eine moderne Fregatte an Bord hat drückt sich an der Panzerung des Schlachtschiffes platt. Da ist bestenfalls ein mission-kill drin (ich schieß dem Schiff sämtliche Sensoren weg-was es nicht sehen kann kann es nicht bekämpfen).
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Gregor Paulmann
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Gregor Paulmann »

Batman hat geschrieben: 10. April 2023, 19:49 Transformkanone gegen Methankrieg-Ära-Schiff sollte ein Instakill sein, weil die die gegnerischen Schutzschirme einfach umgeht.

Und alles nichtnukleare was eine moderne Fregatte an Bord hat drückt sich an der Panzerung des Schlachtschiffes platt. Da ist bestenfalls ein mission-kill drin (ich schieß dem Schiff sämtliche Sensoren weg-was es nicht sehen kann kann es nicht bekämpfen).
Was gegen Bunker wirkt, sollte auch einer MISSOURI Kopfschmerzen bereiten...AGM-84H Stand-off Land Attack Missile – Expanded Response (SLAM-ER)...besonders, wenn es von oben kommt...:devil:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Harpoon ... C3%B6rper)
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Batman »

Stand off LAND ATTACK missile. Das ist geschummelt. Alles was die an AntiSCHIFFraketen haben wird kläglich versagen.
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Gregor Paulmann »

Batman hat geschrieben: 10. April 2023, 23:53 Stand off LAND ATTACK missile. Das ist geschummelt. Alles was die an AntiSCHIFFraketen haben wird kläglich versagen.
Das ist nicht Schummlen, das ist Kreativität... :P Damit gewinnt man Kriege...
Hauptsache, der Koordinatensatz des Ziel ist korrekt und innerhalb der Reichweite.

Aber ja...wenn alles nicht hilft, dann gibt es eben auch einen Nuke-Gefechtskopf...dann ist (Friedhofs-)Ruhe. :devil:
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Batman »

Ist entfernt mit der Harpoon verwandt also kann die Fregatte die vermutlich benutzen. Schön, Du hast gewonnen.
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von STDu1711 »

Ich würde nicht mal ausschließen, dass ein Tara-Kampfroboter aus dem Cappin-Zyklus die Stardust II zu Klump schießen würde. Normalschutzschirm und Unterlichtwaffen des 800-Meter-Kugelschiffs gegen Paratronschutzschirm und Transformkanönchen des Roboters - da dürfte das Raumschiff keine Chance haben, höchstens auf einen Lucky Punch hoffen. Das ganze sollte ablaufen wie die ersten Kämpfe gegen Dolans im M-87-Zyklus, wo der Dolan unbeeindruckt dem Transformfeuer ganzer Raumflotten standhielt.

Man unterschätzt oft, wie groß der Einfluß des technischen Standes auf den Ausgang von Kämpfen ist. Da gibt es auch aus der realen Welt eine Reihe von Beispielen, wie z.B. die Schlacht von Azincourt im 100-jährigen Krieg. Geschätzt 6000 bis 9000 Briten gegen geschätzt 14 000 bis 36 000 Franzosen. Ergebnis: 400 tote Briten, 8000 tote Franzosen. Zum einen falsche Taktik und unglückliche Umstände für die Franzosen, aber auch ganz entscheidend die Tatsache, dass die Pfeile der englischen Langbögen die Plattenpanzer der französischen Ritter einfach durchschlugen.

