AGEMA-Simulation Raumkampf

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Homer Gershwin Adams
Siganese
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von Homer Gershwin Adams »

IV Spielablauf Fortsetzung
Schon wieder ein Treffer der Arkondin, sieht nicht gut aus für die tapferen Helden der RV-31. In einer Kampfphase drei Treffer, dass bedeutet bei den mikrigen Schirmen der Kaimanklasse (nur 2 Punkte), der dritte Treffer erwischt die Echsen nackig.

Um das ganze zu beschleunigen, haben wir den dritten Treffer als erstes ausgespielt, da mehr als einmal verglühen kann auch ein Kaiman nicht. Aber oh Wunder die Reparaturcrew hält mit Spucke, viel Angst um das eigene Leben und noch mehr Angst vor dem Imperator auf Topsid die RV 31 zusammen. Also doch noch die ersten beiden Treffer ausspielen. Hangar zerstört, haben wir eh nicht, also einen weiteren Strukturpunkt verloren. Noch Mal die A Batterie, die war schon länger zerlegt, 1 weiterer Strukturpunkt weg. Jetzt muss noch Mal die Reparaturcrew ran. Ne, das wars. Ein lange Linie auf meinem Datenblatt und der fehlende vierte Stein verdeutlichen das Ende des Schweren Kreuzers Kaiman mit dem Namen RV - 31.
Mir schwant nichts Gutes.
(Kleine Info: Von den ehemals 9 Punkten der Schiffzelle waren nur 2 über)

So jetzt aber nicht flüchten, sondern der Gegenschlag steht an. Die Feuerleitung meines letzten Schweren Kreuzers - BG 03 - scheint bei den imperialen Sturmtruppen in die Lehre gegangen zu sein, so weit gehen die Salven daneben. Jetzt ist der Salamander DT - 06 (Leichter Kreuzer) dran und die Crew wächst über sich hinweg, Treffer! Trefferenergie ausgewüffelt, eine schwarze 9! Strukturpunkt weg und gewürfelt, die Ortung hat es zerlegt. (ab jetzt kosten Handicaps aufgrund von besonderen Feuerverfahren das Doppelte und das tut weh, selbst wenn Thora an den Knöpfen sitzt). Partystimmung bei den Topsidern. Crest und seine Crew verhindern aber das frühzeitige Ende (eine rote Null auf dem W20, 5% Chance) Der 2.te Salamander trifft nicht.

So die Kaulquappe gibt Vollgas, die Topsider schicken erfolglos ein paar Salven hinterher. Hier erreicht die Kaulquappe eine Geschwindigkeit von 8 Feldern, das bleibt bei diesem Spiel auch der Rekord.

Topsider hinterher, es bleibt bei erfolglosen Feuerwerk.

Die Kaulquappe transitiert (Kurztransitation) und landet im Rücken der Topsider. Jetzt wird DT 06 unter Feuer genommen. Dahin sind die C und E Batterien. Die Topsider können nicht antworten, da die Good Hope ausserhalb ihres Bereiches ist.

Es kommt zur ersten und einzigen Aktion in der 7 Phase
1.Bewegung Spieler 1
2.Schießen Spieler 1
3.Schießen Spieler 2
4.Bewegung Spieler 2
5.Schießen Spieler 2
6.Schießen Spieler 1
7.Reparaturphase beide

Ich will eine nur beschädigte und nicht zerstörte Batterie reparieren. Brauche eine schwarze 5 oder höher, Chance ist also nur 30% es zu schaffen...
... und die Batterie ist jetzt nur noch Altmetall.

Kurz danach zerlegt es auch DT 06. Die Good Hope wird fleißig mit Handicap Volltreffer unter Beschuss genommen und die Topsider können etliche Treffer landen.

Nachdem es auch noch den 2 Salamander zerlegt hat stehen sich jetzt nur BG 03 und die Good Hope gegenüber.
Die Good Hope ist auf nur noch einen Strukturpunkt runter und es kann jetzt jede Seite gewinnen.

Da zerreißt es die Topsider, unser Mann im All hat gesiegt!
waffelmann
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von waffelmann »

Schöner Bericht! :)


Wie lange hat die Partie(/y) gedauert?


Und eine Frage:
Wieso hatte die Korvette am Ende eine Geschwindigkeit von 8?

Ich dachte, dass es so wäre, dass sich jedes Schiff in jeder Runde mit der ausgehandelten Grundgeschwindigkeit bewegen muss abzüglich (oder dazu-addiert) des Geschwindigkeitswertes des jeweiligen Raumschiffs...

Und es klingt ja so, als hättest du mit den Topsidern trotz schlechter Werte beim Schiessen relativ oft getroffen? Damit hätte ich garnicht gerechnet....
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LaLe
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von LaLe »

Mit den Topsidern habe ich auch immer auf Volltreffer gespielt. Anders kann man mit denen nichts reißen.
Die Katze grinste.
"Hierzulande ist jeder verrückt. Ich bin verrückt. Auch du bist verrückt."
"Woher weißt du, dass ich verrückt bin?"
"Sonst wärst du nicht hier", antwortete die Katze.