Ein noch extremeres Beispiel: die Seeschlacht zum Ende der zweiten Belagerung von Konstantinopel 718 n. Chr. Ein paar hundert, vermutlich kleinere, oströmische Schiffe gegen 1800 arabische Schiffe. Die Verluste der Römer sind nicht überliefert, die Verluste der Araber betrugen 1795 Schiffe. Das passiert halt wenn man mit Pfeil, Bogen und Katapulten gegen Flammenwerfer antritt. Wobei man bis heute nicht genau weiß, was das Griechische Feuer eigentlich war. Die Beschreibungen und Darstellungen würden gut auf eine Art von Flammenwerfern passen - es gab sogar tragbare Versionen, wo die Soldaten eine Art Tank auf dem Rücken trugen und einen damit verbundenen Schlauch in den Händen hielten. Der überlieferte Lärm beim Einsatz dieser Waffe würde allerdings eher zu Granatwerfern passen.
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Goshun »

STDu1711 hat geschrieben: 11. April 2023, 09:57 Das ganze sollte ablaufen wie die ersten Kämpfe gegen Dolans im M-87-Zyklus, wo der Dolan unbeeindruckt dem Transformfeuer ganzer Raumflotten standhielt.
So sehe ich das auch. Der Fortschritt der Terraner beruht ja weniger auf eigenen technischem Fortschritt sondern darauf "wo kann man sich das Beste zusammenklauen?"

Mit jedem Upgrade kann man davon ausgehen ist die alte Generation Schiffe Kanonenfutter und genau nichts mehr wert.

Das bedeutet ein Zerstörer der mit einer Transformkanone/Paratron ausgerüstet ist pustet richtige Löcher in die alten arkonidischen Reihen.

Ein realistischer Stellaris Mod wäre also wohl eher uninteressant von der technischen Entwicklung.
Da bleibt nur der Funfaktor das PR Universum mal zu erleben
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Bloodwolf »

Vielen Dank für die Antworten. Bisher deckt sich das mit meiner Einschätzung. Ich habe in der Tat das Problem, das ich mich entscheiden muss zwischen etwas, dass sich in Stellaris ordentlich spielt und den tatsächlichen Unterschieden wie sie in den Romanen beschrieben werden. Soweit möglich werde ich mich an die Vorlage halten. Aber zum Beispiel Waffenreichweite lässt sich nur schwer modellieren. Gerade bei Transformkanonen haben die Terraner ja zu Zeiten des Cappin Zyklus nochmal mächtige Fortschritte gemacht.

In dem Spiel gibt es Schiffsklassen und darunter dann wieder Sektionen die man modular austauschen kann. Spätere Versionen in der gleichen Größenklasse sind dann neue Sektionen die durch Technologie freigeschaltet werden.

1 Mann Jäger: Arkonjäger -> Moskito -> Lightning
3 Mann Zerstörer: Soweit ich das sehe haben die Moskitos auch von der Größe her den Zerstörer ersetzt.
Space Jet: Gazelle -> Space Jet -> fortschrittliche Space Jet

Die Technologien sind in Epochen(Tiers) eingeteilt. Das ursprüngliche Spiel hat 5. Wenn man die Perry Rhodan Beschreibungen liest klingt das schon etwas stärker. Ich behalte die ursprünglichen Technologien im Spiel und steige etwa bei Tier 4 mit der ersten Perry Rhodan Epoche an.

Epoche 1: Arkon Technologie
Epoche 2: Solares Imperium bis MdI
Epoche 3: Solares Imperium Cappin Zyklus
Später dann, muss ich mir noch überlegen wie man das am besten aufteilt, ich hab mehr die Bände am Anfang gelesen und brauche da noch Feedback. Eventuell brauchen wir da noch ein paar mehr Tiers.
Epoche 4: LFT Technologie
Epoche 5: Poryleyter und TRAITOR ... also Fraktale Aufrissglocke usw.
Epoche 6: Kosmokratentechnologie
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Goshun
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Goshun »

Bloodwolf hat geschrieben: 11. April 2023, 15:39 Epoche 6: Kosmokratentechnologie
Das ist jetzt vielleicht eine dumme Frage aber wie implementiert man in Stellaris sowas wie den Hyperimpedanzschock? Kann man so ein Ereignis per Mod nachstellen?
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Gregor Paulmann
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Gregor Paulmann »

STDu1711 hat geschrieben: 11. April 2023, 09:57 Ich würde nicht mal ausschließen, dass ein Tara-Kampfroboter aus dem Cappin-Zyklus die Stardust II zu Klump schießen würde. Normalschutzschirm und Unterlichtwaffen des 800-Meter-Kugelschiffs gegen Paratronschutzschirm und Transformkanönchen des Roboters - da dürfte das Raumschiff keine Chance haben, höchstens auf einen Lucky Punch hoffen. Das ganze sollte ablaufen wie die ersten Kämpfe gegen Dolans im M-87-Zyklus, wo der Dolan unbeeindruckt dem Transformfeuer ganzer Raumflotten standhielt.
[...]
Ja, der TARA aus dem 35.Jhdt ist technologisch dem Schlachtschiff des 21. Jhdt überlegen und wird, wenn er zum Schuss kommt, das Schiff einfach vernichten - mit einem Schuss - weil ein Normalschutzschirm für ein Transformgeschoss kein Hindernis darstellt. Und es bräuchte dafür nur eine Waffe im kTonnen-Bereich.
Die Frage ist: kommt der TARA auf seine Schussweite heran ? Wenn nicht, würde die schiere Energiemenge, die von den Impulskanonen der STARDUST II erzeugt werden, den lächerlich kleinen Paratron des TARA sofort überlasten.

Nun...bei diesen Verhältnissen bin ich so was von glücklich über die erhöhte HI. :P
Das setzt diesen ganzen Gigantismus-Irrsinn wieder auf (halbwegs) gesunde Größenordnungen zurück.
Eine 100 GT-Bombe (!!!), die auch noch im TARA Platz findet ist selbst bei PR-Physik Unsinn.
Und...konsequenterweise braucht man bei solchen Möglichkeiten keine Raumflotte mehr.
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Batman »

Der 100GT Transformstrahler im TARA war dann schon crazy. Selbst wenn das technisch ginge(funzt nicht mal als NuGas-Bombe, selbst da würde das Ding mehrere Tonnen wiegen) , wozu braucht der sowas? Eine Waffe mit der ich gleich den halben Kontinent einäscher auf dem ich mich befinde ist für was im Endeffekt Infantrie ist nicht so wirklich nützlich. Da erscheint mir alles oberhalb des KT-Bereiches als sinnwidrig. Vielleicht einstelliger MT-Bereich für Extremsituationen.
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von palmerwmd2 »

Batman hat geschrieben: 11. April 2023, 19:01 Der 100GT Transformstrahler im TARA war dann schon crazy. Selbst wenn das technisch ginge(funzt nicht mal als NuGas-Bombe, selbst da würde das Ding mehrere Tonnen wiegen) , wozu braucht der sowas? Eine Waffe mit der ich gleich den halben Kontinent einäscher auf dem ich mich befinde ist für was im Endeffekt Infantrie ist nicht so wirklich nützlich. Da erscheint mir alles oberhalb des KT-Bereiches als sinnwidrig. Vielleicht einstelliger MT-Bereich für Extremsituationen.
Ja das mit der TARA III Uh TFK zumindest deren Kaliber, war schon ein dicker Schnitzer.

Ich werd' hier später noch viel mehr Schreiben in diesem Thread.

Viele Poster ( nicht du Batman) unterschaetzen die Volumen Differenzen (und damit die energie and waffen differenzen) zwischen grosssen und kleinen PR schiffen ganz gewaltig.