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Homer Gershwin Adams
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von Homer Gershwin Adams »

So erstmal zur Frage.
Es gibt nur eine Startgeschwindigkeit von 1 bis 6 laut den Regeln. Wenn die Kaulquappe also mit 3 startet, kann sie in der 2 Runde also sogar schon mit 9 fliegen (Start - 3,Ende Runde 1 - 6, Ende Runde 2 - 9).

Auf den Plättchen steht unten rechts eine Zahl die bedeutet um wie viel ein Schiff pro Runde beschleunigen oder abbremsen kann.

Ich glaube nicht, dass wäre der Spiele die ich gezockt habe, eine Partei mehr als 9 Felder pro Runde als Geschwindigkeit geflogen ist. Vielleicht die Jäger, die ja auch 3 Richtungsänderungen pro Runde gemacht haben.

Es lohnt sich halt nicht, da man ab 11 Feldern Abstand nicht mehr schießen kann und auch vorher die Trefferchance sehr gering geworden ist.
Xander
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von Xander »

waffelmann hat geschrieben: 28. November 2021, 19:26 Macht Spass es zu lesen! :st:
Stimme ich zu.

1. Bis auf, Torpedos bei den Topsidern. Laut Heft "Flotte der Topsider" haben diese keine.

Und

2. die falsche Anwendung der Beschleunigung- Bremsregel der Raumschiffe. Die Werte am Ende einer Bewegungsphase werden nicht in die nächste Runde übernommen, sondern da gilt dann wieder der festgelegte Grundwert. Das ist im Regelbuch zwar unklar formuliert, aber man kann es trotzdem so herauslesen, so man will. Die genutzten Worte im Regelheft sind "in einer Bewegungsphase" und nicht
"in der ersten Bewegungssphase usw. " Das bedeutet für eine Kaulquappe immer, sollte der Grundwert 6 sein, dann kann die Kaulquappe maximal auf 3 Abbremsen und auf 9 Beschleunigen. Das gilt für "eine Bewegunsgsphase" und ist nicht von Bewegungsphase zu Bewegungsphase anders zu interpretieren. Es findet also keine Änderung der Grundgeschwindigkeit statt.
Wenn man dies anders interpretieren will, dann müsste da statt Grundgeschwindigkeit Startgeschwindigkeit stehen und eben beim Spielbsp. (grauer Kasten) von erster Bewegungsphase statt von einer Bewegensphase gesprochen werden.
Diese Regelfrage wurden übrigens beim AGEMA-Stand beim WeltCon 1991 in Karslruhe vom Entwickler Detlef Wenzlik auf Nachfrage so bestätigt.
Zuletzt geändert von Xander am 2. Dezember 2021, 00:14, insgesamt 1-mal geändert.
waffelmann
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von waffelmann »

Das mit der Bewegung hatte ich auch so interpretiert (also mit bestängigen Basiswert).

Natürlich würde die alternative Spielweise von Homer das Fliegen im Raumschiff akurater abbilden.

Mit dem Nachteil komplexeren Spiels bei höherer Anzahl von Schiffen und dass das Spielfeld irgendwann eventuell zu klein wird?

Ist unterm Strich aber auch egal. Es sind ja keine Turnierspiele und wenn beide Seiten mit Regelinterpretationen einverstanden sind, dann spielt das meiner Meinung nach kaum eine Rolle.


Cool, dass das jemand gespielt hat! Und nochmals Danke für die Mühen des Berichtens!

Ich hätte mir mir tatsächllich noch ein Punktesystem für die Schiffe gewünscht, so dass man seine Flotten/Szenarien selber basteln kann.


Vielleicht für ein Reboot des Spiels.... ;)
thinman
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von thinman »

Xander hat geschrieben: 2. Dezember 2021, 00:11
waffelmann hat geschrieben: 28. November 2021, 19:26 Macht Spass es zu lesen! :st:
Stimme ich zu.

1. Bis auf, Torpedos bei den Topsidern. Laut Heft "Flotte der Topsider" haben diese keine.

Ich auch, allerdings hört es sich fast so an wie ein Seegefecht zwischen Guadacanal und Tugali. Irgendwo muss die Basis des Regelwerks ja herkommen.

thinman
Homer Gershwin Adams
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von Homer Gershwin Adams »

Xander hat geschrieben: 2. Dezember 2021, 00:11
waffelmann hat geschrieben: 28. November 2021, 19:26 Macht Spass es zu lesen! :st:
Stimme ich zu.