Ein 800m Raumer zB hat etwa das 2400 fache Innenvolumen ein Korvette, and kann ( kanonisch) eine mit einem einzigen Schuss eine Korvette waidschiessen.
Selbst wenn man ein volle Sekunde fuers neujustieren einer kanaone gegen andere Schiffe annimmt ( und heutige geschuetze sind nicht viel langsamer) dann kann bei nur 30 kauptkanonen ein 800 Schiff, 900 Korvetten pro minute, sozusagen im Vorbeiflug vernichten.
Selbst also wenn ein 800 Schlachtschiff von fast zweieinhalbtausend Korvetten konfrontiert wird, werden diese den grossteil ihrer zoll zahl verlieren bis sich sich erstmal richt eingeschoessen haben um ihren kleine geschuezte im punkt beschuss zu vereinigen.
Und dann waere es zu speat.
Auch gehe sogar noch weiter und sage selbst 10000 Korvetten koenen einem gut geführten 800m Schiff nicht gefährlich werden.
Denn diese muss ja nur auf eitauchfahrt bleiben von Ueberlicht in die Feindformation reinplatzen, mal schnell 500 Schiffe abschießen und bevor the Schirme merklich belastet werden wieder in den Linear raum (oder sonstwas raum) eintauchen.
Und das macht man dann ein paar mal auf einmal ist ein grossteil der fiend flotte weg und der Rest flieht.

Die sieht man häufig in der Serie, weil fuer den menschen, ob autor oder Leser, der Volumen unterschied bei Kugeln eben nicht intuitiv ist.
Under weil logischerweise der Kampkraftvorteil des grossen Schiffes den Volumen vorteil sogar noch gewaltig uebersteigt (ZB Feuer bei grösserer Reichweite der grösseren Kanonen die, die andere FLotte ganz kräftig verringern kann noch bevor diese uberhaupt wirkungsfeuer eroeffnenen kann.

Dies ist alles mit etwa gleicher Technologie.
Andere technologien machen dies viel komplexer aber es bedarf einene ubergewaltigen technologie vorsprungs um selbst ein grosse Anzahl 60m Schiffchen einem Schlachtschiff gefährlich werden zu lassen.

Ähnliche Beziehungen bestehen bei 2500m schiffen vs 200m usw, usf...
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von palmerwmd2 »

PS: Das obige gilt allerdings bei allen uebergrossen Kampfkraft unterschieden,
Sei es von groesse oder technologie bedingt.

z.B. die ODIN der Cantaro jahre waere von der Kampfkraft relation ja durchaus hunderte male pro volumen staerker also ein Schiff des Jahres 2400 ( also die SODOM z B) .

Obwohl selbst "nur" 500m, wäre die ODIN dann das "viel viel grössere Schiff" (in Kampfkraft) als ein 500m Schiff, das 2000 jahre älter ist (und ohne Paratron, ohne hypertrop, ohne syntronik, usw, usf)
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Bloodwolf »

Goshun hat geschrieben: 11. April 2023, 16:45 Das ist jetzt vielleicht eine dumme Frage aber wie implementiert man in Stellaris sowas wie den Hyperimpedanzschock? Kann man so ein Ereignis per Mod nachstellen?
Das ist sogar eine tolle Frage, die Stärke von Stellaris ist, das man Krisen und verschiedene Ereignisse gut nachbauen kann. Im Grunde sind solche Ereignisse das Salz in der Suppe vom Spiel. Das Grundspiel hat hunderte von Events aber nur ein paar Krisen die ganze Imperien auslöschen können.
Einige Mods haben neue Krisen hinzugefügt und damit hat sich die Gesamtzahl der Krisen vervielfacht.
Die Stärke von Perry Rhodan ist, das es Stoff für hunderte von Krisen gibt, viele davon extrem ausgefallen wie Hyperimpedanz, Schwarm usw.

Eine Hyperimpedanz Krise wäre schwierig, aber machbar.. es gibt da verschiedene Möglichkeiten die man dann mal durchprobieren müsste.
Option 1 man kann versuchen die bisherigen PR Technologien zu deaktiveren und durch fast gleichnamige Technologien zu ersetzen die den Zusatz (HI) tragen. Danach erforscht man dann Technologien die an den neuen Zustand angepasst sind.
Option 2 man verteilt einen globalen debuff der alle Schiffskomponenten schwächer macht, und führt dann grundlegend bessere Technologien ein.
So etwas wie Hyperstürme gibt es schon.
Es gibt sicher noch viele andere Workarounds und Möglichkeiten. Mir fällt auf Anhieb nichts ein was man nicht nachstellen könnte. Wenn man wirklich verrückt ist könnte man auch einen alternativen Start 10000 BC anbieten in dem man die Atlan Zeitabenteuer als eine Art Visual Novel mit ganz leichten Taktikeinlagen nachspielt. Das unterscheidet sich aber sehr stark vom bisherigen Spiel und wäre ein riesen Aufwand. Vor allem was den Text anbelangt.
palmerwmd2 hat geschrieben: 11. April 2023, 20:26 Ja das mit der TARA III Uh TFK zumindest deren Kaliber, war schon ein dicker Schnitzer.
...
Viele Poster unterschaetzen die Volumen Differenzen (und damit die energie and waffen differenzen) zwischen grosssen und kleinen PR schiffen ganz gewaltig.
Du sprichst mir aus der Seele. Ein 100m Leichter Kreuzer hat mehr Volumen als ein moderner Atomgetriebener Flugzeugträger der Amerikaner, obwohl die Flugzeugträger mehr als 300m lang sind.
Ein 800m Kugelraumer lässt einen 1.6km Sternzerstörer extrem popelig wirken.
Ich werde im Mod auch die extrem hohen Vorteile der Kugelraumer Schiffsgrößen so beschreiben, dass die Kugelform einfach ein ideales Verhältnis aus Oberfläche und Volumen besitzt. Das bedeutet viel bessere Verteidigung und mehr Energie (viel Volumen für Generatoren um eine kleine Fläche zu schützen) aber auch mehr Effizienz da Wege für Rohre und Leitungen kürzer sind als bei der so beliebten Bleistiftform von Raumschiffen.

Die Kugelraumer werden in dem Mod defintiv stark, allerdings muss ich mich auf die Inhalte verlassen die durch das Hauptspiel und Mods gegeben sind um das Spiel interessant zu halten. Auch mit mehr Inhalt in dem PR Mod sind andere Mods die Inhalte hinzufügen eine riesige Bereicherung.
Um aber die anderen Inhalte aktuell zu halten kann ich mit jedem Technologiesprung nicht die Feuerkraft verdreifachen. Das Hauptspiel geht in +50% Schritten vor. Am Anfang werde ich mich da anschliessen. Da ich aber auch das gute alte Perry Rhodan Feeling haben möchte werde ich mir das noch überlegen. Alternativ könnte man auch eine Option einbauen bei dem die Waffen in 2 Versionen vorliegen. PR Original und Angepasst. Dann sucht man sich beim Start des Spiels aus welche Version benutzt werden soll.

Die Zeitpolizei kann auch als eine Krise modelliert werden in der man bis zur Entwicklung des Fpf Geräts massive Boni auf die Schildstärke der Dolans gibt. Ich glaube eine gute Balance wird sich erst mit mehr Zeit und ein paar Testern einstellen.
Generell habe ich den Eindruck das die Stärke von Paratronschirmen nach den Dolans nicht mehr sehr gewürdigt wurde.

Generell sind einige Dinge wie der Tara Roboter mit hochkalibrigen Transformkanonen ein Problem. Genauso die kleinen Arkonbomben die theoretisch jede Korvette dabeihaben kann. Man kann natürlich das ganze ein bisschen anpassen und im Begleittext dann erklären. Planetenvernichter gibt es schon, man müsste die Nutzung von Arkonbomben halt begrenzen. An sich wäre es interessant einen Planetenvernichter zu haben der Planeten nur langsam zerstört und damit Zeit zum evakuieren gibt. So etwas gibt es in dem Spiel noch nicht.
Zuletzt geändert von Bloodwolf am 12. April 2023, 03:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Goshun »

Bloodwolf hat geschrieben: 12. April 2023, 03:10 Es gibt sicher noch viele andere Workarounds und Möglichkeiten. Mir fällt auf Anhieb nichts ein was man nicht nachstellen könnte.
Kosmokraten vs. Chaotarchen und Superintelligenzen. Sowas wie Wanderer oder andere Planeten im Leerraum. Die Hornschrecken die sich auf diversen Planeten ausbreiten. Molkexschiffe.