1. Bis auf, Torpedos bei den Topsidern. Laut Heft "Flotte der Topsider" haben diese keine.

Und

2. die falsche Anwendung der Beschleunigung- Bremsregel der Raumschiffe. Die Werte am Ende einer Bewegungsphase werden nicht in die nächste Runde übernommen, sondern da gilt dann wieder der festgelegte Grundwert. Das ist im Regelbuch zwar unklar formuliert, aber man kann es trotzdem so herauslesen, so man will. Die genutzten Worte im Regelheft sind "in einer Bewegungsphase" und nicht
"in der ersten Bewegungssphase usw. " Das bedeutet für eine Kaulquappe immer, sollte der Grundwert 6 sein, dann kann die Kaulquappe maximal auf 3 Abbremsen und auf 9 Beschleunigen. Das gilt für "eine Bewegunsgsphase" und ist nicht von Bewegungsphase zu Bewegungsphase anders zu interpretieren. Es findet also keine Änderung der Grundgeschwindigkeit statt.
Wenn man dies anders interpretieren will, dann müsste da statt Grundgeschwindigkeit Startgeschwindigkeit stehen und eben beim Spielbsp. (grauer Kasten) von erster Bewegungsphase statt von einer Bewegensphase gesprochen werden.
Diese Regelfrage wurden übrigens beim AGEMA-Stand beim WeltCon 1991 in Karslruhe vom Entwickler Detlef Wenzlik auf Nachfrage so bestätigt.
Dämliche Wolfsstunde...
bin gerade extra aufgestanden, habe das Regelheft raus gekramt und muss zu meinem Erschrecken feststellen, das Xander mit beidem recht hat 😢

Ich bin mir nicht sicher, ob wir vor über 20 Jahren es "richtig" gespielt haben und ich die Regeln nur deutlich besser hätte auffrischen müssen (dass es sich beim unteren Polgeschütz um einen Strahlengeschütz handelt, kann man sogar dem Datenblatt entnehmen) oder wir es damals schon falsch gemacht haben. Ich kann mir nicht vorstellen, dass wir es damals dauerhaft falsch gemacht haben, da zumindest ein Regel-Nerd dabei war 🤣

Kleine Anmerkungen:
Damit sind Topsider in der Lage ein Strahlengeschütz zu bauen, dass auch durch das eigene Schiff schießen kann (... und sich dabei nicht selbst zu zerstören - Respekt! 🦎🦎🦎 Echsenpower).

Die Regelung mit der gleichbleibenden Grundgeschwindigkeit macht es zwar etwas einfacher im Spiel (ich habe immer extra notiert, wie schnell am Ende der Runde die Schiffe unterwegs waren), führt aber zu einer schlechteren Simulation eines Raumkampfes
(keine Möglichkeit auf Null abzubremsen;
sollten verdeckt deutlich unterschiedlich Grundgeschwindigkeiten gewählt werden (wie empfohlen), kann man nie im Laufe des Gefechtes angleichen; Topsider die dauerhaft schneller unterwegs sein könnten, da höhere Grundgeschwindigkeit gewählt ......)

Ich werde, sofern wir noch Mal zum Zocken kommen, es ansprechen und mit der Geschwindigkeit wieder falsch machen wollen 😜

... so jetzt aber wieder Augen zu...
Xander
Siganese
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Re: AGEMA-Simulation Raumkampf

Beitrag von Xander »

waffelmann hat geschrieben: 3. Dezember 2021, 10:26
Ich hätte mir mir tatsächllich noch ein Punktesystem für die Schiffe gewünscht, so dass man seine Flotten/Szenarien selber basteln kann.


Vielleicht für ein Reboot des Spiels.... ;)
Ein Reboot kann aber nur als PC-Version Erfolg haben. Singleplayer sollte möglich sein. Der AGEMA-Verlag hatte ja auch Spiele über den US CivilWar und Schlachten Napoleons im Angebot. Nicht als Entwickler aber als Publisher für den deutschen Markt. Diese Spiele wurden später alle mit sehr ähnlichem Regelwerk als PC-Spiele veröffentlicht. Hauptsächlich für den amerikanischen Markt. Der seelige John Tiller hat diese Brettspiele pc-tauglich gemacht. Die BattleGround Serie von Talon-Soft als Bsp.

https://johntillersoftware.com/NapoleonicBattles.html

oder auch

https://www.matrixgames.com/

Deren PC-Spiele basieren auf genau diesem Zug um Zug Regelsystem (Bewegungsphase, Angriffsphase usw.) wie das AGEMA Perry Rhodan Simulation Raumkampfsystem. Es ist bestimm ein leichtes, sowas als PC-Spiel umzusetzen. Strategiespieler gibts wie Sand am mehr, dazu muss man nicht PerryRhodan-Affin sein. Man könnte das ganze auch mit einem Aufbaustrategiespiel verbinde, ähnlich wie Galactic Zivilisation oder Master of Orion. Und die Konflikte dann ausfechten auf Basis des AGEMA-Regelwerkes.
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