Das Problem ist eigentlich die Spielweise von Stellaris. Nehmen wir mal an ein Volk hätte ingame über längere Zeit die Überlegenheit einer Molkexpanzerung... dann würde es viel zu schnell gehen bis sie alle anderen überrannt haben. Ende des Spiels. Langweilig.

In Stellaris fehlt ein Kommandofaktor der es verhindert wenn Flotten zu weit weg von angestammten Gebieten operieren, bzw. derartige Aktionen nicht unmöglich aber sauteuer macht.

Also: die Vernichtung von Arkon III ist möglich aber teuer. Das Auslöschen des ganzen Imperiums ist unmöglich da zu teuer. Ich weiß nicht ob man das durch das Sammeln von Kommandopunkten simulieren kann. Bestimmte Aktionen bringen Kommandopunkte. Für jede Flottenbewegung werden Kommandopunkte verbraucht... für die Aktion "Vorstoß zum gegnerischen Hauptplaneten" halt entsprechend viele. Auslöschen des Planeten noch mehr. Vielleicht kann man Kommandopunkte auch kaufen/erzeugen.

Das kann leicht unlogisch wirken: man kann sich die Kommandopunkte für den Planetenvorstoß leisten, pustet dort die Flotte weg aber sich dann nicht mehr leisten den Planeten wegzubomben. Das ist natürlich nicht unrealistisch und bildet die entsprechende Fehlplanung der Aktion ab... wirkt im Spiel aber sicher nervig und unlogisch.

Auf jeden Fall stelle ich mir die entsprechende Erstellung eines Mod als eine zeitraubende und Freizeitausfüllende Tätigkeit vor...

Bloodwolf hat geschrieben: 12. April 2023, 03:10 Genauso die kleinen Arkonbomben die theoretisch jede Korvette dabeihaben kann.
Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ist mehr als realistisch. Nimmt man als Eichung "Stadt = Planet" und "Atombombe = Arkonbombe" dann stimmt der Größenfaktor ganz sicher für die Schiffsklasse.

Auch hier ist der begrenzende Faktor nicht der fehlende Realismus sondern ein unfaires, langweiliges Spiel. Was mich an Stellaris so störte als ich es zuletzt gespielt habe (was zugegeben Jahre her ist) ist wie schwach planetare Abwehrsysteme sind. Man baut sie nicht weil sie ohnehin die Resourcen nicht wert sind.

Sprich: die Aufgabe der Abwehrforts ist es sowas wie ein Durchkommen einer Arkonbombe zu verhindern. Entsprechend mächtig müssen solche Anlagen auch sein.
In unserer Realität gibt es solche Anlagen zur ICBM Abwehr zurzeit noch nicht... entsprechende Gedanken wurden aber schon in den 80ern formuliert.
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Bloodwolf »

Goshun hat geschrieben: 12. April 2023, 10:39
Kosmokraten vs. Chaotarchen und Superintelligenzen. Sowas wie Wanderer oder andere Planeten im Leerraum. Die Hornschrecken die sich auf diversen Planeten ausbreiten. Molkexschiffe.

Das Problem ist eigentlich die Spielweise von Stellaris. Nehmen wir mal an ein Volk hätte ingame über längere Zeit die Überlegenheit einer Molkexpanzerung... dann würde es viel zu schnell gehen bis sie alle anderen überrannt haben. Ende des Spiels. Langweilig.
Das ist alles gut machbar mit dem Krisen System. Wobei es auch darauf ankommt welcher spezifische Konflikt bei Kosmokraten vs. Chaotarchen gemeint ist. Die Hornschrecken sind eine klassische Krise die sich von Planet zu Planet ausbreitet, bzw. auf einigen zufälligen Planeten stattfindet, über diverse Schritte kann man ähnlich wie in der Romanhandlung sich vorarbeiten. So etwas in der Art gibt es schon im Grundspiel.

Molkex würde ich nicht als erforschbare Technologie einführen sondern als Teil der Krise. Die Blues kriegen dann einen massiven Buff auf die Schilde. Einige Mods hatten schon unverwundbare Gegner in Krisen... und ja... das war nicht so beliebt. Man kann die Blues aber auch so einrichten das sie nicht aggressiv angreifen. Nach dem Molkex Thema sind sie dann auch nur mit sich selbst beschäftigt und führen Krieg untereinander.

Planeten im Leerraum wurden schon von anderen Mods gemacht. Es ist dann im Grunde eine unsichtbare Sonne und Wanderer ist ein Konstrukt in dem "System". Gerade Wanderer könnte man dann immer mal aufploppen lassen. Wobei wir glaube ich garkeinen physischen Planeten Wanderer brauchen, er wird ja nicht angegriffen oder besiedelt. In dem Fall wäre ein Diplomatiebildschirm bzw. irgendein anderes Fenster wohl besser.

Viel interessanter finde ich zu versuchen den Schwarm umzusetzen. Ich bin mir nicht sicher ob wir Systeme verschieben können. Wenn dann wird das eher umständlich. Wäre aber auch kein Problem den Schwarm ausserhalb der Galaxis auftauchen zu lassen. Verschwinden lassen kann man ihn später allemal.
Goshun hat geschrieben: 12. April 2023, 10:39 In Stellaris fehlt ein Kommandofaktor der es verhindert wenn Flotten zu weit weg von angestammten Gebieten operieren, bzw. derartige Aktionen nicht unmöglich aber sauteuer macht.
Reichweitenbeschränkungen zu modden wäre glaube ich sehr aufwendig. Bei größeren Galaxien ist es aber auch so schon unpraktisch sehr weit weg vom eigenen Bereich zu agieren. Ich glaube das ist nicht weiter schlimm wenn man überall hinfliegen kann.

Andere Galaxien könnte man dann erscheinen lassen wenn eine entsprechende Krise beginnt. (Zum Beispiel wenn Rhodan über den Sonnensechseck Transmitter stolpert.)

Ein ähnliches System wie die Kommandopunkte für Vorstöße wie von dir beschrieben hat ein mod (Gigastructural Engineering) schonmal gemacht.
Das war auch nicht nervig oder unlogisch, es wurde halt dann erklärt und es spielt sich eigentlich recht gut.
Die ganzen Events zu basteln ist extrem Zeitaufwendig. Ich beschränke mich gerade nur darauf die Technologien hinzuzufügen, und ein paar Anführer und Schiffe und Komponenten.
Man kann die Arbeit aber auch prima aufteilen, andere könnten Submods basteln die andere Bereiche erweitern. Gerade das erstellen von Events ist eine unendliche Geschichte.
Goshun hat geschrieben: 12. April 2023, 10:39 Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ist mehr als realistisch. Nimmt man als Eichung "Stadt = Planet" und "Atombombe = Arkonbombe" dann stimmt der Größenfaktor ganz sicher für die Schiffsklasse.
Ja, genau. Ich habe zwei Probleme vermischt wie du schon sagtest. Die Tara Roboter sind ein Problem weil eine 100GT Bombe im Bodenkampf etwas extrem ist. Das Problem der Arkonbombe für jede Korvette wäre ein ehh etwas zu "aufregendes" Spiel.
Man könnte die Arkonbomben aber auch sehr teuer machen, was nicht Kanon ist.. aber naja da muss man eine Lösung finden. Meine Lösung ist gerade das die Arkonbomben noch nicht dabei sind.

Abwehrforts sind ein interessanter Punkt.. an die habe ich noch garnicht gedacht. Naja Sternenbasen mit Verteidigungen gibt es schon.
Der Bodenkampf ist in Stellaris immernoch sehr rudimentär. Stellaris wurde über die Jahre sehr stark verändert. Es gibt Planeten die schwer zu knacken sind und es macht Sinn diese aufzubauen, aber es ist nach wie vor nicht die Aufgabe von Planeten schaden zuzufügen. (Ausser man benutzt verrückte mods und hat Planetenraumschiffe aber das ist ein anderes Thema.)
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Goshun »

Bloodwolf hat geschrieben: 12. April 2023, 11:54 Wobei es auch darauf ankommt welcher spezifische Konflikt bei Kosmokraten vs. Chaotarchen gemeint ist.
Beispiele:

* die Umwandlung der Galaxie in eine Materiequelle/Senke
* Eine Biophore kommt vorbei uns sät Zivilisationen die innerhalb weniger Jahre hervorsprießen auf allen unbesiedelten Planeten
* Eine kosmische Fabrik fliegt in die Galaxis ein und beginnt ultimaten Stoff zu produzieren um einen https://www.perrypedia.de/wiki/Galaxienz%C3%BCnder zu erschaffen.
* Anführer können nach Zellaktivatoren unterschiedlicher Prägung suchen (Kosmokratisch/Chaotarchisch) und das hat dann einen Einfluss auf mit Bonus und Malus auf ihren Mächtigkeitsbereich.
* Errichtung einer Negassphäre
* Einflug eines Chaoporters/Terminalen Kolonne

usw. das PR Universum ist voll davon.
Bloodwolf hat geschrieben: 12. April 2023, 11:54 Meine Lösung ist gerade das die Arkonbomben noch nicht dabei sind.
Das war auch die Lösung der Expokraten ;)
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Re: Perry Rhodan Kampfstärke von Schiffen bis zum MdI Zyklus

Beitrag von Bloodwolf »

Genau deswegen möchte ich einen Perry Rhodan mod. Es gibt viele interessante Dinge die passieren können.
Etwas wie einen Galaxienzünder gibt es sogar schon. In dem Addon Nemesis kann der Spieler zu einer Krise werden indem er spezielle Schiffe baut die Sonnenzerstören um an Materialien zu kommen für eine "Maschine". Andere Imperien bekommen das natürlich mit, falls der Spieler nicht aufgehalten wird kann er die Maschine irgendwann beenden und jagt damit die ganze Galaxis in die Luft.
Bei dem speziellen Beispiel gibt es auch eine Art Messlatte die gezeigt wird und angibt wie "böse" der Spieler gerade ist, dementsprechend werden dann verschiedene Eskalationsstufen freigeschaltet.

Bei einem Kosmokraten vs. Chaotarchen Setting hätte man dann noch viel mehr Stoff um das auszuschmücken.

Es gibt viele interessante Szenarien.
Zum Beispiel ein Start der in der Lemurerzeit anfängt wäre reizvoll. Am Anfang erobert man die letzten Reste der Milchstraße, dann kommen die übermächtigen Haluter und mann muss es rechtzeitig schaffen nach Andromeda zu fliehen. Wenn das erste Imperium verschwunden ist kann Scimor aktiv werden und einen Guerilliakrieg gegen die Haluter anfangen... nur um dann von den vertriebenen Andromeda Maahks aufgerieben zu werden.

Aber soviel zu Krisen und Events.
Was Balance der Schiffe angeht denke ich mal der Tenor ist, dass alle akkurate Unterschiede zwischen den Technologien wollen.
Ich nehme mir daraus die Idee mit, eine Option am Anfang anzubieten, bei der man sich eine Variante aussuchen kann.
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